BARIK https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV Jurnal Desain Komunikasi Visual ini merupakan jurnal online yang diterbitkan oleh Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual FBS UNESA. Jurnal yang terbit empat bulan sekali ini memuat hasil-hasil penelitian mahasiswa di bidang Desain Komunikasi Visual dan Desain Grafis en-US asidigisiantipatria@unesa.ac.id (ASIDIGISIANTI SURYA PATRIA) alim_sumarno@yahoo.com (Alim Sumarno) Wed, 26 Jan 2022 06:18:54 +0000 OJS 3.1.1.0 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 PERANCANGAN KOMIK DIGITAL FANTASI CERITA RAKYAT NUSANTARA TIMUN MAS https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44825 Gencarnya globalisasi yang diiringi dengan kemajuan teknologi semakin memudahkan proses akulturasi budaya terjadi di Indonesia. Begitu banyak budaya asing yang telah masuk ke dalam negeri yang mengakibatkan tenggelamnya budaya nasional Indonesia, salah satu contohnya adalah cerita rakyat. Timun Mas adalah cerita rakyat Indonesia yang berasal dari Jawa Tengah yang menceritakan perjuangan seorang gadis bernama Timun Mas melawan Buto Ijo sebagai konsekuensi atas perjanjian yang dilakukan di masa lalu. Perancangan ini bertujuan untuk mempopulerkan cerita rakyat yakni Timun Mas di kalangan generasi muda dengan pendekatan media yang banyak digemari saat ini, yaitu komik digital. Komik digital adalah komik yang menggunakan internet untuk akses dan publikasinya, dan sangat populer di kalangan penggemar komik. Pada perancangan ini diawali dengan pengumpulan informasi mengenai Timun Mas serta bagaimana komik digital yang diminati melalui studi literatur yang sesuai dan survei online. Setelah melalui proses pengumpulan data, dilakukan analisis data dengan menggunakan teknik analisis SWOT untuk mengetahui kekuatan (strengths), kelehaman (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats), kemudian dilanjutkan dengan proses perancangan yang dimulai dari konsep desain karakter hingga finishing yang dilakukan secara digital menggunakan software Clip Studio Paint. Hasil dari perancangan berupa komik digital berwarna yang memiliki 4 episode dengan judul “The Fanciful Escape” dan dapat dibaca di situs penyedia komik online Line Webtoon. Kata Kunci: Cerita Rakyat, Timun Mas, Komik Digital, Nusantara, Webtoon Dewana Galuh Nindyana, Hendro Aryanto ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44825 Wed, 26 Jan 2022 00:00:00 +0000 PERANCANGAN KARTU PERMAINAN SEBAGAI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA UNTUK ANAK USIA 10-12 TAHUN https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44832 Sejarah merupakan bagian dari sebuah bangsa dan negara, terlebih tokoh-tokoh pahlawan dibaliknya. Namun faktanya masih banyak pelajar atau anak-anak di era sekarang yang kurang mengenali pahlawan nasional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah permainan kartu pengenalan tokoh pahlawan nasional, sebagai upaya dalam menanamkan minat pada anak-anak usia 10-12 tahun. Rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi, bagaimana konsep dan tahapan perancangan kartu permainan, dan bagaimana cara menciptakan visualisasi yang menarik. