BARIK https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV Jurnal Desain Komunikasi Visual ini merupakan jurnal online yang diterbitkan oleh Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual FBS UNESA. Jurnal yang terbit empat bulan sekali ini memuat hasil-hasil penelitian mahasiswa di bidang Desain Komunikasi Visual dan Desain Grafis en-US asidigisiantipatria@unesa.ac.id (ASIDIGISIANTI SURYA PATRIA) alim_sumarno@yahoo.com (Alim Sumarno) Thu, 29 Jul 2021 04:15:53 +0000 OJS 3.1.1.0 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF ISLAMI ANDROID “DOA SEHARI-HARI BERSAMA ZIO & AZA” https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42408 Generasi Alpha tumbuh dan berkembang di lingkungan teknologi digital yang berkembang dengan kemajuan intelektual yang semakin beragam. Hal ini menjadi tantangan untuk memanfaatkan peluang teknologi yang ada untuk mengedukasi dan mengajarkan tentang moral dan kebaikan. Salah satu kebaikan yang perlu diajarkan, adalah kewajiban untuk berdoa sebagai manusia yang berketuhanan. Dari sedini mungkin harus ditanamkan untuk senantiasa berdoa, karena pada usia anak 4-7 tahun merupakan masa-masa keemasan perkembangan otak, mental, dan pembentukan karakter seorang anak. Maka dari itu diharapkan apa yang diajarkan sejak dini dapat mengubah karakternya kelak menjadi pribadi generasi yang baik. Tujuan perancangan aplikasi doa sehari-hari bersama Zio & Aza ini adalah sebagai sarana edukasi doa sehari-hari pada anak sekaligus bermain. Rumusan masalah dalam perancangan ini adalah Aplikasi doa sehari-hari bersama Zio & Aza ini menggunakan metode kualitatif dengan alur model design thinking. Alur tersebut meliputi Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Hasil dari perancangan ini berupa sebuah aplikasi yang di dalamnya terdapat cerita dongeng aktivitas kakak beradik Zio & Aza. Cerita itu memuat aktivitas dari bangun tidur di pagi hari hingga akan tidur di malam hari. Aplikasi ini juga di lengkapi audio pelafalan doa sehari-hari islam di dalamnya, terdapat pula menu permainan yang dapat dimainkan anak-anak. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan anak-anak dapat mencontoh dan menerapkan kebiasaan baik untuk selalu berdoa setiap hari. Keywords: aplikasi interaktif, android, doa sehari-hari islam, perancangan Fauziah Isnaini, Muh Ariffudin Islam ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42408 Thu, 29 Jul 2021 04:18:48 +0000 PENERAPAN GAYA DADAISME DALAM PERANCANGAN T-SHIRT BRAND BRIGSIDE https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42409 Perkembangan desain T-Shirt mendorong para desainer untuk berkarya pada media yang akan diperjualbelikan kepada konsumen dengan karakterisik desain dan brand yang berbeda-beda. Brigside merupakan sebuah brand dalam bidang pakaian yang mengusung semangat Youth Culture atau budaya remaja di kota Surabaya melalui pesan visual yang disampaikan lewat desain T-Shirt. Pada katalog 2021, Brigside ingin melakukan diversifikasi produk dengan memperkaya gaya desain T-Shirt mereka. Sebagai upaya untuk pengembangan desain T-Shirt brand Brigside, maka dibutuhkan penerapan gaya Dadaisme pada desain T-Shirt brand Brigside yang bertujuan untuk menjadi pembaruan gaya desain pada katalog sebelumnya. Dadaisme merupakan aliran seni yang mengusung teknik kolase dalam proses berkaryanya dimana hal tersebut akan diaplikasikan pada perancangan desain T-Shirt ini sebagai gaya visual pembeda dari brand kompetitor. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan data yang diperoleh dari wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Data yang diperoleh, kemudian dianalisis menggunakan Matriks SWOT. Perancangan ini menghasilkan 3 (tiga) desain kaos sebagai media utama, dengan media pendukung dalam bundling package yang berupa: desain packaging, dompet kanvas tahan air, korek api, dan stiker. Media tersebut membuktikan bahwa penerapan gaya Dadaisme pada desain T-Shirt brand Brigside merupakan strategi yang tepat sebagai bentuk pengembangan dan gaya desain pembeda dari brand kompetitor. Kata kunci: T-Shirt, Desain, Brigside, Dadaisme, Kolase. Lavidhi Arsyad Hizbullah, Muh Ariffudin Islam ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42409 Thu, 29 Jul 2021 04:19:46 +0000 PERANCANGAN KOMIK WEBTOON SEBAGAI PENGENALAN WISATA KULINER KHAS TULUNGAGUNG https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42410 Perubahan dalam masyarakat salah satunya yaitu keinginan masyarakat yang lebih memilih makanan modern yang pada dasarnya mengakibatkan makanan tradisional ditinggalkan. Perubahan zaman mempengaruhi gaya makanan yang diinginkan oleh