BARIK - Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV Jurnal Desain Komunikasi Visual ini merupakan jurnal online yang diterbitkan oleh Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual FBS UNESA. Jurnal yang terbit empat bulan sekali ini memuat hasil-hasil penelitian mahasiswa di bidang Desain Komunikasi Visual. Universitas Negeri Surabaya en-US BARIK - Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual 2747-1195 PERANCANGAN SIGN SYSTEM UNTUK AIR TERJUN TIRTOSARI MAGETAN BERBASIS K3 PARIWISATA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/57685 Air terjun Tirtosari yang terletak di Desa Ngancar, Kecamatan Plaosan, Kabupaten Magetan memiliki potensi besar untuk berkontribusi pada perekonomian masyarakat. Namun, manfaat potensi tersebut harus ditunda karena kecelakaan tragis yang menimpa seorang wisatawan akibat tertimpa batu dari bagian atas air terjun. Kejadian ini sangat disesalkan karena keselamatan wisatawan adalah hak yang harus dijamin saat berwisata, sesuai dengan Pasal 20 huruf c dan f dalam Undang-Undang Nomor 10 Tahun 2009 Tentang Kepariwisataan. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah kecelakaan pariwisata dengan merancang sebuah (sign system) yang berfokus pada Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) di Air Terjun Tirtosari Magetan. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan mengumpulkan data primer melalui observasi, wawancara, dokumentasi, kuesioner, dan data sekunder melalui kajian studi literatur mengenai teori pariwisata, sign system, dan K3. Sedangkan dalam proses perancangan, digunakan metode EGD (Environmental Graphic Design) dengan mengadopsi teori Chris Calori, yang melibatkan tahapan pre-design, design, dan post-design. Hasil dari penelitian ini adalah menciptakan serangkaian sign system berbasis K3 Pariwisata sekaligus memberikan pengalaman dan pengetahuan baru tentang EGD (Environmental Graphic Design) dan perancangan konstruksi kepada penulis sebagai upaya meningkatkan kesadaran dan keselamatan para wisatawan yang berkunjung ke Air Terjun Tirtosari Magetan. Kata Kunci: Tirtosari, Pariwisata, Sign System, K3 Muhammad Agus Ridwan Muhamad Rois Abidin ##submission.copyrightStatement## 2023-12-06 2023-12-06 5 2 1 15 MENGENALKAN KESENIAN REYOG PONOROGO MELALUI MODERNISASI MERCHANDISE UNTUK ANAK USIA 8-13 TAHUN https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/57691 Indonesia kaya akan seni dan budaya yang memiliki nilai-nilai luhur yang perlu dilestarikan. Ragam bentuk seni tersebut merepresentasikan asal daerahnya, termasuk seni Reyog dari Ponorogo. Pentingnya pengenalan budaya lokal adalah agar identitas bangsa tetap terjaga, terutama sejak masa anak-anak, agar tidak diakui oleh negara lain. Tantangan muncul dari keterbatasan media dalam mengenalkan dan meningkatkan pengetahuan anak-anak tentang budaya lokal. Oleh karena itu, diperlukan media pengenalan yang modern, dan inilah latar belakang perancangan merchandise kesenian Reyog Ponorogo. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan Design Thinking. Data diperoleh melalui observasi pada event nasional di Ponorogo, interaksi dengan pelaku usaha sejenis, dan distribusi kuesioner kepada anak-anak di dalam dan luar Ponorogo. Proses perancangan mencakup pemahaman masalah, pengumpulan dan analisis data, serta penyusunan konsep dan visualisasi media merchandise. Hasilnya adalah 8 jenis media merchandise dengan gambar ilustrasi tokoh-tokoh dalam seni Reyog Ponorogo. Desainnya dikembangkan dengan mempertimbangkan selera anak-anak agar menjadi media yang menarik dan mudah diterima oleh target audience. Dengan perancangan ini, diharapkan pengetahuan anak-anak tentang seni dan budaya lokal dapat meningkat, sambil menciptakan pilihan produk yang relevan dengan zaman. Keywords: Perancangan, Reyog