https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/issue/feedBARIK - Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual2024-08-02T03:33:26+00:00Tri Cahyo Kusumandyokotricahyo@unesa.ac.idOpen Journal SystemsJurnal Desain Komunikasi Visual ini merupakan jurnal online yang diterbitkan oleh Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual FBS UNESA. Jurnal yang terbit empat bulan sekali ini memuat hasil-hasil penelitian mahasiswa di bidang Desain Komunikasi Visual.https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62933ANALISIS VISUAL FILM READY PLAYER ONE DENGAN KETERKAITAN PERKEMBANGAN AUGMENTED REALITY PADA METAVERSE2024-07-25T03:32:05+00:00Mohammad Daffa Danendra Putramohammaddaffa.19091@mhs.unesa.ac.idTri Cahyo Kusumandyokotricahyo@unesa.ac.idReady Player One merupakan novel yang telah diadaptasikan menjadi sebuah film. Penelitian ini menganalis permasalahan dalam memahami relevansi dan implikasi dari representasi AR dan Metaverse dalam film terhadap perkembangan teknologi di dunia nyata. Hyperreality sendiri menjadi titik yang perlu dicapai untuk membuktikan keselarasan Virtual dan Reality. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, dengan menerapkan 4 tahapan dari dalam analisisnya. Pada tahap deskriptif, diuraikan adegan-adegan dari perspektif seadanya. Pada tahap analisis, dibahas bagaimana unsur dan elemen tersebut membentuk susunan yang konseptual. Pada tahap interpretasi diungkap makna yang terkandung dalam adegan-adegan tersebut. Pada tahap evaluasi diungkap kesesuaian adegan-adegan tersebut dengan makna sesungguhnya. Dengan mengidentifikasi dan mengatasi permasalahan-permasalahan ini, skripsi ini bertujuan untuk memberikan wawasan yang lebih komprehensif tentang hubungan antara elemen visual dalam film "Ready Player One" dengan perkembangan teknologi AR dan Metaverse, serta dampaknya pada penonton dan industri hiburan. Kata Kunci: Analisis Visual, Ready Player One, Augmented Reality.2024-07-25T01:43:50+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/63163PERANCANGAN ANIMASI 2D PEMAHAMAN SELF CONTROL SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK REMAJA2024-07-25T03:32:05+00:00Myra Miranda Yudiantarimyramiranda.20037@mhs.unesa.ac.idKanya Catyakanyacatya@unesa.ac.idPendidikan karakter merupakan fondasi penting dalam perkembangan remaja. Remaja sebagai bagian yang kritis dari masyarakat memerlukan pembinaan nilai-nilai moral dan etika. Salah satu aspek penting yang dapat mendukung hal tersebut adalah self control. Dalam konteks ini, media memiliki peran dalam proses penyampaian pesan/informasi terkait self control dan juga untuk memberikan edukasi kepada remaja. Berdasarkan hal itu, maka dilakukanlah perancangan media edukasi pendidikan karakter untuk remaja mengenai pemahaman self control. Subjek penelitian perancangan media edukasi ini adalah remaja berusia 13-18 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan design thinking oleh David Kelley dan Tim Brown. Perancangan diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui wawancara, kuesioner, dan studi literatur kemudian dianalisa menggunakan metode reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Konsep media yang dirancang berupa video animasi 2D berjudul “Self Control: Mastering The Inner-Beast” dengan teknik cutout melalui 3 tahap perancangan yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Dari hasil uji coba atau testing kepada 30 responden remaja, video animasi 2D memiliki tampilan visual yang menarik dengan penyampaian pesan yang jelas, serta durasi dan pemilihan audio yang pas. Alur cerita, narasi, dan dialog yang disampaikan jelas dan sesuai dengan situasi nyata sehingga dapat membantu audiens memahami isi materi dalam video. Kata Kunci: Animasi 2D, Self Control, Pendidikan Karakter2024-07-25T03:11:30+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/63205PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI ENSIKLOPEDIA PENGENALAN KEBAYA UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN2024-07-26T01:18:43+00:00Nur Aininuraini.20007@mhs.unesa.ac.idTri Cahyo Kusumandyokotricahyo@unesa.ac.idKebaya adalah pakaian tradisional Indonesia yang kaya akan nilai filosofis dan sejarah. Kebaya juga berkembang di negara-negara Asia Tenggara dengan ciri khas masing-masing, sehingga menimbulkan beberapa isu terkait klaim sebagai warisan budaya suatu negara, yang kemudian hal ini ditindaklanjuti melalui single nomination. Dalam upaya mendukung dan melestarikan kebaya, maka buku ilustrasi ensiklopedia pengenalan kebaya ini dirancang untuk memperkenalkan berbagai jenis kebaya di Indonesia kepada anak-anak usia 8-12 tahun sebagai generasi muda bangsa serta sebagai media penyimpanan informasi kebudayaan. Penggunaan media ilustrasi dipilih agar memudahkan anak-anak memahami isi ensiklopedia. Data penelitian ini diambil dari metode pengumpulan data dengan wawancara, dokumentasi, dan observasi, menggunakan teknik pengumpulan data dari Sugiyono, dan dianalisis menggunakan model Miles & Huberman. Metode perancangan yang digunakan adalah The Design Method oleh Eric Karjaluoto yang diadaptasi sesuai kebutuhan perancangan dalam penelitian ini, yaitu penemuan, perencanaan, kreatif, dan aplikasi. Konsep yang diangkat dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan subdued illustration style dengan warna pastel untuk menciptakan kesan yang serius namun tetap sesuai dengan kebutuhan ilustrasi buku anak. Hasil pengujian kepada anak usia 8-12 tahun menunjukkan bahwa buku ensiklopedia ini efektif meningkatkan pengetahuan anak tentang sejarah, jenis, dan perkembangan kebaya di Indonesia. Kata Kunci: Ilustrasi, Ensiklopedia Kebaya, Buku Anak2024-07-26T01:18:43+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/63247Animasi 3D Wayang Potehi dengan Gaya Gambar Ghibli sebagai Media Promosi Museum Gubug Wayang di Mojokerto2024-07-26T04:00:32+00:00Muhammad Azhar Alan Arjunantamuhammadazhar.20045@mhs.unesa.ac.idMuh Ariffudin Islammuhariffudin@unesa.ac.idMuseum Gubug Wayang menggunakan berbagai media, seperti website dan Instagram, untuk mempromosikan dan mengedukasi masyarakat tentang kesenian wayang sebagai bagian dari warisan budaya. Mayoritas pengunjung terinspirasi untuk datang ke museum dari Instagram. Namun, museum menghadapi kendala dalam membuat media promosi yang sesuai dengan karakteristik target pengunjung karena kekurangan sumber daya manusia (SDM). Untuk mengatasi masalah ini, mereka ingin merancang animasi 3D yang berfokus pada Wayang Potehi dan boneka si Unyil. Tujuannya adalah mengajak generasi muda untuk mengenal dan memahami nilai-nilai budaya tradisional. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan analisis data Miles & Huberman serta pendekatan Design Thinking. Sebelum perancangan, dilakukan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Selanjutnya, animasi yang telah dirancang dengan gaya gambar ghibli diujikan kepada audiens target dan mendapat respon positif atas visualnya yang menarik serta kemampuannya dalam mengkomunikasikan pesan untuk mempromosikan museum. Hasil penelitian ini berupa animasi 3 dimensi menggunakan gaya gambar ghibli yang diharapkan dapat membantu memperluas apresiasi terhadap seni wayang dan mendorong kesadaran akan pentingnya melestarikan budaya Indonesia. Kata Kunci: Museum Gubug Wayang, Wayang Potehi, Animasi 3D, Gaya Gambar Ghibli2024-07-26T04:00:32+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/63260Desain Kemasan sebagai Media Promosi Produk Nirwana Batik di Desa Wisata Bejijong Kabupaten Mojokerto2024-07-26T07:21:15+00:00Eka Rizky Nur Azizahekarizky.20030@mhs.unesa.ac.idMuh Ariffudin Islammuhariffudin@unesa.ac.idBatik Majapahit, warisan budaya khas Mojokerto, menjadi fokus UMKM Nirwana Batik di Desa Wisata Bejijong, Kabupaten Mojokerto. Meski telah melakukan promosi melalui media sosial dan edukasi budaya, Nirwana Batik membutuhkan strategi pemasaran yang lebih terfokus dan kemasan yang dapat meningkatkan nilai produk. Penelitian ini merancang