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data berupa studi pustaka, observasi, wawancara serta metode pengembangan R&D. Untuk visualisasi dan desain menggunakan media kartu dan menekankan pada Ilustrasi. Hasil dari penelitian ini berupa kartu permainan pengenalan tokoh pahlawan berjumlah 67 item, yang divisualisasikan menggunakan teknik ilustrasi digital dengan gaya semi realis namun dengan warna beragam. Validasi dilakukan oleh guru SDN Manukan kulon Surabaya, dan ilustrator dan animator di Kratoon. Pada proses validasi diperoleh hasil 92% pada validasi materi, dan 71,1% pada validasi desain yang berarti baik. Kartu permainan diuji cobakan pada anak-anak usia 10-12 tahun di daerah Menanggal, Surabaya. Hasilnya mereka sangat antusias dikarenakan metode belajar dan visual yang disajikan, secara materi dan aturan bermain mereka dapat memahami poin-poin yang diberikan atau disampaikan sehingga proses bermain dapat berjalan dengan lancar. Kata Kunci: Perancangan, Kartu Permainan, Pahlawan Nasional, Ilustrasi, Sejarah Gladys Prameswari Janetri Prayogo, Martadi Martadi ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44832 Wed, 26 Jan 2022 08:21:15 +0000 PERANCANGAN TEMPLATE FEED INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PROMOSI CAFÉ ULALA (UNESA LEARNING LABORATORY) SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44910 Perancangan desain template feed Instagram Café Ulala diawali dari kebutuhan promosi media sosial di Instagram Café Ulala. Desain feed Instagram yang digunakan Café Ulala dirasa belum mampu untuk mendukung kegiatan promosi brand Café Ulala secara online. Tujuan penelitian ini untuk merancang media promosi digital berupa feed Insagram sebagai penguatan brand Café Ulala. Untuk memperoleh data serta analisisnya, penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Proses perancangan yang digunakan adalah model teknik perancangan design thinking Gavin Ambrose. Proses dimulai dari tahap define, research, ideate, prototype, select, implement dan learn sehingga menghasilkan hasil akhir yang efektif untuk bisa digunakan sebagai solusi atas permasalahan dari brand Café Ulala yaitu kurang mendukungnya desain feed Instagram sebagai media penunjang promosi usaha secara digital. Hasil penelitian ini berupa template feed Instagram serta Instastory berjumlah 5 Jenis, yaitu konten produk, suasana lokasi, ucapan hari besar dan hari nasional, konten terkait Universitas Negeri Surabaya serta Kota Surabaya, dan yang terakhir konten filler. Hasil serta perancangan template feed Instagram ini sudah melalui tahap validasi dari tim manejemen Café Ulala. Kata Kunci: Feed Instagram, Media Promosi, Online Safir Al Haq, Asidigisianti Surya Patria ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44910 Fri, 28 Jan 2022 07:21:30 +0000 PERANCANGAN MICROBLOG INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA EDUKASI KELAS BISNIS ONLINE TOKO BAHAN KUE QONAAHSHOP https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44911 Pandemi covid-19 di awal tahun 2019 memaksa masyarakat untuk melakukan perubahan kebiasaan. Pemberlakuan PSBB di berbagai daerah mengakibatkan pertumbuhan ekonomi terhambat. Secara umum peluang bisnis termasuk UMKM tidak terbatas. Kemampuan untuk membaca pasar memerlukan riset mendalam. Kelas bisnis online tobaku Qonaahshop hadir untuk membantu para pelaku usaha memenangkan kompetisi di saat pandemi. Agar materi yang disampaikan dalam kelas dapat dipelajari dan diakses dengan mudah microblog dipilih sebagai media edukasi kelas bisnis online tobaku Qonaahshop. Microblog Instagram yang dibuat berupa feed Instagram berukuran 1:1 dengan resolusi1080x1080 px dengan 11 tema sesuai materi kelas bisnis online. Desain microblog memuat ilustrasidan tulisan. Microblog hanya salah satu dari media edukasi, media lain yang dapat di kembangkan pada perancangan selanjutnya adalah video teaser, website, komikstrip, dan animasi. Keywords: Perancangan, Media Edukasi, Microblog, Instagram, Bisnis online Yanis Trisnawati Putri, Meirina Lani Anggapuspa ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44911 Fri, 28 Jan 2022 07:22:05 +0000 ANALISIS FORMALISTIK PADA POSTER FILM BUMI MANUSIA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/45001 Poster film