BARIK - Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV Jurnal Desain Komunikasi Visual ini merupakan jurnal online yang diterbitkan oleh Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual FBS UNESA. Jurnal yang terbit empat bulan sekali ini memuat hasil-hasil penelitian mahasiswa di bidang Desain Komunikasi Visual. en-US tricahyo@unesa.ac.id (Tri Cahyo Kusumandyoko) kanyacatya@unesa.ac.id (Kanya Catya) Wed, 19 Jun 2024 00:00:00 +0000 OJS 3.1.1.0 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 PERANCANGAN SIGN SYSTEM GEDUNG LPSP (LEMBAGA PENDIDIKAN DAN SERTIFIKASI PROFESI) UNESA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/60893 Gedung LPSP UNESA terletak di kampus UNESA lidah wetan, Kota Surabaya. Gedung memiliki pengaruh besar dalam menjaga kualitas mutu pendidikan mahasiswa yang ada di UNESA, akan tetapi pengaruh tersebut tidak didukung dengan sign system yang layak dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah keresahan pengunjung tentang sulitnya mencari ruangan yang ada di LPSP UNESA dengan merancang sebuah sign system yang berfokus pada keterbacaan tulisan dan konsistensi desain di media yang diterapkan. Dalam proses perancangan digunakan metode Wayfinding And Signage : The Design Process dengan mengadopsi teori Chris Calori, yang melibatkan tahapan Planning stage, Design, Implementation design. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif, dengan mengumpulkan data melalui observasi, wawancara dan kuesioner. Hasil dari penelitian ini adalah menciptakan serangkaian sign system diantaranya yaitu yang lebih baik sebagai upaya meningkatkan dan memudahkan pengunjung ketika berada di Gedung LPSP UNESA. Kata Kunci: LPSP UNESA , Univers itas, Sign System. Mohammad Rakka Rafi, Muhamad Rois Abidin ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/60893 Wed, 19 Jun 2024 01:49:37 +0000 PERANCANGAN SIGN SYSTEM SEBAGAI MEDIA INFORMASI PROGRAM UNGGULAN KELURAHAN GAYUNGAN KOTA SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62160 Sebagai salah satu Kelurahan Terbaik se-Jawa Timur, Kelurahan Gayungan memiliki banyak program unggulan yang menjadi potensi daerah. Namun, potensi tersebut masih belum dikelola dan didukung dengan maksimal sehingga tidak banyak diketahui. Oleh karena itu, perancangan sign system sebagai media informasi sekaligus identitas visual dari program unggulan Kelurahan Gayungan. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi serta studi literatur. Sign system dirancang dengan metode EGD Design Process oleh Chris Calori & Vanden-Eyden. Konsep visual yang dirancang yaitu sederhana, unik, dan informatif. Hasil dari perancangan ini berupa konsep desain sign system yang terdiri dari tanda orientasi, tanda petunjuk arah, dan tanda identifikasi. Berdasarkan hasil uji validasi oleh ahli media dan ahli materi sign system ini sangat layak untuk digunakan. Kata Kunci: Sign system, Kelurahan Gayungan, Program Unggulan Kemas Fariz Syauqiadli Fitri, Kanya Catya ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62160 Tue, 09 Jul 2024 01:48:55 +0000 PERANCANGAN MURAL DAMAR KURUNG TENTANG SOSIAL BUDAYA MASYARAKAT BUNGAH GRESIK https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/61204 Kabupaten Gresik memiliki berbagai macam budaya lokal, salah satunya damar kurung. Budaya damar kurung yang semakin hari semakin terkikis oleh perkembangan zaman memerlukan media agar tetap lestari. Sebagai upaya untuk tetap melestarikan Budaya Gresik sekaligus memperkenalkan Budaya Damar Kurung, penelitian ini berupaya untuk merancang mural dengan target sasaran Masyarakat Bungah, Kabupaten Gresik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan menggunakan teknik pengumpulan data melalui wawancara dengan pegiat mural dan budaya Kabupaten Gresik, observasi, dan mendapatkan data pendukung melalui dokumentasi dan studi literatur. Metode perancangan ini meliputi latar belakang, rumusan masalah, pengumpulan data, analisis data, konsep perancangan, visualisasi, validasi dan mock up. Perancangan ini menghasilkan empat konsep ilustrasi damar kurung yang akan diterapkan pada media mural yang meliputi kegiatan sosial, makanan