kemasan premium berupa rigid box dengan visual yang merepresentasikan Batik Majapahit, ditujukan untuk pangsa pasar baru dari kalangan pemuda hingga dewasa. Menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan keilmuan desain, analisis SWOT, dan metode perancangan Design Thinking. Penelitian menghasilkan prototype kemasan yang telah melalui uji validasi dan uji coba terbatas. Hasilnya menunjukkan bahwa kemasan tersebut layak dan efektif sebagai media promosi produk Nirwana Batik, sekaligus mendukung pelestarian budaya batik Indonesia. Kata Kunci: Nirwana Batik, Desain Kemasan, Media Promosi2024-07-26T07:21:15+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/63263Perancangan Booklet Sebagai Media Promosi Kampoeng Kopi Banaran2024-07-26T07:22:21+00:00Amalia Putri Rijaliamalia.20056@mhs.unesa.ac.idMuh Ariffudin Islammuhariffudin@unesa.ac.idKopi (Coffea sp) merupakan salah satu komoditas perkebunan yang memiliki nilai ekonomis cukup tinggi di antara tanaman perkebunan lainnya dan berperan penting dalam menghasilkan devisa negara. Selain menghasilkan produk kopi, perkebunan kopi juga dapat dijadikan sebagai agrowisata. Salah satu agrowisata kopi di Jawa Tengah adalah Kampoeng Kopi Banaran, yang dimiliki dan dikelola oleh PT. Perkebunan Nusantara 1 Regional 3. Promosi di Kampoeng Kopi Banaran sebelumnya dilakukan dengan menggunakan selebaran brosur terpisah sebanyak 7 lembar, yang ternyata belum optimal dan efektif. Wisatawan membutuhkan informasi yang lebih rinci dan praktis. Masalah tersebut urgensi dalam melakukan perancangan ini yang bertujuan untuk menyampaikan informasi secara menarik dan informatif dalam bentuk yang lebih praktis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pendekatan Design Thinking serta analisis data menggunakan SWOT (strength, weakness, opportunities, threat). Proses perancangannya adalah menggabungkan 7 materi dari brosur sebelumnya, diharapkan promosi Kampoeng Kopi Banaran dapat menjadi lebih optimal dan efektif. Perancangan ini menghasilkan booklet berukuran A5 serta media pendukung berupa e-booklet dan katalog yang menjadi penunjang media utama sebagai media promosi. Kata Kunci: Perancangan, Booklet, Agrowisata, Promosi2024-07-26T07:22:21+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/63271PENGEMBANGAN KONTEN INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PROMOSI PONDOK PESANTREN SABILILLAH SURABAYA2024-07-28T01:24:45+00:00Muhammad Rizal Fananimuhammadrizal.20038@mhs.unesa.ac.idTri Cahyo Kusumandyokotricahyo@unesa.ac.idPesantren menjadi lembaga pendidikan tertua dengan sejarah panjang yang dikenal oleh masyarakat. Masyarakat menilai pesantren menjadi lembaga yang hanya memfokuskan pada mengkaji kitab dan Al-Qur’an serta memandang jauh akan teknologi dan perkembangan zaman. Oleh karena itu, pentingnya dalam setiap lembaga dalam menerapkan media promosi dan strategi dalam mengembangkan sosial media. Saat ini instagram menjadi platform media sosial yang banyak digunakan dalam promosi lembaga, termasuk Pondok Pesantren Sabilillah Surabaya. Namun, konten yang saat ini disajikan kurang informatif dengan tampilan visual yang inkonsisten, sehingga dilakukannya pengembangan konten instagram Pondok Pesantren Sabilillah melalui konten dengan visual yang informatif serta sesuai dengan audiens yang ditargetkan. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan metode ADDIE Model. Proses pengembangan konten ini diawali mengumpulkan data primer dan sekunder melalui wawancara dan observasi. Desain dibuat dengan konsep minimalis interaktif dengan pemilihan warna hijau sebagai representasi visi misi lembaga dan menggunakan font Raleway. Pengembangan ini menghasilkan konten instagram berupa feed, reels, story. Berdasarkan hasil uji coba terbatas kepada audiens, konten yang telah dikembangkan memiliki visual yang informatif dalam meningkatkan visibilitas dan engagement Pondok Pesantren Sabilillah dengan pendekatan yang terstruktur dan sistematis dalam mengoptimalkan promosi