sebagai media promosi sebuah film yang akan ditayangkan di bioskop. Poster film “Bumi Manusia” menjadi salah satu karya seni poster yang dapat menggambarkan sebuah novel yang diciptakan oleh seorang sastrawan yaitu Pramoedya Ananta Toer dan dibuat menjadi film oleh Hanum Bramantyo, poster ini dapat diuraikan dalam penelitian analisis formalistik ini di karenakan sang produser Falcon picture ini sangat ingin menyampaikan rasa dan makna pada poster film tersebut. Dalam poster tersebut terdapat visual wajah para pemain film dengan warna kekuningan yang mendominasi. Pada saat dirilis poster film ini sangat ditunggu-tunggu karena diadaptasi dari novel ciptaan yang sangat kontroversi tentang sejarah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan analisis formalistik pada poster film “Bumi Manusia”. dengan menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif berupa prinsip-prinsip layout, ilustrasi, tipografi, dan warna. Hasil pembahasan dari penelitian ini adalah mengetahui bagaimana prinsip layout dalam poster dan unsur-unsur apa saja pada poster film ini. Menganalisis secara formalistik menggunakan unsur-unsur desain yaitu ilustrasi, tipografi, dan warna. Juga prinsip layout berupa sequence, emphasis, unity dan balance. Temuan dalam penelitian ini yaitu terdapat dua sequence pada poster, memiliki warna kekuningan yang mendominasi pada poster sekaligus kesan warna tersebut menjadi unity atau kesatuan dalam poster film “Bumi Manusia” dan sebagainya. Kata Kunci: Poster, Film, Analisis formalistik. Delima Putri Ramadhanti, Tri Cahyo Kusumandyoko ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/45001 Wed, 02 Feb 2022 08:16:03 +0000 PERANCANGAN POP UP BOOK PEMBELAJARAN IPS MATERI JENIS KEGIATAN EKONOMI UNTUK KELAS IV SDN KETINTANG 1 SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/45893 Tingkat penangkapan materi pada siswa kelas IV SD terhadap pelajaran IPS terutama pada materi jenis kegiatan ekonomi masih tergolong rendah. Salah satu faktornya disebabkan oleh literasi yang rendah pada siswa. Selain itu, guru juga kurang mengembangkan cara pembelajaran pada materi ini. Sehingga menyebabkan banyak siswa yang kurang paham dan berakibat mendapatkan nilai dibawah rata-rata. Penelitian ini dilakukan untuk merancang buku ilustrasi pop up dengan tujuan membantu meningkatkan pemahaman pelajaran IPS materi jenis kegiatan konomi. Rumusan masalah penelitian yaitu bagaimana cara merancang buku ilustrasi pop up pembelajaran IPS materi Jenis Kegiatan Ekonomi kelas 4 SD agar dapat meningkatkan pemahaman materi tersebut. Penelitian ini berbasis kualitatif dengan metode analisis SWOT, dengan menggunakan metode pengumpulan data melalui proses wawancara, dokumentasi, dan kepustakaan. Wawancara dilakukan kepada guru Kelas IV SDN Ketintang 1. Tahap uji coba produk dilakukan oleh 3 anak kelas IV SD untuk mengetahui kelayakan pada buku ini. Secara keseluruhan, audiens menyukai buku ini karena ilustrasi yang berwarna dan menarik, serta dengan adanya pop up yang interaktif pada materi membuat audiens menjadi mudah memahami dan antusias saat mempelajari materi ini. Kata Kunci: Buku Pop Up, Pembelajaran IPS, Literasi, Kegiatan Ekonomi Ayu Mentari Fatihah, Hendro Aryanto ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/45893 Tue, 19 Apr 2022 03:03:01 +0000 ANALISIS SEMIOTIKA DESAIN KARAKTER SILVERASH PADA GAME ARKNIGHTS https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/46205 Arknights merupakan game berjenis Tower and Defense dengan ciri khas karakter game yang didesain berdasarkan personifikasi hewan maupun makhluk mitologi sebagai daya tariknya. SilverAsh merupakan salah satu karakter pada game Arknights yang merupakan personifikasi dari hewan macan