https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/issue/feed BARIK 2023-03-27T05:54:52+00:00 ASIDIGISIANTI SURYA PATRIA asidigisiantipatria@unesa.ac.id Open Journal Systems Jurnal Desain Komunikasi Visual ini merupakan jurnal online yang diterbitkan oleh Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual FBS UNESA. Jurnal yang terbit empat bulan sekali ini memuat hasil-hasil penelitian mahasiswa di bidang Desain Komunikasi Visual dan Desain Grafis https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/50827 PERANCANGAN JERSEY SEPAK BOLA KLUB PERSIK KEDIRI PADA GAME PRO EVOLUTION SOCCER 2021 2023-01-16T01:59:14+00:00 Misbakh Aji Buwana misbakh.18021264021@mhs.unesa.ac.id Marsudi Marsudi marsudi@unesa.ac.id Seiring dengan perkembangan dunia sepak bola, penerapan jersey sepak bola tidak hanya digunakan pemain saat bertanding, melainkan bisa diterapkan dalam bentuk teknologi game sepak bola, yaitu Pro Evolution Soccer 2021. Hal ini menjadi tantangan untuk memanfaatkan peluang teknologi yang ada untuk memperkenalkan klub Sepak Bola melalui game digital. Klub sepak bola di Indonesia telah banyak yang memanfaatkan industri kreatif game untuk lebih mengenalkan klub. Persik Kediri merupakan salah satu klub sepak bola di Indonesia yang masuk Liga 1 dan perlu memanfaatkan media game digital agar klub ini penggemarnya semakin bertambah. Perancangan ini bertujuan mengangkat popularitas Persik Kediri melalui penerapan jersey pada game Pro Evolution Soccer 2021, agar para fans Persik Kediri dapat membeli jersey dan memainkan game klub kebanggaannya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan menggunakan pendekatan Design Thinking. Sumber data utama adalah manajemen klub Persik Kediri dan suporter, sedangkan sumber data pendukung adalah beberapa arsip dokumen klub sepak bola Persik Kediri. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Berdasarkan data yang diperoleh selanjutnya peneliti melakukan analisis kebutuhan menggunakan analisis 5 W+1H. Hasil penelitian ini berupa Jersey klub Persik Kediri yang diterapkan pada game PES 2021 dan media promosi melalui media instagram dan poster. Kata kunci: Jersey, Sepak Bola, Persik Kediri, Game, Pro Evolution Soccer. 2023-01-16T01:58:50+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/50939 POSTER SEBAGAI UPAYA MEMINIMALISASI RISIKO KECELAKAAN KERJA NELAYAN DI KECAMATAN BRONDONG LAMONGAN 2023-01-20T04:22:33+00:00 Elang Gerbang Rizqy elang.18060@mhs.unesa.ac.id Nova Kristiana novakristiana@unesa.ac.id Kecamatan Brondong, Lamongan adalah salah satu daerah yang berbatasan langsung dengan laut Jawa bagian utara, dimana terdapat Tempat Pelelangan Ikan (TPI) terbesar di Jawa Timur. Kondisi geografis ini, dimanfaatkan sebagian besar masyarakatnya bermata pencaharian sebagai nelayan. Kegiatan penangkapan ikan oleh nelayan Brondong, dilakukan selama satu hingga dua minggu di laut dengan risiko kecelakaan kerja yang tinggi ditambah dengan jauhnya jarak untuk kembali ke daratan, jika terjadi kecelakaan maka korban akan susah mendapatkan penanganan medis. Oleh sebab itu, penelitian bertujuan memberikan upaya preventif untuk meminimalisasi risiko kecelakaan kerja nelayan, melalui media poster guna meningkatkan kewaspadaan pada nelayan Brondong Lamongan. Penelitian menggunakan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan evaluation) karena bersifat sistematis dan evaluatif, sehingga dapat meminimalisasi kekurangan hasil perancangan. Penerapan poster dibagikan secara digital melalui grup komunitas nelayan Brondong di WhatsApp dan papan informasi di Pelabuhan Perikanan Nusantara (PPN). Keywords: Nelayan, Brondong, Lamongan, Pelabuhan Perikanan Nusantara (PPN), Poster. 2023-01-20T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/50828 SISIK MELIK EKSPEKTASI GENDER: KARAKTER ABANG SALLEH PADA TV SERIES UPIN & IPIN 2023-01-16T02:00:19+00:00 Puti Intan Pramata Puspa Seruni puti.18113@mhs.unesa.ac.id Muh Ariffudin Islam muhariffudin@unesa.ac.id Episode spesial Raya Penuh Makna dari serial animasi Upin & Ipin telah menimbulkan diskursus di media sosial tentang persepsi terhadap identitas dan ekspresi gender feminim, terutama bagi sosok yang dianggap sebagai laki-laki dan harus bertindak maskulin. Animasi memiliki peran penting dalam diskursus budaya karena digunakan sebagai sarana hiburan dan edukasi anak. Oleh karena, itu representasi yang ditampilkan dalam animasi, dianalisis secara kritis guna mengetahui hubungan interaksi sosial terhadap produk visual. Penelitian tentang karakter Abang Salleh ini mengeksplorasi kemunculan tanda-tanda ekspektasi gender mempengaruhi desain karakternya. Penelitian