Ponorogo, Merchandise,Modernisasi Muhamad Aji Saputra Martadi Martadi ##submission.copyrightStatement## 2023-12-08 2023-12-08 5 2 16 30 PERANCANGAN KOMIK ADAPTASI DEKONSTRUKSI RAMAYANA SEBAGAI KOMUNIKASI KEBUTUHAN AKTUALISASI DIRI PEREMPUAN JAWA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/57971 Perancangan ini bertujuan untuk mengadaptasi Kakawin Ramayana menjadi komik Webtoon. Menurut survei yang telah dilakukan dari 43 responden hanya 3 orang yang mengetahui dan memahami cerita Ramayana, padahal cerita ini banyak mengandung nilai moral dan telah menjadi inspirasi kebudayaan bangsa. Adaptasi dilakukan dengan pendekatan dekonstruksi dengan menekankan pesan aktualisasi diri perempuan Jawa. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan kerangka desain thinking serta analisis 5W+1H. Komik dibuat dengan metode hybrid dan dipublikasikan pada platform Webtoon. Hasilnya berdasarkan angket pembaca, 52,9% menyatakan komik ini sangat menarik untuk dibaca dan 47,1% menyatakan komik ini cukup memperkenalkan cerita Ramayana. Kata kunci: Ramayana, Komik, Perancangan, Perempuan, Dekonstruksi Agung Awaluddin Mughni Martadi Martadi ##submission.copyrightStatement## 2023-12-25 2023-12-25 5 2 31 44 PENGEMBANGAN PROTOTYPE APLIKASI TUTORKITA UNTUK MENUMBUHKAN MINAT PENGGUNA DI EXCELSIS LEARNING CENTER https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/57979 Tutorkita merupakan aplikasi pembelajaran berbasis mobile yang dikembangkan oleh Excelsis Learning Center (ELC) sejak tahun 2022, sebagai media pembelajaran untuk murid dan tutor. Dari hasil observasi yang telah dilakukan ditemukan permasalahan utama yakni tampilan UI belum mengikuti tren desain saat ini dan kurang konsisten dalam menerapkan prinsip dan elemen UI/UX serta . Tujuan dari penelitian ini untuk membuat konsep, melalui proses, dan menghasilkan produk pengembangan berupa prototype aplikasi Tutorkita. Penelitian ini menggunakan metode penelitian research & development Sugiono yang dikorelasikan dengan metode pengembangan menggunakan design thinking versi IDEO. Pengumpulan data primer dilakukan dengan teknik observasi, angket, wawancara, dan data sekunder dilakukan dengan studi pustaka dari buku dan jurnal terdahulu. Proses pengembanagan menggunakan prosedur design thinking melalui 5 tahap yakni, emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil akhir dari penelitian ini berupa prototype aplikasi Tutorkita yang dapat dijadikan sebagai alternatif ide pengembangan oleh Excelsis Learning Center. Kata Kunci : Prototype, Aplikasi Mobile, Pembelajaran, Tutorkita. Mohamad Wahyu Putra Ramadhan Muhammad Ro'is Abidin ##submission.copyrightStatement## 2023-12-27 2023-12-27 5 2 45 59 PERANCANGAN ANIMASI PENDEK 2 DIMENSI TENTANG DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK UNTUK ORANG TUA DI KOTA SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/58026 Peningkatan kasus kekerasan fisik pada anak di Jawa Timur, khususnya di Kota Surabaya menunjukkan pentingnya sosialisasi dan edukasi terkait dampak kekerasan fisik pada anak untuk orang tua, salah satunya dengan menggunakan media animasi 2 Dimensi. Oleh karena itu, peneliti dapat merumuskan masalah penelitian meliputi menentukan konsep, proses dan hasil perancangan animasi 2 dimensi tentang dampak kekerasan fisik pada anak. Penelitian bertujuan merancang media edukasi alternatif berupa animasi 2 dimensi dengan pendekatan Design Thinking dari Kelley and Brown meliputi pengumpulan data (empathize), analisis (define), konsep (ideate), perancangan (prototype) dan pengujian (test). Teknik analisis data Miles and Huberman digunakan untuk melakukan pendekatan penelitian secara kualitatif. Proses perancangan melalui tahap analisis data, praproduksi (naskah, storyboard, sketsa karakter dan background), produksi (digitalisasi dan animasi objek), dan