tutul salju, serta merupakan salah satu karakter game yang berpengaruh pada pengembangan jalan cerita Arknights. Sebagai karakter fiksi yang didesain berdasarkan hewan, tidak menutup kemungkinan bahwa terdapat berbagai referensi mitologi yang terdapat pada kebudayaan tertentu. Macan tutul salju merupakan hewan langka yang berendemik di dataran Asia Tengah dan selatan, sekaligus memiliki pengaruh besar dalam cerita mitologi yang terdapat pada kebudayaan masyarakatnya. Dalam teori Roland Barthes, terdapat dua tatanan yang digunakan untuk menganalisa suatu obyek penelitian, yaitu tatanan pertama yang berfungsi untuk menelaah tanda dari obyek penelitian, serta tatanan kedua yang berfungsi untuk menelaah lebih dalam tanda yang telah didapatkan dari tatanan awal. Pada pengkajian ini, desain karakter SilverAsh akan ditelaah dalam dua tatanan pengkajian untuk mendapatkan hasil berupa bentuk konotasi serta mitos yang terdapat pada visual desain karakter SilverAsh. Vinsensa Audrey Roseline Waluyo, Asidigisianti Surya Patria ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/46205 Mon, 23 May 2022 05:38:42 +0000 ¬¬¬PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI POLA DIET YANG BENAR DI KALANGAN ANAK MUDA PEREMPUAN https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/46318 Diet yang baik adalah mengatur pola makan ke dalam tubuh sesuai keperluannya. Pada umumnya pada masa remaja terlebih wanita terjadi kekhawatiran pada berat badan dan melakukan berbagai macam jenis diet. Penelitian ini bertujuan untuk merancang informasi mengenai maksud dari diet yang sebenarnya dan yang baik. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: (1) bagaimana konsep perancangan dari buku ilustrasi, (2) bagaimana proses dari perancangan buku ilustrasi, (3) bagaimana dari visualisasi perancangan buku. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif, dengan menggunakan analisis data 5W+1H. Data penelitian ini diperoleh melalui wawancara dengan ahli gizi Silfa F Arisoi dan pengadaan kuesioner mengenai diet secara online kepada anak muda dan remaja dan berbagai sumber online. Hasil penelitian ini berupa buku ilustrasi tentang diet yang berjudul “Apakah DIET Harus Kurus? Harus Menyiksa?”. Penelitian ini didukung oleh dua hasil validasi yaitu segi desain dan segi materi baik dalam aspek keterbacaan, kejelasan isi, kemenarikan, dan pengaruh dengan nilai yang baik. Kata Kunci : diet yang benar, anak muda, buku ilustrasi Nadya Daniella, Marsudi Marsudi ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/46318 Mon, 30 May 2022 02:49:08 +0000 PERANCANGAN MEDIA PROMOSI ONLINE SEBLAK SALIWANG SEBAGAI UMKM DI SIDOARJO https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/46319 Seblak saliwang merupakan salah satu usaha makananan yang bergerak dibidang kuliner. Perencanaan yang akan dilakukan adalah merancang media promotion yang tepat dan sesuai dengan target audiens serta target market seblak saliwang. Lebih tepatnya media promosi dalam usaha menyebabkan kurangnya awareness dikalangan masyarakat. Untuk itu, seblak saliwang menginfokan promosi ini dengan cara yang berbeda agar lebih unggul dari para pesaingnya. Rencana ini memberikan suatu konsep promotion yang sesuai dengan positioning seblak saliwang sebagai usaha makanan yang mengutamakan kenyamanan, masakan yang di masakan oleh owner secara langsung menggunakan bumbu rahasia serta memberikan pelayanan yang baik kepada konsumen. Rencana media promotion ini dilakukan melalui perencanaan yang efektif menggunakan SWOT sebagai alat penetapan strategi kreatif agar hasilnya sesuai dengan karakteristik pasar. Kegiatan promosi yang dilakukan adalah promosi berupa media cetak dan promosi konten media sosial dengan