ini menggunakan metode adalah kualitatif deskriptif, yang bertujuan untuk mendeskripsikan secara formal hasil analisis Semiotika Roland Barthes dan Manga Matrix. Temuan dalam penelitian ini, Abang Salleh memiliki banyak penanda sifat feminim yang memenuhi ekspektasi gender pada perempuan, namun di saat bersamaan masih memiliki sifat yang ada pada karakter laki-laki. Temuan selanjutnya, bagaimana konsep "avoidance of femininity" dalam ekspektasi gender memiliki pengaruh terhadap desain karakter Abang Salleh, beserta perubahannya. Penelitian ini menunjukkan data analisis kritis tentang bagaimana ekspektasi gender dapat memengaruhi representasi dalam serial animasi dan media. Keywords: Animasi, Ekspektasi, Gender, Analisis, Semiotika. 2023-01-16T02:00:19+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/50829 PENERAPAN ORNAMEN DAN STRUKTUR CANDI DERMO PADA PERANCANGAN RUPA HURUF EKSPERIMENTAL 2023-01-16T02:04:39+00:00 Ika Hanny Acti Fitria ika.18026@mhs.unesa.ac.id Hendro Aryanto hendroaryanto@unesa.ac.id Sidoarjo adalah salah satu daerah di Jawa Timur yang di dalamnya telah tumbuh dan hidup beberapa unsur kebudayaan. Salah satu unsur kebudayaan berupa peninggalan masa kerajaan Hindu-Budha di Sidoarjo adalah Candi Dermo. Perancangan experimental typeface yang mengangkat arsitektur candi sebagai wujud inspirasi perancangan dalam upaya melestarikan budaya lokal belum ditemukan, menanggapi hal tersebut maka dilakukan perancangan rupa huruf eksperimental dengan mengimplementasikan ornamen dan struktur candi sebagai sumber inspirasi. Experimental typeface mempunyai karakteristik yang ekspresif dan berciri khas, sehingga dapat menjadi media yang tepat dalam tipografi untuk merepresentasikan ornamen dan sruktur Candi Dermo. Melalui wawancara, observasi, dan studi literatur, perancangan ini menerapkan metode analisis SWOT sebagai acuan konsep perancangan. Hasil perancangan adalah berupa experimental typeface Candi Dermo dalam uppercase, lowercase, numeric, dan punctuation yang diharapkan dapat memperkaya ragam tipografi Indonesia yang mengangkat unsur budayanya dan dapat berperan dalam pelestarian budaya di Sidoarjo. Contoh penerapan typeface dapat diaplikasikan pada berbagai media, baik media cetak berupa billboard, poster, dsb maupun media digital berupa aset grafis untuk media sosial. Keywords: Eksperimental Typeface, Candi Dermo, Perancangan, Ornamen, Struktur 2023-01-16T02:04:39+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/50867 PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE WEBSITE METANESIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN EDUKASI 2023-01-17T03:25:30+00:00 Sang Balarama sang.18111@mhs.unesa.ac.id Muhammad Ro'is Abidin roisabidin@unesa.ac.id Digitalisasi merubah media informasi dan komunikasi masyarakat dalam analog ke digital. Metaverse adalah evolusi dunia digital dalam bentuk 3D yang memungkinkan adanya pengalaman pengguna yang baru. Metaverse menggunakan teknologi extended reality (XR), devices, dan blockchain. Pada Metaverse pengguna dapat melakukan aktivitas yang sama pada dunia nyata, seperti bekerja, belajar, bermain, bertransaksi dan lain – lain. Metanesia adalah salah satu produk digital yang menggunakan teknologi Metaverse. Metanesia memerlukan media informasi untuk memperkenalkan produk mereka kepada publik. Sehingga untuk keperluan tersebut peneliti akan membuat media yang menjelaskan informasi secara detail dan mudah di akses oleh publik. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai Metanesia dan edukasi tentang Metaverse. Metodologi yang digunakan pada perancangan ini yaitu, pendekatan kualitatif, observasi, studi literatur dan dianalisis dengan metode SWOT. Metode perancangan yang digunakan adalah metode design thinking Kelley dan Brown dari IDEO yang terdiri dari tahap Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Hasil dari perancangan ini adalah desain user interface pada website yang memuat beragam informasi dan edukasi mengenai Metanesia serta Metaverse yang informatif dan komunikatif. Kata Kunci: Metaverse, Website, User Interface, Design Thinking 2023-01-17T03:25:30+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/50868 PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA APLIKASI KOMUNITAS VIRTUAL KARATE KYOKUSHIN DENGAN METODE DESIGN SPRINT 2023-01-17T03:26:08+00:00 Nafisha Najib nafisha.18015@mhs.unesa.ac.id Muhammad Ro'is Abidin roisabidin@unesa.ac.id Seni bela diri karate setiap tahunnya semakin berkembang, banyak aliran karate yang mulai tersebar luas di Indonesia, salah satunya adalah aliran Kyokushin. Aliran tersebut melahirkan berbagai macam perguruan dan membentuk komunitas besar di gempuran perkembangan teknologi saat ini. Fitur grup pada aplikasi jejaring sosial facebook menjadi wadah bagi komunitas online mereka untuk berbagi informasi mengenai turnamen yang diadakan oleh berbagai perguruan Kyokushin. Namun, semakin banyaknya anggota yang dengan mudah membagikan postingan dalam grup mengakibatkan informasi penting sulit untuk ditemukan. Hal itu, dikarenakan tidak adanya fitur khusus yang dapat menampung informasi valid dan tertata. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan sarana informasi yang merata, suasana aman dalam berinteraksi, dan transaksi terpercaya khusus penggiat karate Kyokushin. Gaya hidup terkini yang menjadikan aplikasi sebagai hasil pilihan media perancangan yang dibatasi sampai hasil desain akhir purwarupa antarmuka dengan pendekatan metode design sprint (understand, diverge, decide, prototype, dan validate). Aplikasi yang dinamakan KANKU (diambil dari sebutan simbol atau logo dari Kyokushin) akan menjadi forum virtual bagi penggiat karate Kyokushin di seluruh Indonesia. Kata Kunci: Karate, Kyokushin, Komunitas Virtual, Design Sprint, Antarmuka Pengguna. 2023-01-17T03:26:08+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/50869 PERANCANGAN ANIMASI 3D SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAPER QUILLING PRODUKSI PACEPULO 2023-01-17T03:56:00+00:00 Sonia Kartika Azzuri sonia.18056@mhs.unesa.ac.id Meirina Lani Anggapuspa meirinaanggapuspa@unesa.ac.id Pacepulo merupakan salah satu usaha yang menjual berbagai perlengkapan paper quilling secara online, dan juga memproduksi paper quilling. Media promosi yang digunakannya saat ini masih berupa foto produk yang ditampilkan di media sosial. Kondisi ini menimbulkan permasalahan yaitu kurangnya informasi mengenai apa itu paper quilling dari audience mereka. Berdasarkan permasalahan tersebut, Ibu Lailatis Sa'adah sebagai pemilik Pacepulo menginginkan adanya media pendukung untuk mempromosikan produk paper quilling Pacepulo. Untuk menjawab permasalahan tersebut maka dirancanglah media promosi berupa animasi 3D dengan tujuan mampu menampilkan proses paper quilling dengan singkat namun detail. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif, data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka, serta analisis data dengan metode 5W+1H. Metode perancangan animasi 3D menggunakan sistem waterfall yang meliputi tahapan pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari perancangan ini berupa animasi 3D sebagai media promosi untuk Pacepulo di media sosial. Animasi 3D berdurasi 23 detik yang ditayangkan melalui media sosial Instagram ini mampu mendukung pengenalan produk paper quilling Pacepulo, dan dapat menggambarkan seperti apa kerajinan paper quilling. Kata Kunci: Animasi 3D, Promosi, Paper Quilling 2023-01-17T03:55:58+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/50890 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI INFOGRAFIS SEJARAH KONSOL VIDEO GAME ERA 1980-AN DAN 1990-an 2023-01-18T05:39:37+00:00 Gagah Budinugroho gagahbudinugroho16021264037@mhs.unesa.ac.id Muh Ariffudin Islam muhariffudin@unesa.ac.id Teknologi game dan perangkatnya terus berkembang, namun masih banyak juga yang tertarik dengan konsol game retro era 1980-an dan 1990-an. Tetapi hanya sedikit konsol game era 1980-an dan 1990-an yang diketahui generasi muda zaman sekarang. Maka dari itu, dibutuhkan sebuah media berupa buku penggabungan ilustrasi komik dan infografis tentang beberapa konsol game tersebut. Tujuan dari perancangan buku ilustrasi infografis berjudul "Let's Play"ini adalah untuk memperkenalkan konsol game dari kedua era tersebut kepada generasi kelahiran 2000-an ke atas yang memiliki hobi bermain video game, dan untuk nostalgia bagi generasi kelahiran 1980-an dan 1990-an yang pernah memainkannya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif untuk pencarian data berupa data sekunder dan dikumpulkan melalui studi literatur. Selanjutnya data yang telah dikumpulkan dianalisis, dan menjadi dasar dalam mendeskripsikan konsep perancangan desain buku. Hasil perancangan berupa penggabungan ilustrasi komik dan infografis seputar konsol game dari era 1980-an dan 1990-an secara lengkap termasuk daftar gamenya. Desain buku ini mengadaptasi gaya Neon Noir dari era 1980-an dan Memphis dari era 1990-an. Namun karena keterbatasan waktu, maka rancangan ini belum bisa direalisasikan dalam bentuk cetak. 