pascaproduksi (compositing). Validasi kepada validator untuk mendapatkan umpan balik guna menyempurnakan hasil karya. Pengujian dilakukan publikasi karya melalui platform Instagram dan menyebar kuesioner kepada orang tua. Kesimpulan akhir dengan hasil persentase 89,76% menunjukan karya layak digunakan sebagai media edukasi alternatif. Kata Kunci : Animasi, Dampak, Kekerasan Fisik, Anak. Slamet Bayu Dana Muh Ariffudin Islam ##submission.copyrightStatement## 2023-12-28 2023-12-28 5 2 60 74 PENGENALAN DAMPAK NEGATIF IMPULSIVE BUYING KEPADA REMAJA PENGGEMAR K-POP MELALUI PERANCANGAN E-BOOK https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/58147 Secara global penyebaran musik K-Pop (Korean Pop) semakin meluas. Pesatnya pertumbuhan K-Pop yang masuk di Indonesia ditandai dengan antusiasme penggemar pada media sosial, salah satunya adalah media Twitter. Tidak jarang pada media sosial seperti Twitter (X), ditemukan aktivitas belanja penggemar K-Pop. Dari aktivitas belanja pada media sosial tersebut muncul fenomena impulsive buying pada sebagian penggemar K-Pop. Skripsi ini bertujuan untuk mengenalkan dampak negatif dari impulsive buying dan memberikan tips perencanaan keuangan bagi penggemar K-Pop melalui perancangan e-book ilustrasi. Metode perancangan yang digunakan adalah metode “The Design Method” yang dikemukakan oleh Karjaluoto (2014) terdiri dari 4 tahapan yaitu: Discovery, Planning, Creative dan Application. E-book ini dirancang dengan style kartun dengan teknik gambar digital. Menghasilkan e-book dengan ukuran A5 dengan jumlah 46 halaman. E-book kemudian disebarluaskan melalui thread Twitter (X). Hasil dari uji kelayakan dan uji coba terhadap e-book ini menunjukkan persentase yang tinggi sehingga e-book ini dapat menjadi sebuah media yang efektif menyampaikan dampak negatif impulsive buying bagi target audiens. Nadea Shofi Nabilah Tri Cahyo Kusumandyoko ##submission.copyrightStatement## 2024-01-03 2024-01-03 5 2 75 86 QUEERBAITING PADA SPECIAL PERFORMANCE VIDEO JKT48 “BENANG SARI, PUTIK, DAN KUPU-KUPU MALAM” https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/58164 JKT48 adalah sister group dari AKB48 yang merilis sebuah Special Performance Video berjudul “Benang Sari, Putik, dan Kupu-Kupu Malam”. Penelitian ini menganalisis implementasi queerbaiting pada visualisasi video tersebut melalui sudut pandang queer theory. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, dengan menerapkan 4 tahapan teori tinjauan visual dalam analisisnya. Dari video berdurasi 05.12 menit, terdapat 12 adegan yang diteliti. Pada tahap deskriptif, diuraikan unsur dan elemen visual dan lirik pada adegan-adegan tersebut. Pada tahap analisis, dibahas bagaimana unsur dan elemen tersebut membentuk susunan dan kesatuan yang konseptual. Pada tahap interpretasi diungkap makna yang terkandung dalam adegan-adegan tersebut dan bagaimana implementasi queerbaiting di dalamnya. Pada tahap evaluasi diungkap kesesuaian adegan-adegan tersebut dengan lirik dan makna sesungguhnya, bagaimana pengaruhnya pada persepsi penonton dan citra group JKT48, dan bagaimana dampak serta respon sosial yang ditimbulkannya. Kemudian, disimpulkan bahwa adegan-adegan yang diteliti dalam Special Performance Video JKT48 “Benang Sari, Putik, dan Kupu-Kupu Malam”, adalah bentuk implementasi queerbaiting yang menunjukkan adegan-adegan yang melibatkan para anggota JKT48, melakukan gestur seperti saling menyentuh, menatap, dan seolah mencium satu sama lain dengan lirik lagu yang seduktif dan persuasif, namun isi dari keseluruhan video tersebut tidak menunjukkan adanya makna homoseksual yang sebenarnya secara eksplisit. Kata Kunci: Queerbaiting, queer theory, tinjauan visual, JKT48. Tania Wahyuning Ashari Meirina Lani Anggapuspa ##submission.copyrightStatement## 2024-01-04 2024-01-04 5 2 87 101 