pilihan media video atau gambar bergerak sebagai media utama dan media pendukungnya seperti promosi, stiker, brosur, leaflet, merchandise, x-banner, Signage (Papan Nama Toko). Melalui perancangan media promosi ini seblak saliwang akan kembali menjadi usaha makanan yang diminati masyarakat, terutama di kota Sidoarjo. Kata kunci : Usaha, Perencanaan, Media promosi, Kuliner. Krisna Lesmana Viadiputra, Tri Cahyo Kusumandyoko ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/46319 Mon, 30 May 2022 02:49:47 +0000 PERANCANGAN KONTEN MEDIA SOSIAL TIKTOK SEBAGAI MEDIA PROMOSI DEDADO BATIK DI SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/46488 Kain batik merupakan bahan yang dapat di mix and match menjadi pakaian resmi atau pakaian OOTD (outfit of the day) yang lebih kekinian. Storytelling konten yang kuat harus tetap dipertahankan agar Dedado Batik tidak ketinggalan trending. Pemasalahan utama Dedado Batik yang berdiri sejak tahun 2017, yaitu hanya berfokus pada penjualan offline. Oleh karena itu, untuk mengupayakan tertinggalnya strategi penjualan, ini maka Dedado Batik memutuskan untuk memanfaatkan peluang media sosial Tiktok yang memiliki keunggulan dalam penyebaran kontennya tidak dibatasi oleh followers saja. Pemanfaatan media sosial, bertujuan agar brand lebih mudah terhubung dengan pelanggan. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan obyek penelitian yakni Dedado Batik. Pengambilan data melalui wawancara, observasi, dokumentasi dan studi literatur, selanjutnya dilakukan analisis Design Thinking sebagai dasar dalam perancangan konsep desain promosi. Hasil perancangan promosi melalui media sosial dalam penelitian ini, menunjukkan bahwa Dengan dukungan Influence yang memiliki kemampuan untuk mempengaruhi, mengubah opini dan perilaku seseorang. Media sosial Tiktok beserta konten didalamnya diharapkan dapat membentuk suatu persepsi baik akan sebuah produk yang semakin dikenal masyarakat, sehingga dapat terjadi kesadaran merek. Keywords: Tiktok, Storytelling, Konten Nurhayati Nurhayati, Muh Ariffudin Islam ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/46488 Mon, 06 Jun 2022 08:37:14 +0000 PERANCANGAN REFERENSI GAYA BERPAKAIAN THRIFTING MELALUI FEED INSTAGRAM https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/46710 Fenomena anak muda di Surabaya yang terpengaruh dengan adanya perusahaan fast fashion yang mudah dijangkau di mall-mall besar di Surabaya seperti H&M, ZARA, TopShop serta spill fashion TikTok membuat jumlah produk fashion menjadi berlimpah dan membawa dampak buruk pada lingkungan. Thrifting adalah sebuah kegiatan membeli barang bekas terutama pakaian dengan tujuan membantu mengurangi pencemaran lingkungan yang dihasilkan oleh kegiatan fast fashion serta dapat membantu untuk berhemat membeli pakaian baru. Tujuan dari perancangan ini adalah bagaimana merancang sebuah desain konten referensi daily outfit menggunakan pakaian bekas hasil thrifting yang sering dipandang sebelah mata oleh masyarakat yang diunggah melalui platform Instagram. Hal ini dibuat sebagai bentuk informasi kepada masyarakat bahwasannya menggunakan pakaian bekas bukanlah sesuatu yang memalukan dan masih dapat terlihat stylish. Penelitian dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan menggunakan metode analisis data 5W+1H. Hasil dari perancangan yang diberikan adalah suatu aplikasi berupa foto dan desain dalam bentuk feed Instagram yang fungsinya untuk membuat anak muda di Surabaya semakin tertarik dengan kegiatan thrifting dengan menampilan referensi-referensi gaya berpakaian menggunakan pakaian bekas. Keywords: Fashion, Thrift, Fotografi, Feed Instagram, Referensi. Anggie Arta Mevia Setiyana Putri, Asidigisianti Surya Patria ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/46710 Tue, 14 Jun 2022 04:31:31 +0000 FOTOGRAFI MAKANAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI “SUSI CAKE AND CRISPY” https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47227 Berkembangnya ragam kuliner di Indonesia menjadikan peluang usaha di bidang makanan semakin meningkat terutama pada olahan jenis kue. Salah satunya adalah UMKM Susi Cake And Crispy yang memproduksi olahan kue dan keripik yang fresh, sehat dan berkualitas tetapi dengan eksistensi yang rendah. Hal ini disebabkan karena keterbatasan dari pihak Susi Cake And Crispy dalam melakukan upaya promosi terutama pada visual produk yang kurang menarik minat konsumen. Tujuan dari perancangan ini adalah mendeskripsikan konsep dari foto makanan dan bagaimana proses perancangannya. Menggunakan metode penelitian kualitatif, karena berlandaskan pada filsafat postpositivisme, yang digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang alamiah. Tahapan dalam proses peracangan fotografi makanan meliputi identifikasi data untuk memperoleh data primer dan sekunder, kemudian dianalis untuk menghasilkan segmentasi pasar, matrik SWOT, USP, targetting dan positioning, membentuk strategi kreatif, dilanjut ke proses eksekusi visualisasi desain yang meliputi pembuatan thumbnail, tight issue, dan final desain. Tahap selanjutnya adalah tahap Implementasi di mana desain akan diterapkan menjadi media promosi. Hasil dari perancangan ini berupa media utama feeds Instagram, Instastory, ucapan moment spesial yang selanjutnya dipublikasikan di akun Instagram Susi Cake and Crispy. Kata kunci: Fotografi, Fotografi Makanan, Promosi, Media Sosial Kholifah Turosida, Asidigisianti Surya Patria ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47227 Mon, 27 Jun 2022 05:03:31 +0000 151 PERANCANGAN MASKOT UNTUK MENDUKUNG IDENTITAS VISUAL OBJEK WISATA AIR MERAMBAT RORO KUNING BAJULAN NGANJUK https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47278 Air Merambat Roro Kuning di Desa Bajulan Kabupaten Nganjuk merupakan salah satu wisata alam yang cukup dikenal oleh masyarakat Nganjuk dan sekitarnya. Saat awal dibuka pada tahun 2006 lebih dari 100 pengunjung yang datang ke lokasi ini setiap harinya tetapi jumlah pengunjung mengalami penurunan pada 3 tahun terakhir. Berbagai upaya telah dilakukan untuk meningkatkan jumlah pengunjung, termasuk perbaikan infrastruktur dan promosi, namun hal tersebut belum tersosialisasikan dengan baik kepada masyarakat. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah merancang ide, konsep, proses dan hasil perancangan maskot. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan ide, konsep, proses dan hasil perancangan maskot objek wisata Air Merambat Roro Kuning untuk menyampaikan informasi yang menarik bagi masyarakat luas. Metode penelitian ini mengunakan metode kualitatif. Sedangkan untuk proses perancangan maskot ini menggunakan metode Design Thinking menurut Kelley dan Brown. Hasil dari perancangan ini berupa Maskot 2D dari sosok Dewi Roro Kuning sebagai media pendukung dalam promosi diposting dalam Instagram, dan juga diaplikasikan pada media banner, poster, serta brosur. Kata Kunci: Air Merambat Roro Kuning, Maskot, Design Thinking, Perancangan Riko Alamsah, Muhammad Ro'is Abidin ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47278 Tue, 28 Jun 2022 04:16:37 +0000 PERANCANGAN VIDEO MOTION GRAPHIC TENTANG BAHAYA NARKOBA SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAGI SISWA SMP DI SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47356 Pada tahun 2017, Badan Narkotika Nasional bidang Pencegahan dan Pemberantasan Penyalahgunaan dan Peredaran Gelap Narkoba (P4GN) mencatat sebanyak 3.376.115 orang yang terlibat kasus penyalahgunaan narkoba di Indonesia. BNN Kota Surabaya mencatat 41 dari 400 siswa dari 10 sekolah SMP dan SMA di Surabaya terjerumus kasus penyalahgunaan narkoba. Konflik rumah tangga, beban psikologis, hingga kurangnya pemahaman remaja mengenai narkoba menjadi sebab serta alasan semakin banyaknya remaja yang terjerumus kasus penyalahgunaan narkoba. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif, menggunakan wawancara dan survei sebagai metode pengumpulan data, analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) sebagai metode analisis data, dan metode Design Thinking (Institut Desain Hasso-Plattner Stanford) sebagai metode perancangan media motion graphic. Dari hasil penelitian ini tercipta video motion graphic berdurasi 7 menit 01 detik dengan format mp4. Hasil dari proses validasi produk penelitian dari segi materi dan desain memperoleh skor rata-rata 3,6 pada kategori layak atau valid. Kata Kunci: Motion Graphic, Edukasi , Bahaya Narkoba Mesyabella Setia Asmara, Muhammad Ro'is Abidin ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47356 Wed, 29 Jun 2022 02:25:55 +0000 KAJIAN VISUAL TOKOH KARAKTER “TOMIE KAWAKAMI” DALAM MANGA TOMIE KARYA JUNJI ITO https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47391 Berbagai macam sub-genre horror komik pada zaman sekarang, salah satunya adalah karya Junji Ito. Dalam karyanya berjudul “Tomie”, komik beraliran horor psikologis menceritakan tentang seorang wanita yang memiliki kemampuan regenerasi dan daya tarik yang dapat memikat siapapun yang berinteraksi dengan nya. Fokus utama dalam penelitian ada pada karakter bernama Tomie Kawakami untuk mengukap konsep visual femme fatale pada karakter tersebut. Pada penelitian bertujuan mengkaji karakter Tomie Kawakami dari segi visual menggunakan metode tinjauan desain. Metode penelitan yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan sumber data dari komik Junji Ito dan pengumpulan data melalui observasi. Hasil penelitian ini menunjukan karakter Tomie Kawakami merupakan karakter yang memiliki konsep femme fatale yaitu sebagai karakter wanita yang memiliki sifat penggoda, manipulatif, serta agresif. Haryanti Haryanti, Meirina Lani Anggapuspa ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47391 Wed, 29 Jun 2022 08:54:40 +0000 ANALISIS VISUAL KARAKTER VENTI DALAM GAME ONLINE GENSHIN IMPACT https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47392 Industri game online sekarang sedang berkembang sangat pesat dengan didukung oleh teknologi terkini yang sangat canggih. Salah satu game online yang sedang ramai dimainkan adalah Genshin Impact. Genshin Impact adalah game online open world berbasis petualangan yang memiliki kualitas grafis dan visual yang berkualitas. Genshin Impact memiliki karakter yang sangat bervariasi, salah satunya adalah karakter unik yang bernama Venti. Venti memiliki keunikan visual tersendiri dimana dari segi penampilan terlihat seperti karakter perempuan, namun nyatanya karakter tersebut sebenarnya adalah laki-laki. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana analisis visual Venti sebagai karakter pemuda yang cantik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bentuk dan makna yang ada pada visual karakter Venti. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif agar penelitian dapat mendeskripsikan secara sistematis, faktual dan akurat dengan metode Tinjauan Desain. Hasil dari penelitian visual karakter Venti ini memiliki penampilan seperti karakter androgini dengan gaya busana penyair yang terinspirasi dari Eropa pada era renaissance abad ke-16. Kata kunci: Game online, visual karakter, genshin impact, venti, tinjauan desain Annisya Syifaul Qolby, Meirina Lani Anggapuspa ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47392 Wed, 29 Jun 2022 08:55:17 +0000 PERANCANGAN VIDEO PROFIL PONDOK PESANTREN QOMARUDDIN BUNGAH GRESIK https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47441 Pondok Pesantren Qomaruddin terletak di Sampurnan Bungah Gresik Jawa Timur. Berdiri sejak tahun 1775 terhitung sudah 247 tahun pondok tersebut berdiri. Alumni dengan metode konvensional dari mulut ke mulut merupakan media promosi utama yang dimiliki. Walau Pondok Pesantren Qomaruddin sudah lama didirikan, namun Pondok Pesantren Qomaruddin tidak bisa hanya menggunakan alumni sebagai strategi promosi untuk menarik santri baru mengingat pada tahun 2022 ini media informasi sangat bervariasi dan dinamis. Perlu upaya promosi yang adaptif dengan perkembangan teknologi. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang video profil Pondok Pesantren Qomaruddin sebagai media promosi dan informasi kepada santri baru dan alumni. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan data langsung dan tidak langsung yang dikumpulkan dengan cara wawancara, observasi, dan studi literatur kemudian dilakukan analisis S.W.O.T. dengan proses perancangan preproduction, production, dan postproduction. Hasil yang diperoleh adalah video profil yang bisa memuat informasi terbaru terkait Pondok Pesantren Qomaruddin dengan menggunakan teknik sinematografi. Hasil dari penelitian ini adalah video profil Pondok Pesantren Qomaruddin yang bisa menggambarkan program dan fasilitas pesantren saat ini dan mampu menyampaikan dengan bahasa visual yang komunikatif sebagai media informasi yang adaptif dengan perkembangan zaman. Kata Kunci: Video Profil, Pesantren Qomaruddin, Sinematografi, Youtube Itmamatul Aghnia, Tri Cahyo Kusumandyoko ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47441 Thu, 30 Jun 2022 03:49:08 +0000 PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA APLIKASI “POND FISHERIES” UNTUK PENJUALAN PRODUK HASIL PANEN PERTAMBAKAN DI DESA KALANGANYAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47473 Kabupaten Sidoarjo menjadi salah satu penyumbang produksi budidaya pertambakan terbesar di Jawa Timur, salah satu daerah penghasil pertambakannya berasal dari Desa Kalanganyar, Kecamatan Sedati. Namun besarnya kuantitas panen tidak didampingi dengan pemasaran yang baik serta panjangnya rantai distribusi dari pembudidaya hingga ke konsumen akhir. Dari permasalahan tersebut peneliti memberikan solusi berupa perancangan antarmuka aplikasi mobile Pond Fisheries, Sehingga tujuan dari perancangan ini untuk memberikan platform pemasaran pada pembudidaya perikanan melalui sebuah aplikasi agar cakupan produknya lebih luas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif meliputi wawancara, observasi, dan dokumentasi. Peneliti melakukan observasi di Desa Kalanganyar serta melakukan wawancara kepada narasumber terkait, data-data yang telah diperoleh kemudian di analisis dengan metode SWOT. Pada tahap perancangan antarmuka menggunakan metode Design Thinking dan Crazy 8. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah desain antarmuka aplikasi “Pond Fisheries” yang berguna sebagai media pemasaran untuk produk hasil panen pertambakan. Perancangan ini telah melalui validasi oleh ahli materi dan ahli media, memperoleh nilai rata-rata 3 atau baik. Selain itu, dilakukan uji coba kepada stakeholder pertambakan di antara lain: pembudidaya, penjual ikan, serta pengusaha olahan ikan, memperoleh nilai rata-rata 4 atau sangat baik. Keywords: Antarmuka, Aplikasi, Pemasaran, Pertambakan, Design thinking. Muhammad Adi Anshori, Muhammad Ro'is Abidin ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/47473 Thu, 30 Jun 2022 08:34:00 +0000