2023-01-18T05:39:37+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/50895 REDESAIN CORPORATE IDENTITY PT. MODULE INTRACS YASATAMA 2023-01-18T05:40:15+00:00 Elsya Sheykha Aqila elsya.18110@mhs.unesa.ac.id Meirina Lani Anggapuspa meirinaanggapuspa@unesa.ac.id PT. Module Intracs Yasatama (INTRACS) merupakan sebuah perusahaan pelopor Gardu Tol Otomatis (GTO) di Indonesia yang menggunakan E-Toll sebagai metode pembayaran sistem tol. Sejak awal berdirinya, INTRACS telah memiliki logo sebagai identitas visual mereka. Kini, logo tersebut tidak lagi relevan karena perubahan citra INTRACS yang tak lagi hanya mengelola dan memasok peralatan jalan tol saja, namun telah berkembang dan merambah industri perbankan maupun aviasi dan telekomunikasi. Hal tersebut membuat direktur utama INTRACS, yakni Hendri Siaril akhirnya memutuskan untuk me-rebranding logo perusahaan agar lebih relevan dengan perkembangan jaman dan sesuai dengan visi misi perusahaan. Perancangan re-branding ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan menggunakan metode analisis SWOT dan metode perancangan design thinking oleh Gavin Embrose dan Paul Harris. Hasil akhir re-branding ini berupa GSM dari perubahan logo INTRACS yang disesuaikan dengan fungsi dan identitas baru perusahaan dengan visual yang lebih fresh dan modern. Logo juga diimplementasikan dalam media digital seperti web dan social media, serta berbagai media lainnya seperti; Company Profile, Bussiness Card, ID Card, Stationary, Van, Uniform, dan Helmet. Kata kunci : Re-Branding, Logo, Perancangan, PT MODULE INTRACS YASATAMA. 2023-01-18T05:40:15+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/50917 PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL SISTER’S KITCHEN SURABAYA 2023-01-19T02:40:16+00:00 Ricky Aditya Ramadhan ricky.18101@mhs.unesa.ac.id Muhammad Ro'is Abidin roisabidin@unesa.ac.id Sister’s Kitchen merupakan UMKM yang menjual berbagai produk olahan kue di Kota Surabaya ingin mengembangkan citra usahanya terhadap konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visual yang strateginya adalah melalui identitas visual ini dapat diturunkan ke berbagai media online maupun fisik untuk meningkatkan awareness masyarakat terhadap brand, dengan menggunakan metode kualitatif sebagai pengumpulan data, analisis STP dan SWOT sebagai metode analisis data serta alur perancangannya menggunakan metode design thinking oleh Kelley & Brown dengan tahapan emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil dari penelitian ini berupa logo sister’s kitchen dan graphic standart manual serta media pendukung diantaranya label kemasan dan template sosial media. Dengan adanya perancangan ini Sister’s Kitchen mampu dikenal oleh masyarakat sehingga dapat bersaing dengan berbagai UMKM sejenis di Kota Surabaya. Keywords: UMKM, Logo, Identitas Visual, Media Sosial 2023-01-19T02:40:16+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/51005 ANALISIS VISUAL PADA KARAKTER AGENT SAGE DALAM GAME VALORANT 2023-01-25T02:39:53+00:00 Wildan Syaefullah wildan.18016@mhs.unesa.ac.id Meirina Lani Anggapuspa meirinaanggapuspa@unesa.ac.id Berbagai permainan baru muncul seiring dengan perkembangan zaman. Riot Games adalah salah satu perusahaan yang berhasil mengembangkan game bergenre FPS (First Person Shooter) yakni Valorant. Meskipun tergolong baru, game tersebut berhasil menarik perhatian para pecinta game FPS. Dari beberapa karakter yang dimiliki, terdapat karakter Sage yang menarik dari secara visual dan merupakan salah satu agent dengan role sentinel pertama yang dapat dimainkan pada game Valorant. Tujuan penelitian untuk mengetahui latar belakang pembentukan suatu karakter dengan menelusuri aspek-aspek visual, sejarah maupun narasi yang muncul. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode analisis menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Data primer berupa visualisasi karakter dan data sekunder dari beberapa buku referensi, jurnal, artikel, serta website. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk menemukan makna visual yang dihubungkan dengan aspek budaya pada agent Sage. Melalui analisis pada atribut yang dikenakan oleh Sage, ditemukan fakta bahwa Sage memiliki penampilan seperti suku Han dengan pakaian tradisional Hanfu dari budaya China pada abad ke-16 yang memiliki kemampuan pengobatan atau menambahkan darah baik pada dirinya sendiri maupun tim. Sage juga memiliki skill yang dapat membangun tembok untuk melindungi, menahan dari serangan lawan seperti pada bangunan tembok besar China sehingga memperlihatkan bahwa Sage adalah perempuan kuat, tangguh, dan tidak lemah. Kata Kunci: Game, Karakter, Valorant, Sage, Roland Barthes. 