PERANCANGAN WEBCOMIC CERITA JAKA PANDELEGAN SEBAGAI UPAYA PENGENALAN CANDI PARI DAN SUMUR KABUPATEN SIDOARJO https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/58195 Pelestarian budaya merupakan hal yang perlu dilakukan agar tidak melupakan jati diri bangsa sendiri. Di setiap wilayah Indonesia memiliki konten lokal seperti halnya di Sidoarjo. Di jaman sekarang para remaja kurang memiliki minat untuk memahami cerita sejarah yang ada di sekitarnya karena kurangnya media informasi yang menarik secara visual. Tujuan perancangan webcomic Jaka Pandelegan ini untuk memberikan informasi mengenai cerita berdirnya candi Pari dan candi Sumur di Sidoarjo yang dapat memberikan pembelajaran nilai-nilai moral kepada remaja. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang dilakukan dengan beberapa tahapan seperti identifikasi data, pengumpulan dilakukan dengan observasi, wawancara, kuisioner, dan studi pustaka. Dalam perancangan ini menggunakan pendekatan Design Thingking berupa empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap analisis menggunakan model analisis Miles and Huberman. Perancangan webcomic ini menggunakan style manga digital, colorful, efisien, dan mencakup informasi yang mudah dipahami. Tahap terakhir yakni uji coba kepada 50 remaja di Sidoarjo, yang dapat menambah pengetahuan cerita sejarah dan ikut serta melakukan pelestarian budaya. Kata Kunci : Webcomic, Jaka Pandelegan, Pelestarian Budaya, Sidoarjo, Remaja Nadya Ayu Istiqoma Samsy Muh Ariffudin Islam ##submission.copyrightStatement## 2024-01-06 2024-01-06 5 2 117 130 Re-Design User Interface Website Jatim Travel Monitor Dengan Metode Design Thinking https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/58258 Pariwisata Jawa Timur merupakan salah satu wilayah yang telah menerapkan digital tourism akibat adanya lonjakan jumlah wisatawan pasca pandemi. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Timur menginisiasi pembentukan platform online berupa mobile website bernama Jatim Travel Monitor yang bertujuan sebagai alat untuk memonitor aktivitas wisatawan yang ada di Jawa Timur. Namun pada implementasinya, tampilan website Jatim Travel Monitor belum kompatibel untuk digunakan sebagai website wisata sehingga perlu adanya perancangan ulang pada website tersebut. Tujuan perancangan ini adalah untuk mendeskripsikan konsep perancangan ulang user interface website Jatim Travel Monitor yang sesuai dengan kebutuhan pengunjung wisata, menyusun proses perancangan menggunakan metode design thinking sehingga menghasilkan kebaruan desain, serta mendeskripsikan hasil usability testing dari penggunaan tampilan baru tersebut. Metode dalam penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif deskriptif dan pendekatan metode perancangan design thinking oleh Hasso Plattner. Tahapan perancangan visual melibatkan design thinking dalam analisis data, perancangan desain, validasi kelayakan media dan materi, serta uji coba terhadap pengguna. Hasil uji coba dan validasi oleh para ahli menunjukkan bahwa tampilan user interface ini layak dengan hasil nilai rata-rata 96,3% dan 65,8%. Keywords: User Interface, Design Thinking, Jatim Travel Monitor, Pariwisata Indonesia. Pramitha Ayu Ningtyas Muhamad Ro'is Abidin ##submission.copyrightStatement## 2024-01-11 2024-01-11 5 2 131 144 PERANCANGAN SOCIAL MEDIA GUIDELINES MELALUI KONTEN INSTAGRAM BUSINESS LEARNING CENTER INCUBATOR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/58554 Perkembangan teknologi terhadap penggunaan media sosial Instagram memberikan dampak positif bagi pelaku usaha, namun belum semua pelaku usaha yang mampu mengoptimalkan Instagram dalam mempromosikan produknya. Inkubator bisnis hadir sebagai, solusi bagi pelaku usaha dalam mengembangkan bisnis, Inkubator bisnis adalah program yang bertujuan mendukung usaha baru