khas, monumen kota Gresik dan Wisata religi. Berdasarkan konsep yang telah diperoleh tersebut kemudian dilakukan sketsa digital menggunakan software Procreate. Desain mural damar kurung diterapkan pada tembok lapangan Bungah, lokasi tersebut dipilih karena lapangan Bungah merupakan tempat yang biasa digunakan sebagai pasar dan pusat aktifitas masyarakat Bungah. Kata Kunci : Budaya, Damar Kurung, Ilustrasi, Mural Muhammad Baqi Sholihin, Tri Cahyo Kusumandyoko ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/61204 Tue, 25 Jun 2024 10:17:54 +0000 OPTIMALISASI DESAIN FEED INSTAGRAM DALAM PROMOSI KUE BASAH CEMAL-CEMIL BOJONEGORO https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/61441 Perancangan feed Instagram untuk toko kue basah Cemal-Cemil bertujuan untuk meningkatkan eksposur dan daya tarik di ranah digital, terutama di kalangan generasi milenial sebagai target pasar utama. Melalui penerapan metodologi perancangan John Bowers yang mencakup tahapan learning, identifying, generating, dan implementing, kemudian akan mencapai solusi yang disesuaikan dengan tantangan yang dihadapi, termasuk dampak pandemi COVID-19 dan persaingan ekonomi yang intensif. Strategi promosi memanfaatkan teknologi dan mengarahkan fokus pada konten kreatif yang konsisten dengan tujuan meningkatkan interaksi pengguna dan memperluas jangkauan pasar. Sebagai hasilnya, diharapkan feed Instagram yang dioptimalkan akan menghasilkan peningkatan keterlibatan pengguna, mempertahankan relevansi toko kue dalam pasar yang dinamis, dan mencapai pertumbuhan yang berkelanjutan. Kata Kunci: Promosi media sosial, desain feed instagram, konten interaktif Rut Dhea Opytavina, Asidigisianti Surya Patria ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/61441 Mon, 01 Jul 2024 06:38:07 +0000 ANALISIS PERAN TIPOGRAFI PADA TAMAN KOTA DI SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/61788 Kota Surabaya menjadikan "Sparkling Surabaya" sebagai city branding yang menggambarkan semangat untuk memperkenalkan kepada masyarakat luas dan para wisatawan tentang pesona kota ini. Selain itu, fasilitas umum seperti taman kota Surabaya juga semakin meningkatkan daya tariknya. Salah satu cara untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang taman kota tersebut adalah dengan memberikan identitas yang khas, seperti melalui penggunaan tipografi yang menarik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan visual tipografi pada ruang publik khususnya taman kota di Surabaya dan lebih difokuskan pada penerapan tipografi huruf dalam ruang terbuka dengan menggunakan pendekatan Environment Graphic Design. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif kualitatif, dengan pengumpulan data melalui observasi, dan dokumentasi. Pada proses penelitian menggunakan tinjauan visual yang terdiri dari 4 tahapan yaitu, deskriptif, analisis formal, interpretasi dan evaluasi. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah Setiap taman memiliki keunikan masing-masing yang disesuaikan dengan tema dan karakteristik lingkungan fisiknya. Pemilihan tipografi yang tepat dalam desain Environment Graphic Design (EGD) pada taman-taman kota Surabaya memegang peranan penting dalam menyampaikan informasi dan membangun identitas visual yang kuat. Kata Kunci: Tipografi, Taman Kota Surabaya, Environment Graphic Design, Identitas Visual Mediana Harianti Efendi, Nova Kristiana ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/61788 Mon, 08 Jul 2024 02:01:21 +0000 KAJIAN VISUAL COVER NOVEL “MATAHARI” KARYA TERE LIYE https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62108 Novel Matahari merupakan novel karya Tere Liye yang diterbitkan oleh Gramedia pada tahun 2016. Matahari adalah bagian ketiga dari serial Bumi yang bercerita mengenai “Dunia Paralel”. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis unsur visual yang terkandung dalam cover novel “Matahari”. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan menerapkan analisis teori tinjauan desain. Tahapan analisis yang digunakan, meliputi: Deskriptif, Analisis Formalistik, Interpretasi, dan Evaluasi/Penilaian, yang membantu membahas hubungan serta makna dari unsur visual dalam cover dengan isi dari novel "Matahari" karya Tere Liye. Hasil dari penelitian ini menunjukkan keterkaitan yang kuat antara elemen visual dengan isi dan jalan cerita novel yang terkandung di dalamnya, seperti objek kapsul terbang bernama Ily yang diceritakan di dalam novel sebagai kendaraan yang membawa Ali, Raib dan Seli ke Klan Bintang sekaligus alat peredam amarah Ali agar tidak berubah menjadi beruang. Desain cover novel ini secara visual menggambarkan dua latar setting yang berbeda. Bagian atas cover menggambarkan setting tempat Klan Matahari, yang terletak di dataran tinggi, sementara bagian bawah menggambarkan setting tempat Klan Bintang, yang terletak di dalam perut bumi. Setiap elemen visual, mulai dari penggunaan warna hingga komposisi gambar dipilih dengan cermat untuk mencerminkan tema, suasana, dan karakter utama dalam cerita. Kata Kunci: Cover, Novel, Matahari, Tere Liye Nabila Shafa Naurilia, Meirina Lani Anggapuspa ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62108 Mon, 08 Jul 2024 04:07:49 +0000 DEKONSTRUKSI PADA DESAIN KARAKTER HUGGY WUGGY DALAM GIM SURVIVAL HORROR “ POPPY PLAYTIME” https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62058 Hadirnya karakter unik bernama Huggy Wuggy pada gim survival horror Poppy Playtime (2021) menjadikannya populer di belahan dunia. Sebuah boneka plushy anak-anak yang terlihat lucu dan ramah seketika dikagumi oleh anak-anak dan penggemar gim. Bahkan, masyarakat menjadikan Huggy Wuggy sebagai ide untuk usaha mereka, seperti toko souvenir kaki lima yang dapat ditemui di jalan perkotaan. Namun dibalik kesederhanaan tersebut, terdapat fakta mengejutkan bahwa ia adalah sebuah boneka hasil eksperimen yang gagal sehingga ia berubah menjadi makhluk liar berbahaya. Maka dari itu, penelitian dilakukan untuk mengetahui dekonstruksi milik karakter Huggy Wuggy, kaitannya dengan genre permainan dan pengaruhnya hingga menjadi popular di masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan mengambil sumber data secara primer dan sekunder melalui teknik pengumpulan data berupa observasi, dokumentasi, dan studi literatur. Kemudian, teknik analisis data dilakukan dengan teori dekonstruksi milik Jacques Derrida. Berdasarkan hasil dan pembahasan terhadap analisis karakter, Huggy Wuggy merupakan karakter favorit bagi anak- anak. Dekonstruksi yang ditemukan pada Huggy Wuggy tidak membuatnya menjadi karakter yang perlu diwaspadai namun malah disukai oleh masyarakat. Keywords: Dekonstruksi, Desain Karakter, Huggy Wuggy, Survival Horror, Poppy Playtime Bianca Alifia Phalosa, Muh Ariffudin Islam ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62058 Mon, 08 Jul 2024 04:08:32 +0000 PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DIGITAL SERONA FOTO STUDIO MELALUI INSTAGRAM https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62132 Fotografi menjadi gaya hidup oleh masyarakat Indonesia, kemanapun kita fotografi menjadi hal yang dibutuhkan untuk mengabadikan momen. Industri fotografi terus mengalami peningkatan. Dengan mulai banyak munculnya bisnis bidang fotografi seperti studio foto. Penulis membuat perancangan desain untuk media promosi Serona foto studio, karena studio ini masih kurang berkembang dari segi media promosi. Maka pembuatan perancangan konten Instagram Serona foto studio berupa feed dan story instagram yang berisi konten interaktif dan informatif untuk memperkuat identitas sekaligus menarik interaksi konsumen. Penelitian kualitatif ini dilakukan dengan teknik analisis SWOT dan metode perancangan Design Thinking. Pada proses pengembangan konten diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui observasi, wawancara, kuesioner dan analisa kompetitor. Keywords: Serona Photo Studio, Media promosi, Instagram Anggi Anggraeni, Muhammad Widyan Ardani ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62132 Mon, 08 Jul 2024 06:29:58 +0000 PERANCANGAN MOTION GRAPHIC ETIKA ONLINE REVIEW F&B TIKTOK BAGI GEN Z DI KOTA SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62109 Hadirnya era digital yang sangat masif telah memberikan ruang kepada tiap individu dalam mengekspresikan