2023-01-25T02:39:53+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/51054 PENGARUH ELEMEN VISUAL PADA KONTEN INSTAGRAM RINTIK SEDU DALAM MERAIH ENGAGEMENT AUDIENS 2023-01-27T05:44:22+00:00 Nuril Lailatus Arifah nuril.18025@mhs.unesa.ac.id Meirina Lani Anggapuspa meirinaanggapuspa@unesa.ac.id Instagram sebagai salah satu media untuk berkomunikasi juga dimanfaatkan oleh para seniman, konten kreator, dan sastrawan sebagai media untuk berekspresi dan membagikan karya. Hal ini juga dilakukan oleh Rintik Sedu, seorang penulis yang memiliki konten tentang berbagai quotes atau sajak menarik dan penuh makna seputar kehidupan, masa depan, dan cinta. Pesan-pesan verbal ini dikemas dengan bentuk visual yang khas dalam setiap unggahan di Instagramnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh elemen visual konten Instagram Rintik Sedu dalam meraih engagement audiens. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang bertujuan untuk membuktikan pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat. Instrumen yang digunakan yakni kuesioner online yang disebarkan kepada 100 responden dengan metode pengukuran skala Likert. Responden dalam penelitian merupakan pengguna Instagram yang menyukai akun sejenis Rintik Sedu. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian yaitu statistik deskriptif. Instrumen penelitian diuji terlebih dahulu dengan uji validitas dan uji reliabilitas menggunakan software SPSS versi 22. Data disajikan dalam bentuk grafik yang kemudian dianalisis secara deskriptif. Berdasarkan hasil analisis, diperoleh informasi bahwa elemen-elemen visual berpengaruh dalam meraih engagement audiens, dengan variabel yang paling dominan yaitu elemen huruf atau tipografi. Keywords: Elemen Visual, Rintik Sedu, Instagram, Engagement Audiens 2023-01-27T05:44:22+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/51141 ANALISIS SEMIOTIKA VIDEO MUSIK 7WOL 7IL “ONE OF THESE NIGHT” OLEH GRUP RED VELVET 2023-01-31T04:04:30+00:00 Selsa Fitri Oviani selsa.18103@mhs.unesa.ac.id Nanda Nini Anggalih nandaanggalih@unesa.ac.id K-Pop saat ini telah merambah ke seluruh penjuru dunia, salah satu produk dari K-Pop adalah video musik. Umumnya video musik digunakan sebagai ajang promosi diri dengan konsep yang menyesuaikan lagu namun ada pula musisi yang menggunakan video musik sebagai objek mengenang, salah satunya grup Red Velvet yang merilis video musik “7 wol 7 il (One of These Night)”. Video musik ini digunakan Red Velvet untuk mengenang insiden tenggelamnya kapal Sewol. Tujuan dari penelitian untuk menganalisis dan menginterpretasikan makna yang terkandung didalam video musik ini dan juga untuk mengetahui hubungan antara tanda pada visual dengan musik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif dengan empat tahap tinjauan desain berupa deskriptif, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi. teori yang digunakan dalam tahap interpretasi adalah teori Pierce. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah ditemukannya banyak sekali objek visual dalam video musik ini seperti cermin, perahu, dan gestur yang ditampilkan berkaitan langsung dengan insiden tenggelamnya kapal Sewol serta beberapa kebudayan yang hanya berada di Korea Selatan seperti Chilseok. Keywords: Semiotika, Tinjauan Desain, Video Musik, Red Velvet. 2023-01-31T04:04:30+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/51142 ANALISIS KONTEN VISUAL DALAM BUKU ILUSTRASI ROMANTIC UNIVERSE 2023-01-31T04:05:04+00:00 Aulida Diesma Nur Afidah aulida.18119@mhs.unesa.ac.id Asidigisianti Surya Patria asidigisiantipatria@unesa.ac.id Fenomena K-Pop sedang populer akhir-akhir ini. Selain musik, Fenomena K-pop juga mempengaruhi budaya fanart. Salah satu ilustrator Indonesia bahkan membuat satu buku ilustrasi yang terinspirasi oleh boygroup EXO, buku tersebut berjudul "Romantic Universe" karya Dinan Hadyan. Buku ini berisi tentang interpretasi dari lagu EXO yang diubah menjadi suatu puisi berbahasa Inggris dan memuat ilustrasi yang juga dibuat oleh pengarang. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan isi buku ilustrasi Romantic Universe dengan menggunakan analisis konten isi. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang diperoleh dari analisis konten visual dari buku Romantic Universe. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dengan pengarang buku juga observasi mengenai buku tersebut dan untuk teknik analisis data menggunakan teknik analisis konten dengan menghitung jenis pengambilan gambar untuk dianalisis. Hasil penelitian adalah analisis mengenai ilustrasi yang ditinjau dari jenis pengambilan gambarnya. Dalam buku romantic universe ditemukan 7 jenis pengambilan gambar yang mempunyai makna yang berbeda tergantung dengan lagu yang digunakan sebagai dasar mengilustrasikan gambar. Keywords: Buku Ilustrasi, Fanart, Analisis Konten Visual, Romantic Universe, Budaya Fandom 2023-01-31T04:05:04+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/51214 PERANCANGAN LYRICS VIDEO “DUNIA SEKITAR” SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ZAKAT DAN WAKAF 2023-02-07T02:55:11+00:00 Giri Dwi Prasetyo giri.18028@mhs.unesa.ac.id Tri Cahyo Kusumandyoko tricahyo@unesa.ac.id Menurut Pusat Kajian Strategis BAZNAS dan Badan Wakaf Indonesia, indeks literasi zakat dan wakaf masyarakat berada di angka 66,78 dan tergolong ke dalam indeks rendah. Hal tersebut harus ditingkatkan lagi demi mencapai target indeks literasi zakat dan wakaf yang ideal. Salah satu upaya peningkatan indeks literasi zakat dan wakaf dapat dilakukan dengan sosialisasi melalui media. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep dan proses merancang lyrics video “Dunia Sekitar” yang memuat ajakan berzakat dan berwakaf. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan Design Thinking oleh Gavin Ambrose. Teknik analisis data yang digunakan adalah metode dari Miles & Huberman dengan mereduksi data, studi literatur, dan observasi menjadi sebuah narasi deksriptif. Hasil penelitian ini diunggah ke Instagram dan YouTube berupa video dengan durasi 2 menit 15 detik yang memuat ajakan dalam meningkatkan kegiatan berzakat dan berwakaf dan ditujukan kepada masyarakat dengan rentang usia 14-25 tahun. Implikasi penelitian ini berdampak pada peningkatan indeks literasi zakat dan wakaf nasional 2022 bersama dengan program-program yang telah diselenggarakan oleh Kementerian Agama RI. Kata Kunci: Lyrics Video, Motion Graphics, Zakat, Wakaf, Literasi 2023-02-07T02:55:11+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/51215 PERANCANGAN CHARACTER CONCEPT ART ADAPTASI DARI NOVEL THER MELIAN: RECOLLECTION KARYA SHIENNY M. S. 2023-02-07T02:55:54+00:00 Shinta Nadifa Maghfiroh Shinta.17021264035@mhs.unesa.ac.id Asidigisianti Surya Patria asidigisiantipatria@unesa.ac.id Saat ini Indonesia mulai mengalami perkembangan yang cukup pesat dalam industri kreatif dan entertainment. Menurut Departemen Perdagangan RI tahun 2009, Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan keterampilan, kreativitas, dan bakat yang dimiliki individu dalam menciptakan kesejahteraan dan lapangan pekerjaan. Industri ini akan berfokus untuk memberdayakan daya cipta dan daya kreasi berupa kreativitas dari suatu individu. Ther Melian: Recollection merupakan novel bergenre Medieval Fantasy, seri lepas dari Ther Melian Tetralogi yang ditulis oleh Shienny M.S. Seri Ther Melian merupakan tetralogi fantasi pertama di Indonesia. Recollection berisi 34 bab dan memiliki tebal 445 halaman, dan berlatar waktu 20 tahun sebelum kisah dalam buku pertama Ther Melian: Revelation dimulai. Tujuan dari penelitian ini adalah tersusunnya sebuah infografis yang memuat character concept art kedua tokoh utama dalam cerita novel Ther Melian: Recollection. Concept art merupakan salah satu bentuk komunikasi visual guna menyampaikan ide pada film, video game, animasi atau buku sebelum diaplikasikan pada produk akhir. Dengan adanya perancangan character concept art ini, para audience pecinta fantasi novel dapat lebih memahami visualisasi atau bentuk dari karakter yang sedang mereka baca. Dapat memperkirakan seperti apakah ekspresi, bentuk fisik, hingga detail tentang keunikan dari latar dunia novel tersebut. Kata Kunci: Concept Art, Novel, Fantasi 2023-02-07T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/51216 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI TOKOH PRAJURIT DUNIA UNTUK REMAJA USIA 15-19 TAHUN 2023-02-07T02:56:28+00:00 Ulayya Ditiana ulayya.18020@mhs.unesa.ac.id Hendro Aryanto hendroaryanto@unesa.ac.id Buku ialah jendela ilmu dan juga sumber informasi, entah itu buku fiksi, non fiksi maupun buku faksi. Melalui media visual, suatu buku atau narasi yang menyertakan media visual di dalamnya akan menarik perhatian pembaca dan memperjelas isi pembelajaran yang dimuat. Pengetahuan dan wawasan remaja tentang tokoh dunia hanya berdasarkan buku pembelajaran saja dan juga hanya mengenal tokoh prajurit Indonesia seperti Gajah Mada, sehingga menjadi landasan untuk memperkenalkan tokoh prajurit dunia kepada remaja lewat buku ilustrasi. Dalam hal ini penulis bertujuan memberikan informasi yang relevan bagi remaja dengan pengemasan melalui ilustrasi dan text secara singkat, padat dan jelas. Studi ini juga tujuannya guna mencari tahu mengenai seperti apa latar belakang tokoh yang diambil sebagai jembatan ilmu dan motivasi untuk remaja. Metode yang digunakan sendiri menggunakan metode kualitatif dengan menyebar kuesioner, studi