masyarakat terutama bagi generasi muda. Tujuan dari perancangan komik digital ini yaitu mengenalkan makanan kuliner khas daerah Tulungagung kepada pembaca yang rata-rata berstatus pelajar. Metode analisis data mengguakan Deskriptif Kualitatif 5W1H dan metode perancangan menggunakan alur Design Thinking oleh David Kelley dan Tim Brown yang memiliki 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Perancangan ini membuat komik digital yang dipublikasi di Webtoon. Format baca sesuai ketentuan Webtoon. Komik digital Trip Kuliner Tulungagung diharapkan dapat digunakan sebagai media pengenalan kuliner Tulungagung dengan menarik dan kreatif dan dapat membuat para pembaca mengenal dan mampu melestarikan dengan cara kreatif dan inovatif. Keywords: Komik Digital, Kuliner, Tulungagung, Webtoon. Vivian Dasy Armisha, Muhamad Ro'is Abidin ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42410 Thu, 29 Jul 2021 04:20:57 +0000 PRINSIP GESTALT PADA LABEL KEMASAN AIR MINUM ADES https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42411 Persaingan pasar pada produsen air minum dalam kemasan yang ketat untuk menjadi berbeda dengan kompetitor untuk mendapatkan pasar yang lebih spesifik. Topik pembahasan ini adalah salah satu produk dari Coca Cola Amatil Indonesia (CCAI) yaitu Ades karena memiliki keunikan tersendiri dibandingkan dengan kompetitor. Image segar yang ditampilkan oleh Ades yang mengangkat hidup ramah lingkungan dalam kemasan produk Ades. Penulis melakukan studi analisis tentang penerapan prinsip gestalt pada label Air minum dalam kemasan Ades sebagai identitas visual mereka. Tujuan penelitian ini adalah menganalisa prinsp gestalt dan makna dari tanda - tanda yang digunakan dalam label kemasan Ades. Dalam karya tulis ilmiah ini metode penulisan yang digunakan adalah tinjauan desain dengan prinsip gestalt pada label kemasan Ades. Berdasarkan hasil dari analisis dengan prinsip gestalt, label kemasan Ades menggunakan beberapa prinsip seperti figure and ground, similarity dan proximity untuk mencapai visual label kemasan yang menggambarkan produk citra brand Ades sebagai produk yang peduli terhadap lingkungan dan meningkatkan kesadaran jejak emisi karbon dari hasil kegiatan manusia. Dengan pemilihan bentuk visual dan warna yang tepat sebuah label kemasan dapat merepresentasikan citra brand Ades sebagai produk AMDK yang sadar akan lingkungan. Kata kunci: Air minum, Ades, Kemasan, Gestalt, Label Wempi Satria Pradana, Nova Kristiana ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42411 Thu, 29 Jul 2021 04:21:44 +0000 PENERAPAN ILUSTRASI DAMAR KURUNG PADA MEDIA MERCHANDISE SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA KABUPATEN GRESIK https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42428 Kota Gresik memiliki beragam tradisi dan budaya, salah satunya yaitu Damar Kurung. Budaya ini sudah ada sejak masa Sunan Giri yang berupa tradisi menyalakan cahaya atau damar. Beberapa upaya telah dilakukan pemerintah Kota Gresik sebagai upaya pelestarian Damar Kurung antara lain melalui kegiatan Festival 1001 Damar Kurung, Tarian Damar Kurung, dan memberikan hiasan bernuansa Damar Kurung disekitar Kota Gresik. Festival ini dilakukan sebagai peringatan malam selawè pada bulan Ramadhan sebagai ucapan syukur dan berharap mendapat ridho dimalam Lailatur Qadar. Meskipun berbagai upaya telah dilakukan pemerintah Kabupaten Gresik, namun masih banyak masyarakat Gresik yang belum memahami tentang budaya Damar Kurung. Oleh karenanya perlu dirancang media untuk pengenalan budaya tersebut kepada masyarakat, khususnya generasi muda. Berdasarkan permasalahan tersebut, tujuan dari penelitian ini (1) mendeskripsikan konsep perancangan ilustrasi Damar Kurung (2) mendeskripsikan proses perancangan ilustrasi Damar Kurung. Penelitian ini menggunakan metode design thinking, dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini adalah menggunakan konsep ilustrasi dengan teknik vector yang mengangkat 5 tema Damar Kurung. Proses yang digunakan dalam perancangan mengacu pada design thinking dari Kelley dan Brown yaitu empathize, define, ideate, dan prototype yang diaplikasikan pada media merchandise antara lain t-shirt, notebook, tote bag, dan tumbler. Keywords: Budaya, Damar Kurung, Ilustrasi, Merchandise Maulana Affifuddin, Marsudi Marsudi ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42428 Thu, 29 Jul 2021 07:04:28 +0000 PERANCANGAN FEED INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PROMOSI TAPE KETAN SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42446 Tape Ketan Surabaya merupakan salah satu produsen jajanan tradisional di Kota