melalui media sosial instagram. Keywords: Pondok Pesantren Sabilillah, Instagram, Promosi2024-07-28T01:24:44+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/63408PERANCANGAN VIDEO 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH LOKAL KADIPATEN SURABAYA (1443 - 1625) DI SMA KOTA SURABAYA2024-07-29T06:27:33+00:00Muchammad Fahreza Al Ghifarimuchammad.19062@mhs.unesa.ac.idMuhammad Widyan Ardanimuhammadardani@unesa.ac.idPengetahuan akan sejarah merupakan salah satu pengetahuan utama yang perlu dipelajari Peserta Didik pada tingkat Menengah seperti SMA. Namun Peserta Didik SMA Kota Surabaya masih menemui berbagai kesulitan dalam pembelajaran sejarah, kesulitan itu diantara lain disebabkan berbagai hal, seperti kurangnya waktu pembelajaran di dalam kelas, statisnya pembelajaran yang diselenggarakan, dan materi yang dirasa kurang menggugah atau relevan terhadap Peserta Didik. Maka dari itu alternatif pembelajaran berupa sebuah Video 3D yang dapat ditonton pada kapan saja yang bermaterikan sesuatu yang lekat dengan hubungan spasial peserta didik berupa Kota Surabaya dapat menjadi pembelajaran alternatif yang pantas untuk diuji. Maka dari itu Tujuan penelitian ini adalah untuk menyusun, mendeskripsikan proses, dan menghasilkan karya perancangan Video 3D tersebut. Metode Perancangan dilakukan dengan metode ADDIE, yaitu Analyze, Desing, Develop, Implement, and Evaluate. Penelitian menghasilkan hasil yang positif bagi persepsi peserta Didik terhadap media pembelajaran, namun menghasilkan hasil yang tidak berpengaruh pada level komprehensi peserta didik. Disimpulkan media pembelajaran alternatif peserta didik berupa Video 3D cocok untuk pendekatan peningkatan ketertarikan citrea materi pembelajaran, namun tidak cocok sebagai penopang utama pembelajaran. Keywords: Video, Sejarah, Surabaya, Kesultanan, Sekolah, Pembelajaran2024-07-29T06:27:32+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/63400PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PUPUK ORGANIK KELOMPOK TANI GANIFOLIA KELURAHAN GAYUNGAN SURABAYA2024-07-29T06:30:56+00:00Adha Dimas Rudy Abbasyadha.20057@mhs.unesa.ac.idTri Cahyo Kusumandyokotricahyo@unesa.ac.idPupuk organik Ganifolia memberikan banyak manfaat bagi tanaman dan lingkungan. Namun, penggunaannya kurang diketahui masyarakat di Kelurahan Gayungan, dikarenakan kurangnya media informasi yang efektif. Efektivitas informasi dapat ditingkatkan dengan media yang menarik bagi target audiens. Oleh karena itu, peran video promosi sangat penting sebagai media informasi, karena dapat menampilkan gambaran yang menarik dan informatif. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik analisis dari Miles & Huberman, dan perancangannya menggunakan metode Design Thinking. Proses perancangan diawali dengan pengumpulan data primer dan sekunder melalui teknik observasi, wawancara, dan studi literatur. Perancangan video menggunakan pendekatan tema alami dengan format video horizontal 16:9, sesuai dengan karakteristik target audiens dan tren media saat ini. Hasil validasi dengan ahli materi dan media menunjukkan bahwa video promosi pupuk organik Ganifolia dinyatakan layak untuk ditayangkan dan efektif dalam meningkatkan pemahaman dan ketertarikan masyarakat terhadap pupuk organik. Kata Kunci: Video Promosi, Pupuk Organik, Ganifolia, Design Thinking, Kelurahan Gayungan2024-07-29T06:30:56+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/63414PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 3D PROMOSI CLOTHING BRAND FANTASIA2024-07-29T07:22:38+00:00Rega Danu Pamungkasrega.19056@mhs.unesa.ac.idNanda Nini Anggalihnandaanggalih@unesa.ac.idPenelitian ini menggunakan pendekatan desain kreatif dan teknologi animasi 3D untuk menciptakan sebuah video yang menarik dan memikat yang memperkenalkan produk dan gaya dari merek tersebut kepada khalayak. Metode penelitian melibatkan tahapan perencanaan konsep, pengembangan animasi, dan evaluasi dari perspektif pemasaran dan kreativitas. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah video animasi 3D yang memperlihatkan produk-produk "Fantasia" dengan cara yang inovatif dan menarik. Video ini menampilkan desain pakaian yang unik dan gaya visual yang khas dari merek tersebut, sambil mempertahankan fokus pada daya tarik dan citra merek. Evaluasi dari berbagai pihak, termasuk ahli pemasaran dan pengguna potensial, menunjukkan respon positif terhadap video animasi ini. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam mengembangkan strategi promosi modern untuk industri pakaian melalui penggunaan teknologi animasi 3D yang kreatif dan efektif. Video animasi ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran merek dan minat konsumen terhadap produk-produk "Fantasia" dalam pasar yang semakin kompetitif. Kata kunci: Video, Animasi 3D, Media Pemasaran2024-07-29T07:22:38+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/63489PERANCANGAN MINDFULNESS JOURNAL SEBAGAI UPAYA MELATIH SELF-AWARENESS PADA EMERGING ADULT2024-07-30T11:00:47+00:00Ikrimah Nurhalimah Susiloikrimah.19132@mhs.unesa.ac.idMeirina Lani Anggapuspameirinaanggapuspa@unesa.ac.idPenelitian di beberapa kota besar di Indonesia menunjukkan bahwa emerging adult atau dewasa awal berusia 18-29 tahun mengalami masa quarter life crisis dengan kategori sedang dan tinggi. Quarter life crisis sendiri merupakan kondisi krisis emosional seperti perasaan tak berdaya, terisolasi, ragu akan kemampuan diri sendiri, dan takut akan kegagalan. Salah satu upaya untuk menghadapi masa tersebut adalah dengan journaling untuk melatih self-awareness supaya lebih mengenal dirinya dan bisa menghadapi masalah dalam hidupnya dengan lebih baik. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode perancangan Design Thinking. Data primer diperoleh melalui wawancara dengan psikolog dan penyebaran kuesioner kepada emerging adult, serta data sekunder melalui studi pustaka. Proses perancangan melibatkan validasi oleh psikolog dan uji coba pada target audiens. Konten dalam buku jurnal mengangkat komponen utama dari Self-Awareness yaitu Emotional Self-Awareness, Accurate Self-Assesment, dan Self-Confidence. Hasil menunjukkan bahwa desain jurnal diterima dengan baik dan membantu dalam melatih self-awareness. Dengan adanya mindfulness journal, diharapkan dapat mendukung praktik mindfulness dan self-awareness secara efektif. Kata Kunci: Emerging Adult, Self-Awareness, Quarter Life Crisis, Journaling2024-07-30T11:00:47+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/63515ANALISIS VISUAL DESAIN KARAKTER MOTH PADA GAME ONLINE SKY CHILDREN OF THE LIGHT2024-07-31T01:27:04+00:00Hanif Fatih Hamasihanif.18038@mhs.unesa.ac.idMeirina Lani Anggapuspameirinaanggapuspa@unesa.ac.idMunculnya game online dikalangan masyarakat menjadi daya tarik tersendiri bagi kalangan penikmat game untuk bermain bersama-sama. Salah satu kemunculanya adalah game online indie dengan genre sosial MMORPG petualangan dengan nama Sky Children Of The Light yang dikembangkan Thatgamecompany yang bisa dimainkan oleh siapapun. Salah satu ciri khas yang ditampilkan pada game tersebut adalah background visual, musik, dan penampilan desain karakter. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan tahapan tinjauan desain untuk menganalisis desain karakter moth sebagai karakter pertama yang menemani kita diawal permainan. Hasil analisis yang sudah dilakukan menemukan beberapa data bahwa karakter moth pada game Sky children of The Light ini divisualisasikan seperti tokoh anak kecil yang menggunakan topeng dengan jubah yang dimilikinya untuk terbang dalam permainanya. Karakter moth memiliki beberapa persamaan dengan serangga ngengat dikehidupan sekitar karena ciri fisik maupun tingkah laku sehingga asal-usul nama moth sering dihubungkan dengan ngengat. Desain karakter moth pada game Sky Children Of The Light merupakan pengembangan dari desain karakter Robed Person dalam game Journey dimana game ini merupakan game ciptaan game yang sama Keywords: Game online, desain karakter, sky