literatur, dan observasi. Sementara untuk perancangan akan menggunakan proses perancangan desain yang mencakup tahap analisis data, konsep desain, perancangan, dan final desain. Hasil dari penelitian ini berupa buku ilustrasi berjudul “The Great Warriors” yang memuat tokoh prajurit dunia dengan 45 halaman. Hasil dari perancangan buku ini, diharapkan akan menjadi salah satu media edukasi sejarah bagi remaja yang akan sangat berguna juga membantu remaja mengenal tokoh bersejarah. Kata kunci : Buku, ilustrasi, sejarah, tokoh, prajurit dunia 2023-02-07T02:56:28+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/51270 PERANCANGAN MOTION COMIC ASAL-USUL TRADISI KOLAK AYAM SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BUDAYA UNTUK REMAJA 2023-02-10T04:13:42+00:00 Akhmad Nur Khamidi akhmad.18120@mhs.unesa.ac.id Hendro Aryanto hendroaryanto@unesa.ac.id Komik menjadi salah satu media yang menjadi favorit para generasi muda terbukti dari makin banyaknya media komik yang ada di pasaran baik bentuk fisik maupun digital. Menurut Kris Adji AW sebagai budayawan di Gresik mengemukakan bahwa nilai-nilai moral yang diajarkan oleh para pendahulu mulai luntur pada generasi muda dikarenakan kurangnya minat dalam mempelajari budaya. Gresik memiliki tokoh sejarah pendidik moral yang juga anak Sunan Giri yaitu Sunan Giri II yang juga memiliki nama lain yakni Sunan Dalem. Nilai kearifan lokal banyak terdapat dalam cerita sejarah dan peninggalan Sunan Giri II. Salah satunya ialah tradisi kolak ayam atau yang sering disebut dengan Sanggring, yakni buka bersama di Masjid Gumeno dengan menu utama kolak ayam. Tradisi ini bermula saat Sunan Dalem sedang kalah perang dan sedang membangun masjid. Namun cerita ini mulai tergeser oleh cerita-cerita modern. Oleh karena itu, motion comic berpotensi sebagai media edukasi sekaligus hiburan untuk masyarakat khususnya remaja serta sebagai media pelestari budaya Gresik. Dalam perancangan ini digunakan metode pengumpulan data deskriptif kualitatif dengan cara wawancara, observasi, dokumentasi, serta studi literatur dengan menggunakan metode analisis 5W1H untuk mengumpulkan data, yang diharapkan dapat menjadikan perancangan motion comic ini sebagai media edukasi untuk masyarakat khusunya generasi muda. Kata Kunci: motion comic, budaya, moral, Sunan Dalem, Sanggring 2023-02-10T04:13:42+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/51381 REDESAIN IDENTITAS VISUAL MEDIA INFORMASI DIGITAL OTOJATIM 2023-02-22T03:22:01+00:00 Patrick Nisfu Syahbani patrick.18097@mhs.unesa.ac.id Muhammad Ro'is Abidin roisabidin@unesa.ac.id Otojatim merupakan satu media informasi digital yang membahas seputar otomotif yang memiliki anggapan bahwa logo pada Otojatim kurang bisa pahami oleh khalayak umum. Hal ini dapat mempengaruhi tingkat penjualan pada media yang berupa akses audiens dan iklan. Oleh karena itu Otojatim memutuskan untuk redesain yang utamanya ada pada logo. Perancangan redesain identitas visual Otojatim ini bertujuan untuk membangun ulang visi yang dijadikan fondasi yakni agar semua audiens dapat menerima informasi yang faktual dan up to date mengenai otomotif, tidak hanya dikhususkan untuk penggiat otomotif saja. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan analisis SWOT dan STP untuk memilih segmentasi market dan metode Design Thinking oleh Gavin Ambrose dengan beberapa tahap meliputi Define, Research, Ideate, Prototype, Select, Implement, Learn. Hasil dari redesain identitas visual perusahaan ini berupa perubahan pada logo yang telah disesuaikan dengan target market. Logo diimplementasikan berupa Graphic Standart Manual (GSM) yang didalamnya diaplikasikan pada beberapa media meliputi seragam, mobil, business card, ID card, signboard, dan feed Instagram. Kata Kunci: Redesain, Media Informasi, Logo, Otojatim, Otomotif 2023-02-22T03:22:01+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/51476 PERANCANGAN PROMOSI UMKM ALPUKAT KOCOK AVOCADOS BERBASIS MEDIA SOSIAL DAN E-COMMERCE 2023-03-13T05:20:39+00:00 Qulbi Machmudianta qulbi.18047@mhs.unesa.ac.id Hendro Aryanto hendroaryanto@unesa.ac.id Avocados merupakan UMKM yang sudah ada sejak 2021 di Surabaya, avocados menjual alpukat kocok dan beberapa varian yang disajikan dengan bahan dasar alpukat. Melalui perkembangan teknologi di zaman sekarang, banyak UMKM yang menggunakan media sosial dan e-commerce sebagai platform pemasaran untuk menarik daya beli konsumen. Avocados sendiri sudah beroperasi 1 tahun lebih, namun sayangnya avocados belum menunjukan peningkatan yang signifikan, promo dan iklan yang diberikan melalui media sosial cenderung passive. Oleh karena itu peneliti membuat