dirinya dalam berpendapat, berinteraksi, menerima dan menyebarkan informasi. Namun, dengan adanya kebebasan berekspresi pada dunia digital yang baru ditemukan ini, dihadapkan pula pada dilema yang kompleks. Mengekspresikan emosi di media sosial telah menjadi aspek komunikasi modern yang ada di mana-mana. Akan tetapi, anonimitas yang dirasakan saat berpendapat menggunakan akun anonim dapat menimbulkan rasa disinhibisi. Komentar atau postingan yang dibuat oleh seseorang pada akun media sosialnya seringkali tidak tepat, terutama menyangkut pada bisnis ritel industri Food and Beverage (F&B). Sehingga, dirancangnya motion graphic untuk mengedukasi pengguna media sosial, terutama Generasi Z yang berusia 18-24 tahun yang berdomisili di Kota Surabaya, untuk lebih santun saat memberikan ulasan di sosial media. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik analisis data Miles & Huberman serta metode perancangan Design Thinking. Proses perancangan diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui wawancara, kuisioner, studi literatur, dan studi kasus. Hasil dari perancangan ini adalah 3 video motion graphic dengan durasi kurang dari 2 menit, berukuran 1080x1920 px atau rasio ukuran 9:16 dan orientasi video vertikal. Berdasarkan hasil uji coba terbatas kepada target audience, di dapatkan nilai sebesar 94% dengan kriteria “Sangat Baik” dalam kejelasan materi, kejelasan audio, kemenarikan visual, keterbacaan teks, dan bertambahnya pengetahuan audiens setelah melihat video. Kata Kunci: Etika Online Review, Industri F&B, Motion Graphic, TikTok Padma Aurelia Kirani, Marsudi Marsudi ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62109 Mon, 08 Jul 2024 07:52:33 +0000 PERANCANGAN MOTION EXPLAINER DAMPAK GEJALA TANTRUM BAGI KESEHATAN MENTAL ANAK UMUR 3 - 5 TAHUN DI KOTA SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62123 Anak usia dini adalah fase dimana anak mengalami perkembangan dan pertumbuhan yang sangat cepat. Ada lima aspek yang dapat berkembang di usia ini mulai dari perkembangan motorik, perkembangan nilai moral, perkembangan sosial emosional, perkembangan kognitif, dan perkembangan wacana. Adapun perkembangan sosial emosional yang dirasakan oleh anak dengan indikasi seperti timbulnya rasa bahagia, kecewa, sedih, marah, dan perasaan lainnya. Jika indikasi tersebut terjadi dengan skala yang tidak wajar, maka dapat memicu terjadinya tantrum yang dapat membahayakan kesehatan mental anak. Adapaun peran orang tua menjadi sangat krusial. Sayangnya banyak orang tua yang belum mengetahui apa saja indikasi anak yang sedang tantrum dengan resiko yang tidak biasa. Pemahaman mengenai tantrum dengan resiko yang dapat mengancam kesehatan mental anak perlu dilakukan. Maka dari itu edukasi mengenai hal tersebut perlu dilakukan. Perancangan media edukasi berupa video motion explainer berjudul dampak gejala tantrum bagi kesehatan mental anak umur 3 - 5 tahun di kota Surabaya diharapkan bisa meningkatkan awareness bagi orang tua agar mengetahui informasi mengenai tantrum dan juga sebagai upaya agar orang tua dapat menghadapi anak yang sedang tantrum dengan langkah - langkah yang tepat. Adapun metode perancangan yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan design thinking. Keywords: Kesehatan Mental Anak, Tantrum, Motion Explainer, Anak Usia Dini, Media Edukasi Riyan Akmal Subagja, Kanya Catya ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62123 Mon, 08 Jul 2024 07:53:37 +0000 PERANCANGAN DESAIN MASKOT SEBAGAI MEDIA PROMOSI GRAHA COURSE DI SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62156 Graha Course Surabaya adalah sebuah lembaga pendidikan atau kursus yang menawarkan berbagai macam program pendidikan dan pelatihan. Maskot penting sebagai media promosi sekaligus sebagai representasi visual yang mencakup seluruh identitas stakeholder, baik itu produk, perusahaan, maupun komunitas untuk menggerakkan emosi positif dengan penampilan visual. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah maskot yang merepresentasikan visi misi Graha Course ke dalam sebuah ilustrasi dua dimensi untuk menjadi media promosi sebagai upaya untuk meningkatkan daya tarik melalui desain karakter atau maskot. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif yang menggunakan analisis yang integratif dan lebih konseptual dalam menemukan, mengidentifikasi, dan mengolah dokumen untuk memahami makna dan relevansinya dengan metode perancangan design thinking milik David Kelley dan Tim Brown. Hasil dari penelitian ini berupa maskot yang menggambarkan seorang perempuan dengan kacamata yang menyerupai karakter pendiri serta dominan warna kuning yang mewakili color brand dari Graha Course. Dengan perancangan maskot ini dapat membantu promosi dari Graha Course Surabaya agar identitasnya menjadi lebih mudah dikenali. Kata Kunci: desain karakter, maskot, design thinking, Graha Course. Sabrina Mentari Putri, Muhamad Ro'is Abidin ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62156 Mon, 08 Jul 2024 08:40:40 +0000 PERANCANGAN KOMIK AKSI FANTASI SATRIA PININGIT UNTUK MEMPERKENALKAN RAJA-RAJA INDONESIA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62139 ABSTRAK Masyarakat Indonesia kini kurang tertarik dengan sejarah zaman kerajaan-kerajaan Indonesia. Hal ini telah disuarakan oleh banyak pihak termasuk oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia, Nadiem Makarim. Beliau melihat turunnya ketertarikan ini akibat kurangnya media pembelajaran sejarah yang relavan dan menarik. Di luar negeri khusunya Jepang mulai banyak komik dengan tokoh bersejarah dunia, komik-komik tersebut tidak hanya menarik namun juga populer. Komik-komik tersebut kebanyakan merupakan komik bergenre aksi battle royale dengan mempertarungkan tokoh-tokoh seperti Raja Arthur atau Panglima Lu Bu. Dari permasalahan tersebut, perancangan ini memiliki tujuan untuk membuat komik digital bergenre aksi battle royale dengan tokoh-tokoh kerajaan Indonesia. Komik ini akan mempertarungkan tokoh seperti Ken Arok dan Hayam Wuruk agar tercipta konflik yang manarik pembaca dan memperkenalkan mereka dengan tokoh-tokoh bersejarah tersebut. Perancangan menggunakan metode analisa SWOT dan metode perancangan design thinking. Hasil dari survey pembaca menunjukkan bahwa 75% responden merasa komik ini berhasil memperkenalkan raja-raja Indonesia dengan cara yang sangat menarik. Komik ini dapat diakses melalui website dan aplikasi webcomic dengan judul “Satria Piningit”. Kata kunci: Komik, Webcomic, Sejarah, Raja, Kerajaan Genta Atmaja Ban'sa, Hendro Aryanto ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62139 Mon, 08 Jul 2024 08:42:47 +0000 RE-BRANDING UPT MUSEUM NEGERI MPU TANTULAR PROVINSI JAWA TIMUR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62209 UPT Museum Negeri Mpu Tantular Provinsi Jawa Timur berperan penting dalam menjaga kelestarian sejarah dan budaya, khususnya di Jawa Timur. Kurangnya daya tarik visual dan kesadaran masyarakat mengenai keberadaan museum, menjadi tantangan utama yang harus dihadapi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan strategi re-branding yang konsisten untuk meningkatkan citra dan kunjungan museum. Penelitian ini mencakup proses pembuatan logo, elemen visual, media pendukung, dan penyusunan Graphic Standard Manual (GSM). Metode perancangan ini menggunakan design thinking Hasso-Plattner Institute of Design at Stanford dengan teknik analisis SWOT dan STP. Penelitian ini berhasil menunjukkan bahwa re-branding yang dirancang lebih modern dan interaktif dapat menumbuhkan minat dan partisipasi masyarakat dalam kegiatan museum. Implementasi re-branding pada berbagai media pendukung meliputi media sosial Instagram, Brosur, Billboard, Signage, Wayfinding, Seragam Staf, Id Card & Lanyard, Stationery, Tiket Gelang, Megaphone, Merchandise, Poster, Bendera, Banner, Roll Up Banner, dan Mobil. Dengan re-branding ini, diharapkan jumlah kunjungan museum dapat meningkat dan menjadi tempat rekreasi dan edukasi yang lebih menarik untuk masyarakat Jawa Timur hingga mancanegara. Kata Kunci: Re-Branding, Logo, Graphic Standard Manual, Museum, UPT Museum Negeri Mpu Tantular Provinsi Jawa Timur. MOCHAMMAD HANIF FAJARI, Muhamad Ro’is Abidin ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62209 Tue, 09 Jul 2024 04:48:17 +0000 PERANCANGAN