children, deskriptif2024-07-31T01:27:04+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/63576ANALISIS PRINSIP LAYOUT TOM LICHTY PADA FEED INSTAGRAM WARDAH2024-07-31T14:15:21+00:00Elma Rashida Ats Tsabitahelmarashida.20031@mhs.unesa.ac.idTri Cahyo Kusumandyokotricahyo@unesa.ac.idInstagram sebagai urutan pertama platform media sosial favorit yang banyak dimanfaatkan untuk mempromosikan suatu brand, salah satunya Wardah. Feed Instagram yang dengan tema yang teratur akan tampil lebih konsisten dan memperkuat citra merek. Metode yang digunakan pada penelitian ini merupakan metode kualitatif deskriptif dengan objek penelitian 12 tampilan feed Wardah pada tanggal 25 April 2024. Penelitian ini menggunakan teori kritik seni Feldman yang terdiri dari empat tahapan yaitu deskripsi, analisis, interpretasi, dan evaluasi. Pada tahap interpretasi, akan dianalisis menggunakan teori layout Tom Lichty. Hasil dari analisis visual pada layout feed Instagram Wardah diperoleh bahwa tatanan feed tersebut telah menerapkan prinsip proporsi, keseimbangan, kontras, irama, dan kesatuan. Dengan dominan menggunakan warna pastel. Tetapi palet warna yang digunakan masih belum mencerminkan identitas Wardah, sehingga terdapat rekomendasi pada 12 feed untuk lebih mencerminkan identitas Wardah sehingga terlihat lebih konsisten. Keywords: Layout, Feed, Instagram2024-07-31T14:15:21+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/63594VISUAL BRANDING UMKM MINUMAN SEHAT NING AIS DI SUMENEP MADURA2024-08-01T09:17:45+00:00Muhammad Farhan Naufalmuhammadfarhan.19086@mhs.unesa.ac.idHendro Aryantohendroaryanto@unesa.ac.idUMKM Minuman Sehat Ning Ais adalah produk rumahan berdiri sejak tahun 2021 di Kabupaten Sumenep Madura yang memproduksi minuman herbal dari bahan alami, seperti kunyit asem dan susu rempah. Adapun Visual Branding berperan penting bagi sebuah perusahaan. Maka dari itu perancangan sebuah visual branding untuk membangun identitas yang lebih kuat untuk perusahaan ini, terutama untuk menggaet target pasar. Target pasar yang salah akan menyebabkan pangsa pasar suatu merek memiliki pangsa pasar yang rendah. perancangan visual branding ini berfokus kepada logo, label, cangkir, hampers, dan feed Instagram. Strategi yang digunakan adalah perancangan pattern yang membentuk sebuah visual yang menggambarkan kesan dari produk dan perusahaan ini yaitu herbal, dengan didukung oleh visual yang komunikatif sehingga mudah dikenali oleh masyarakat, dan konsumen khususnya kota sumenep. Maka dari itu agar produk minuman sehat ning ais ini dikenal oleh masyarakat, perlu adanya kreatifitas dan pengembangan dari produk ini Keywords: visual branding, minuman sehat, UMKM2024-08-01T09:17:45+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/63620Redesign Identitas Visual PT Wana Sakhi Wilwatikta2024-08-02T03:33:26+00:00Ridho Isya' Istiqlalridho.19059@mhs.unesa.ac.idMuh Ariffudin Islammuhariffudin@unesa.ac.idPariwisata di Indonesia telah berkembang pesat pasca pandemi Covid-19, dengan berbagai destinasi menarik. PT Wana Sakhi Wilwatikta, yang berdiri sejak 2008, melayani ratusan pelanggan dari sekolah dan instansi pemerintah. Meski telah beroperasi lebih dari 15 tahun, perusahaan ini kesulitan mengembangkan bisnisnya karena identitas visual yang lemah dan tidak memenuhi kaidah desain. Penelitian ini bertujuan mendesain ulang identitas visual PT Wana Sakhi Wilwatikta untuk menciptakan citra yang lebih profesional dan terpercaya. Menggunakan metode penelitian kualitatif, analisis SWOT, dan design thinking dengan lima tahap, desain baru akan disesuaikan dengan visi dan misi perusahaan. Proses validasi dilakukan untuk menilai kelayakan teknis, dan desain diuji langsung kepada konsumen PT Wana Sakhi Wilwatikta. Hasilnya menunjukkan tanggapan sangat positif dalam skala Likert, membuktikan bahwa desain baru dapat digunakan sebagai identitas visual perusahaan. Kata Kunci: Redesign, Identitas Visual, PT Wana Sakhi Wilwatikta2024-08-02T03:33:25+00:00##submission.copyrightStatement##