dalam fase awal pengembangan usaha. BLC Incubator merupakan inkubator bisnis salah satu mitra inkubasi yang beroperasi di daerah Tulungagung, namun BLC Incubator memiliki keterbatasan sumber daya manusia dalam mengelola akun media sosial Instagram, sehingga perlu adanya perancangan social media guideline yang dapat menjadi panduan dalam merancang desain konten Instagram BLC Incubator. Tujuan perancangan ini adalah menyusun konsep, mendeskripsikan proses, dan menghasilkan produk perancangan berupa social media guideline yang menjadi panduan dalam merancang desain konten Instagram BLC Incubator, social media guideline ini berisikan panduan penggunaan aset grafis yang dibutuhkan dalam merancang desain konten Instagram BLC Incubator, Metode penelitian menggunakan penelitian kualitatif deskriptif dan pendekatan metode perancangan design thinking oleh Gavin Ambrose dan Paul Harris. Tahapan perancangan visual melibatkan perancangan desain, validasi kelayakan media dan materi, serta uji coba. Hasil uji coba dan validasi oleh para ahli menunjukkan bahwa social media guideline ini layak dengan nilai rata rata 100%. Kata kunci: Social Media Guideline, Instagram, Inkubator Bisnis, BLC Incubator. Febri Wahyudi Muhamad Ro'is Abidin ##submission.copyrightStatement## 2024-01-22 2024-01-22 5 2 145 156 Perancangan Buku Ilustrasi "The History Of Probolinggo" https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/58613 Abstrak Probolinggo merupakan salah satu kota di Jawa Timur yang mana juga memiliki sejarah dalam perkembangannya. Sebelum bernama Probolinggo, dahulu kota ini dikenal dengan nama Banger. Namun banyak orang Probolinggo yang belum mengetahui fakta tersebut dikarenakan minimnya sumber dan jarang orang membahasnya. Ini merupakan hal penting yang perlu diketahui oleh warga Probolinggo. Oleh karena itu sumber pengetahuan sejarah harus diperbanyak dalam berbagai media. Sehingga generasi muda dapat memiliki pengetahuan tentangnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengedukasi serta mengenalkan Kota Probolinggo dan sejarahnya pada masyarakat melalui perancangan buku ilustrasi “The History Of Probolinggo”. Metode yang di gunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif historis dengan teknik analisis 5W+1H serta teknik pengumpulan data melalui dokumentasi, wawancara dan observasi. Untuk tahapan perancangan meliputi tahap pengumpulan data, analisis data, konsep desain, proses perancangan desain hingga final desain. Hasil akhir buku ini berisi tentang pengenalan Kota Probolinggo, sekilas budaya dan wisata Kota Probolinggo dan sejarah Kota Probolinggo. Diharapkan buku “The history of Probolinggo” ini dapat menambah sumber ilmu serta dapat mengedukasi masyarakat, khususnya masyarakat Probolinggo dan anak usia 12 tahun keatas. Keywords: Probolinggo, Buku Ilustrasi, Sejarah Nurdiana Amalia Hendro Aryanto ##submission.copyrightStatement## 2024-01-26 2024-01-26 5 2 157 168 PERANCANGAN MOTION GRAPHIC 3D SEBAGAI VIDEO PROMOSI PRODUK ES KRIM ADA APA DENGAN KOPI https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/58707 Kopi telah menjadi suatu hasil panen perkebunan dengan peranan penting untuk perekonomian di Indonesia. Dalam pertumbuhan industri kopi yang terjadi pelaku bisnis kopi harus mampu bersaing dan mempertahankan bisnisnya, salah satunya Ada Apa Dengan Kopi yang telah melakukan diversivikasi produk olahan kopinya menjadi menu es krim yang bertujuan untuk bersaing dengan kompetitornya, namun menu tersebut mengalami pembaruan rasa dan topping pada es krimnya. Sehingga dilakukanlah perancangan media promosi produk es krim Ada Apa Dengan Kopi untuk menginformasikan rasa dan topping barunya tersebut kepada konsumennya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik analisis data interaktif Miles & Huberman serta metode perancangan