MAJALAH DIGITAL “DIGIMAGZ” SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERNAL B2B DIGITAL BUSINESS TECHNOLOGY DI PT TELKOM INDONESIA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62205 PT Telkom Indonesia adalah salah satu Badan usaha milik negara merupakan perusahaan berskala besar yang memiliki 20.000 lebih karyawan dan 100 lebih produk yang dikembangkan. Salah satunya unit Digital Business Technology (DBT) yang memiliki lebih dari 5 produk dalam satu unitnya. Namun PT Telkom Indonesia menyediakan website dan social media yang hanya menyoroti satu atau dua produk saja, sehingga probabilitas karyawan untuk mengetahui seluruh produk DBT rendah. Demi mengatasi masalah tersebut diperlukan media promosi yang dapat mencakup lebih banyak produk dalam satu media, agar karyawan dapat mengetahui produk yang dimiliki PT Telkom Indonesia sehingga probabilitas karyawan untuk mengetahui produk meningkat. Didukung dengan harapan para EVP agar produk dalam DBT saling berkolaborasi, sehingga awareness karyawan tentang produk DBT sangat diperlukan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan dianalisis menggunakan metode Miles & Huberman, serta menggunakan Design Thinking sebagai metode perancangannya. Hasil perancangan ini adalah majalah digital DIGIMAGZ dengan konsep interaktif serta dilengkapi dengan audiovisual agar dapat menarik minat pembaca. Kesimpulan akhir dengan hasil presentase 84% yang didapatkan melalui kuesioner validasi menunjukkan bahwa media ini layak untuk digunakan sebagai media promosi. Kata kunci: Media Promosi, Majalah Digital,Digital Business Technology (DBT), B2B Ariza Rizki, Kanya Catya ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62205 Tue, 09 Jul 2024 06:35:16 +0000 PERANCANGAN ANIMASI ECO ENZYME SEBAGAI MEDIA PENYULUHAN PENGOLAHAN SAMPAH DI KELURAHAN GAYUNGAN https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62243 Eco enzyme menjadi metode dalam pengolahan sampah organik yang menghasilkan banyak manfaat bagi kehidupan. Metode eco enzyme kurang diketahui masyarakat di Kelurahan Gayungan, dikarenakan, kurangnya media informasi yang efektif dalam penyampaian informasi, efektifitas informasi bisa didukung dengan media yang dapat membantu dalam penyampaian informasi, karena dapat memberikan kesan yang menarik bagi target audiens. Sehingga peran Animasi 3D sangat penting sebagai media informasi, karena dapat menampilkan gambaran yang menarik dan imajinatif. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik analitis dari Miles & Huberman, dengan metode perancangannya menggunakan metode Design Thinking. Proses perancangan diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder, menggunakan teknik observasi, wawancara, dan studi literatur. Perancangan animasi menggunakan media animasi 3D dengan pemilihan tema ceria, pemilihan tema juga melihat karakteristik dari target audiens. Konsep dari karya perancangan ini dibuat dalam jenis video animasi berseri dengan pemilihan format video vertikal 9:16. Pemilihan format juga melihat trend media yang beredar saat ini. Berdasarkan hasil validasi dengan ahli materi dan ahli media, video animasi pengolahan sampah dengan metode eco enzyme, dinyatakan layak untuk ditayangkan. Kata Kunci : Eco Enzyme, Animasi 3D, Media Penyuluhan, Pengolahan Sampah Muhammad Rizky Febriansyah Putra Iqbal, Kanya Catya ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62243 Tue, 09 Jul 2024 06:48:21 +0000 PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL SEBAGAI REPRESENTASI CV MULYA TEMPE SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62271 Mulya Tempe merupakan UMKM yang menjual produk tempe fresh di supermarket yang ada di Surabaya, namun Mulya Tempe belum memiliki identitas visual yang jelas dan konsisten sejak berdirinya di tahun 1995, sehingga kurang memiliki daya tarik terhadap konsumen baru. oleh kerena itu diperlukan perancangan identitas visual guna membantu mengangkat citra Mulya Tempe yang selama ini belum jelas dan konsisten identitas visualnya sehingga mampu menghadapi persaingan pasar juga menjaga eksistensinya. Perancangan ini menggunakan metode Design Thinking Kelley & Brown 5 tahapan dengan teknik analisis SWOT dan USP. Hasil dari perancangan ini adalah identitas visual berupa logo, desain label kemasan, elemen visual pendukung seperti supergrafis, typeface, warma dan media pendukung beserta buku pedoman Graphic Standard Manual (GSM), semua pengaplikasian identitas visual Mulya Tempe ini diatur didalam GSM. Hasilnya rancangan ini mampu mewujudkan harapan Mulya Tempe untuk memperoleh citranya yang semakin menguat berkat identitas visual yang baru dengan menjangkau konsumen-konsumen baru dan menjaga eksistensi Mulya Tempe di pasarnya. Kata Kunci: Identitas Visual, UMKM Mulya Tempe, Logo, Desain Label Kemasan, Graphic Standard Manual. Defiano Rizky Ardyantha, Muhamad Ro’is Abidin ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62271 Wed, 10 Jul 2024 07:20:30 +0000 PERANCANGAN MASKOT SEBAGAI IDENTITAS VISUAL APLIKASI AKSARANESIA.CO https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62398 Aksaranesia.co merupakan aplikasi yang dirancang sebagai media yang mendukung kegiatan literasi peserta didik di SMA ITP Surabaya. Pada tahap uji coba aplikasi, peserta didik merespon negatif aspek visual aplikasi ini karena dianggap hampa dan monoton. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti melakukan analisis kebutuhan dengan metode studi eksisting bersama peserta didik. Hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi Aksaranesia.co memerlukan aspek visual yang dapat membuat mereka lebih mengenal dan meningkatkan daya tarik peserta didik untuk menggunakannya. Sebagai solusinya, peneliti merancang identitas visual berupa maskot untuk Aksaranesia.co. Pemilihan maskot sebagai identitas visual didasarkan pada potensi untuk memperkuat citra brand dan mencerminkan tujuan brand dengan baik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan perancangan maskot sebagai identitas visual aplikasi Aksaranesia.co sekaligus menguji validitasnya. Metode perancangan yang digunakan adalah design thinking dari David Kelley dan Tim Brown. Proses perancangan maskot diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder melalui wawancara dengan peserta didik dan para ahli, studi literatur, dan komparasi maskot aplikasi yang sudah ada. Hasil dari perancangan ini adalah empat desain karakter sebagai maskot aplikasi Aksaranesia.co. Konsep karakter memuat penggambaran ekspresi dan kepribadian layaknya peserta didik yang sedang menjalankan kegiatan literasi menggunakan Aksaranesia.co. Kata Kunci: Aksaranesia.co, Identitas Visual, Maskot Achmad Adil Ma'sum, Tri Cahyo Kusumandyoko ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62398 Thu, 11 Jul 2024 06:28:45 +0000 ANALISIS FORMALISTIK PADA POSTER SERIAL NIGHTMARES AND DAYDREAMS https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62375 Poster menjadi salah satu elemen yang sangat penting dalam pembuatan sebuah film, dikarenakan banyaknya elemen kunci yang dapat menjadi perantara di antara calon penonton dan pembuat film. Salah satu serial film yang baru saja tayang di Netflix yang berjudul “Nightmares and Daydreams” karya dari Joko Anwar ini memiliki genre yang disajikan pada film ini berbeda dengan banyak genre yang beredar diantara serial film Indonesia lainnya, menjadikan serial ini menarik untuk diteliti lebih mendalam. Dalam perilisan serial film ini, mereka memiliki 7 episode dan setiap episode memiliki poster cover. Namun ada satu poster yang menjadi penghubung diantara semua episode yang menjadikan sebagai poster promosi utama. Dalam penelitian ini memiliki tujuan untuk analisis formalistik poster dengan menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif yang akan membahas seputar warna, layout, ilustrasi, dan tipografi. Melakukan analisis formalistik dengan menggunakan prinsip layout berupa sequence, emphasis, unity, dan balance. Pada penelitian ini ditemukan hasil bahwa tipografi, warna, dan ilustrasi di poster film ini memiliki konsistensi dan prinsip layout yang baik. Kata kunci: Analisis Formalistik, layout, Serial film, poster. Wardhana Hayatin Nor, Muh Ariffudin Islam ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/62375 Thu, 11 Jul 2024 06:30:32 +0000