perancangan promosi melalui beberapa media social dan aplikasi e-commerce untuk. Dalam membuat perancangan ini peneliti menggunakan jeni penelitian kualitatif dengan menggunakan metode observasi, dokumentasi dan wawancara sebagai metode pengumpulan data. Iklan dan promosi tersebut nantinya akan di upload melalui media sosial dengan berisikan beberapa macam konten seperti video, foto, dan quiz, dan menggunakan teknik analisis SWOT. Sedangkan untuk promo e-commerce avocados menggunakan promo diskon. Dengan adanya media social dan aplikasi e-commerce di harapkan dapat mempermudah dari sisi penjual dan pembeli. Dari hasil penelitian menunjukan bahwa pangsa pasar avocados menjadi semakin luas dengan adanya promosi melalui media sosial dan e-commerce, pembelian menjadi lebih mudah dan efisien selain itu, keterlibatan pihak perantara seperti kurir juga menunjukan dampak positif dari pemaksimalan media sosial dalam proses bisnis khususnya promosi produk kuliner. Kata Kunci: Perancangan, Media Sosial, UMKM, Aplikasi e-commerce 2023-03-13T05:20:39+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/51478 PERANCANGAN FOTOGRAFI SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL BRAND LOKAL CUTOFF 2023-03-13T05:21:24+00:00 Mochamad Wahyu Ar Reza Mochamad.18114@mhs.unesa.ac.id Nanda Nini Anggalih nandaanggalih@unesa.ac.id Perkembangan di era digital ini bermunculan berbagai cara untuk tampil menarik dengan gaya berpakaian yang berubah-ubah, salah satunya dengan adanya brand lokal Cutoff menjadi alternatif fashion di kalangan masyarakat sekarang. Cutoff hadir dengan menampilkan sebuah konsep produk life daily wea, yang dimana produk ini dapat dinikmati oleh semua kalangan. Namun pada pemasaran produk masih banyak masyarakat yang masih belum mengenal brand ini. Perancangan ini bertujuan untuk merancang sebuah foto produk untuk di sajikan kepada konsumen dengan tampilan visual yang menarik dan dapat dinikmati, sehingga masyarakat dapat mengetahui jenis dan bentuk produk dari brand lokal ini. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan menerapkan teori Design thinking versi stanford, yang memiliki beberapa tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prototype, serta test. Hasil karya perancangan ini melalui beberapa proses diantaranya dengan membuat moodboard dengan konsep minimalist dan teknik foto yang digunakan yaitu flatlay,Hero shot,dan detailed shoot. Karya yang dihasilkan dari perancangan ini berupa foto produk berjumlah enam foto berdasarkan contoh moodboard. Perancangan foto produk ini mendapatkan respon positif dari para pengguna yang dimana mereka sekarang dapat mempercayai dengan produk dari brand Cutoff ini. Kata kunci: Cutoff, brand lokal, fotografi,Design thinking 2023-03-13T05:21:23+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/51599 PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HEWAN BERDASARKAN TEMPAT HIDUPNYA DI RAUDHATUL ATHFAL (RA) AMIRUDDIN MOJOKERTO 2023-03-27T05:54:52+00:00 Muhammad Reza muhammadreza.18098@mhs.unesa.ac.id Muh Ariffudin Islam muhariffudin@unesa.ac.id Usia dini merupakan masa keemasan yang sangat potensial baik secara jasmani atau rohani untuk anak dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Pendidikan saat ini tidak lepas dari teknologi termasuk adanya media interaktif yang disesuaikan dengan kurikulum anak usia dini (RA), yaitu tentang pengenalan dunia hewan berdasarkan tempat hidupnya darat, air, udara. Sementara itu di RA Amiruddin media pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional sehingga kurang menarik minat belajar anak. Tujuan penelitian ini adalah melakukan perancangan Aplikasi pengenalan hewan berdasar tempat hidupnya, untuk mempermudah penyampaian materi pembelajaran di RA Amirudin. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Luther-Sutopo meliputi: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, pengumpulan data dilakukan melalui metode Observasi, Wawancara, Kuesioner. Perancangan ini menghasilkan media pembelajaran berupa aplikasi pengenalan hewan berdasarkan lingkungan hidupnya dengan tampilan menarik yang dapat memicu keinginan anak untuk belajar sekaligus bermain. Media ini dapat membantu mengembangkan kemampuan kognitif dan kecerdasan natural anak usia dini secara optimal. Hasil uji coba media ini mendapatkan skor sebanyak 82.86% yang berada pada kategori “Sangat Layak” menunjukkan berhasil untuk dimainkan oleh 3 sampai 5 pengguna. Berdasarkan nilai tersebut maka penggunaan aplikasi yang telah dirancang dinilai berhasil. Keywords: Media Interaktif, Tempat Hidup Hewan, PAUD 2023-03-27T05:54:52+00:00 ##submission.copyrightStatement##