Design Thinking. Proses perancangan media promosi diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui observasi, wawancara, kuesioner, studi literatur, dan analisa kompetitor. Konsep media promosi yang dirancang yaitu video dengan jenis motion graphic 3D sebagai visualisasi produknya. Perancangan ini menghasilkan video promosi motion graphic 3D yang memiliki tampilan yang mampu menarik perhatian audiens bahwa produk es krim memiliki rasa yang nikmat untuk di konsumsi, visualisasi 3D pada produk memiliki kemiripan yang sangat baik, informatif, dan dapat menimbulkan keinginan konsumen untuk membeli. Kata Kunci: Es Krim Ada Apa Dengan Kopi, Media Promosi, Motion Graphic 3D Septian Widyadiputra Harun Tri Cahyo Kusumandyoko ##submission.copyrightStatement## 2024-01-30 2024-01-30 5 2 181 192 FEED INSTAGRAM SEBAGAI KAMPANYE SOSIAL AKTIVIS PEDULI SUNGAI SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/58711 Aktivis Peduli Sungai Surabaya adalah komunitas masyarakat peduli sungai yang dikelola oleh Yayasan Peduli Sungai Sejahtera. Untuk keperluan kampanye sosial, aktivis Peduli Sungai Surabaya menggunakan media sosial Instagram. Akan tetapi, masih ditemukan kekurangan dalam penggunaan Instagram sebagai media kampanye sosial, seperti inkonsistensi identitas visual dalam desainnya dan pemilihan warna yang terlalu banyak sehingga membuat desainnya kurang memiliki identitas. Solusi permasalahan ini adalah perancangan identitas visual feed Instagram aktivis Peduli Sungai Surabaya. Tujuannya adalah untuk menyusun konsep perancangan, mendeskripsikan proses perancangan, dan menampilkan hasil perancangannya. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah kualitatif yang berfokus pada permasalahan mendetail dengan metode perancangan PDCA atau Siklus Deming (Deming Cycle) yang memiliki 4 tahap yaitu perencanaan (plan), pelaksanaan (do), pemeriksaan (check), dan tindakan (action). Setelah desain feed dibuat, desain tersebut divalidasikan dengan indikator penilaian berupa kesesuaian layout, tipografi, warna, dan elemen desain. Persentase nilai validasi antara lain, 0%-20% sangat tidak layak, 20,1%-40% kurang layak, 40,1%-60% cukup layak, 60,1%-80% layak, dan 80,1%-100% dikategorikan sangat layak. Dalam perancangan ini, peneliti mendapat nilai 88,8% yang berarti desain sangat layak untuk dipublikasi. Hasil perancangan ini berupa feed Instagram aktivis Peduli Sungai Surabaya yang menyajikan visual menarik, memuat konten edukatif, dan menunjukkan identitas visual dari aktivis Peduli Sungai Surabaya. Kata Kunci: Instagram, Sungai, Kampanye, Peduli Sungai Surabaya Achmad Valahan Muh Ariffudin Islam ##submission.copyrightStatement## 2024-01-30 2024-01-30 5 2 169 180 INSPIRASI PSYCHEDELIC PADA PERANCANGAN COVER ALBUM MAN OF STANDING BAND DERUH https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/58837 Musik berperan penting sebagai media ekspresi dan mampu menyatukan banyak kalangan masyarakat. Selain lantunan nada dan lirik, para musisi juga dapat mengenalkan musiknya lewat cover album dan visual lainnya. Cover album didesain sesuai dengan visi dan citra dari lagu yang terdapat dalam album. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan komunikasi visual untuk album Man of Standing dari band Deruh, Deruh adalah band asal Lamongan beraliran dream pop. Sebagai upaya mempromosikan album terbaru Deruh, dibutuhkan perancangan komunikasi visual yang sesuai dengan isi dan citra dari album serta gaya rmusik band Deruh. Sumber data pada penelitian ini, berasal dari hasil wawancara dengan personil band Deruh, serta data sekunder dan studi literatur. Proses perancangan diawali dengan mengolah data menggunakan metode analisis SWOT, dilanjutkan dengan design thinking sebagai metode perancangannya. Perancangan ini bergaya psychedelic yang dikemas dengan layout