Perancangan Game Visual Novel sebagai Media Pengenalan Gangguan Kecemasan pada Gen Z - Eka Nurmalia Yahya (BARIK, 2025)
Generasi Z, yang lahir antara 1997-2012, kini berada pada usia produktif dan dikenal rasional, namun sering mengalami kecemasan terkait isu sosial, akademis, dan karir. Gangguan kecemasan ini sering disebabkan ketidakpastian dalam pengambilan keputusan. Banyak dari mereka bermain video game, khususnya visual novel, sebagai pelarian yang dapat meningkatkan kesadaran diri. Penelitian ini bertujuan merancang game visual novel sebagai media untuk mengenalkan gangguan kecemasan pada Gen Z. Menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) oleh Luther Sutopo, yang terdiri dari enam tahapan: konsep, perancangan, pengumpulan materi, penggabungan, pengujian, dan pendistribusian. Proses perancangan ini menghasilkan karya berupa game visual novel yang berjudul “My Anxiety” yang memiliki gaya ilustrasi anime atau manga, dan menggunakan warna sederhana, serta memiliki 2 alternatif cerita yang berbeda dengan akhir kesimpulan yang sama. Hasil uji coba menunjukkan 99,8% responden memberikan penilaian positif terhadap konten dan pengalaman bermain. Dapat disimpulkan game “My Anxiety” sebagai alat pengenalan yang efektif dalam menyampaikan informasi terkait gangguan kecemasan. Game ini didistribusikan melalui platform itch.io untuk menjangkau lebih banyak pengguna.