Tarot untuk merepresentasikan sedih, pilu dan duka cita sebagai visi atau citra dari album, terot sendiri berfungsi sebagai ciri khas visual album agar tampak menarik. Hasil dari perancangan ini berupa desain album Man of Standing dan elemen visual lainnya, sebagai media untuk mempromosikan album Man of Standing. Kata Kunci: Perancangan, Psychedelic, Cover Album, Band Deruh. Afrizal Nauval Shofi Muh Ariffudin Islam ##submission.copyrightStatement## 2024-02-19 2024-02-19 5 2 181 195 KAJIAN SEMIOTIKA PEIRCE PADA KOMIK SPAWN ISU 1 TAHUN 1992 KARYA TODD MCFARLANE https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/58861 Spawn adalah komik amerika dibawah lisensi Image Comics yang menceritakan tentang Spawn sebagai anti-hero. Proses pengilustrasian komik ini memiliki refrensi dan inspirasi yang didapat dari dunia nyata. Penelitian ini dibuat untuk mempelajari dan memahami bagaimana pengaruh unsur sosial budaya pada penggambaran karakter Spawn sebagai anti-hero dan makna yang bisa diinterpretasikan dari tanda yang bisa ditemukan. Pengkajian menggunakan metode deskriptif analitik dengan pendekatan kualitatif serta didukung dengan teori semiotika milik Charles Sanders Peirce melalui tiga tahap pemaknaan berupa representamen, objek dan interpretan yang setelah itu dilakukan proses evaluasi untuk melihat pengaruh unsur sosial budaya dan makna dari pengimplementasiannya terhadap karakter Spawn. Hasil dari pengkajian pada komik ini menemukan pengaruh sosial budaya terhadap penggambaran yang ada pada karakter “Spawn” dan makna yang bisa di interpretasikan. Penelitian ini penting untuk dilakukan agar lebih memahami detail kecil yang ada pada suatu tanda secara visual yang bisa dipahami dari berbagai aspek dan sudut pandang sebagai bentuk kepekaan terhadap pesan yang coba dikomunikasikan dalam bentuk visual sebagaimana peran dkv untuk menyampaikan pesan secara visual. Kata Kunci: Sosial Budaya, Komik Spawn, Visual, Semiotika, Peirce Rif'an Maulana Ahmad Muh Ariffudin Islam ##submission.copyrightStatement## 2024-02-23 2024-02-23 5 2 196 209 REPRESENTASI ARCHETYPE THE GREAT MOTHER PADA ORIGINAL FORM MOTHER MIRANDA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/58175 Resident Evil Village adalah game kedelapan dalam seri utama Resident Evil yang menonjol karena keunikannya dalam penggunaan berbagai tema horor gotik klasik dengan karakter yang ikonik. Penelitian ini menganalisis karakter antagonis utama Resident Evil Village, Mother Miranda, pemimpin desa yang dipuja dan didewakan layaknya figur archetypal. Bertujuan untuk mengkaji penggambaran The Great Mother Archetype, penelitian deskriptif kualitatif ini menerapkan Manga Matrix untuk mendeskripsikan karakter dan teori The Great Mother Archetype karya Neumann untuk menginterpretasikan karakteristik archetypal dan simbol archetype yang digambarkan Original Form karakter Mother Miranda. Berdasarkan Personality Matrix, Mother Miranda diketahui menunjukkan karakteristik archetypal yang dimiliki keempat karakter archetype The Great Mother, antara lain the Good Mother, the Terrible Mother, the Inspiring Virgin, dan the Enchantress. Namun, semua bukti yang menunjukkan karakteristik positif ternyata dilakukan untuk tujuan manipulatif, sehingga tidak mencerminkan karakter aslinya. Selain itu terdapat banyak simbol archetype The Great Mother pada Original Form-nya yang mengarah pada kecenderungan manipulatif tersebut. Maka, dari seluruh data yang dianalisis, terlihat bahwa di antara keempat karakter archetype The Great Mother, the Terrible Mother adalah yang paling menonjol direpresentasikan oleh Mother Miranda. Kata Kunci: Game, Karakter, Resident Evil Village, Archetype The Great Mother, Manga Matrix Alifia Julia Dewi Meirina Lani Anggapuspa ##submission.copyrightStatement## 2024-01-05 2024-01-05 5 2 102 116