Surabaya yang berdiri sejak tahun 2004. Produk yang dihasilkan yaitu tape ketan hitam, hijau, dan putih dalam kemasan yang dipasarkan secara offline maupun online. Namun, pada pemasaran secara online belum memenuhi target yang diharapkan, sehingga perlu media promosi yang sesuai, guna dapat mengenalkan produk pada khalayak. Maka dari itu rumusan permasalahan pada penelitian ini adalah proses perancangan dan visualisasi feed Instagram yang dapat menjadi alternatif media promosi Tape Ketan Surabaya. Tujuan perancangan dapat mendeskripsikan proses perancangan serta memvisualisasikan desain feed Instagram untuk digunakan sebagai media promosi Tape Ketan Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif melalui tahapan identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis data, menentukan strategi perancangan, dan mendeskripsikan proses perancangan. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara bersama pemiliki usaha, melakukan observasi, dan mengumpulkan studi literatur. Selanjutnya data dianalisis menggunakan analisis SWOT dan USP guna mendapatkan informasi terkait kelebihan, kelemahan, peluang dan ancaman produk serta keunikan produk. Kelebihan dan keunikan produk kemudian diterapkan menjadi konsep perancangan feed Instagram melalui tahapan visualisasi thumbnail, tightissue, dan final design. Dari penelitian ini dihasilkan feed Instagram sebagai media promosi utama, dan media promosi pendukung berupa kartu nama serta X-banner. Kata Kunci: Feed Instagram, Media Promosi, Online Risma Megadini, Meirina Lani Anggapuspa ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42446 Thu, 29 Jul 2021 09:55:05 +0000 KOMPARASI SAMPUL NOVEL “I WANT TO EAT YOUR PANCREAS” TERBITAN TAHUN 2017 DAN 2018 https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42450 Novel yang berjudul “I Want to Eat Your Pancreas” karya Sumino Yoru, merupakan salah satu novel dari penulis asing yang popular di Indonesia. kepopuleran cerita dari novel ini telah diangkat menjadi sebuah film layar lebar. Novel ini memiliki dua ilustrasi sampul yang berbeda yang diterbitkan di Indonesia. Terbitan pertama pada tahun 2017 dan terbitan ke tiga pada tahun 2018. Perbedaan desain sampul tersebut menjadi alasan dilaksanakan penelitian dengan mencari analogi dan komparasi pada 2 (dua) visual desain sampul yang terkandung dalam novel tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan metode analisis komparasi yang disusun secara matriks. Pengumpulan data menggunakan metode observasi dan studi literatur. Proses penelitian ini dimulai dari melihat sampul novel, kemudian mendeskripsikan elemen-elemen desain apa saja yang ada pada sampul novel, yang meliputi; illustrasi, warna, tipografi, dan layout. Temuan dari penelitian ini, diketahui bahwa ilustrasi pada sampul Novel karya Sumino Yoru ini walaupun berbeda namun sama-sama dapat menjelaskan isi cerita dalam novel tersebut. Kata kunci: Desain Sampul, Elemen Desain, Sumino Yoru, Komparasi, Indra Bagus Priambudi, Muh Ariffudin Islam ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/42450 Thu, 29 Jul 2021 11:39:40 +0000 PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DAN PENERAPANNYA DALAM MEDIA PROMOSI MUSEUM ANJUK LADANG https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44287 Museum Anjuk Ladang merupakan salah satu objek wisata edukasi sejarah dan kebudayaan di Kabupaten Nganjuk yang menyimpan benda-benda peninggalan sejarah dan kebudayaan yang ditemukan di Kabupaten Nganjuk. Museum Anjuk Ladang memiliki ratusan koleksi dari rentang waktu yang panjang, mulai dari koleksi masa prasejarah sampai masa pra-kemerdekaan. Walaupun memiliki koleksi benda-benda sejarah yang banyak dan bertambah setiap tahunnya dan memiliki lokasi yang mudah dijangkau oleh masyarakat, museum ini masih sepi dari kunjungan masyarakat dari dalam maupun luar Kabupaten Nganjuk, dan hal ini juga diperparah dengan keadaan pandemi Covid-19. Museum Anjuk Ladang sendiri juga sudah melakukan promosi melalui media-media seperti brosur, booklet maupun promosi di sosial media dengan menggunakan identitas visual lama yang kurang tidak mewakili ciri khas dan visi misi museum, juga tidak memenuhi kaidah desain, sehingga susah diaplikasikan ke beragam media. Oleh karena itu, peneliti merancang identitas visual yang baru dan menerapkannya ke media promosi yang bertujuan untuk menciptakan wajah baru bagi Museum Anjuk Ladang, dan juga untuk menarik minat masyarakat khususnya pelajar dan generasi muda untuk berkunjung ke museum. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dan melalui teknik wawancara, observasi dan dokumentasi untuk mengumpulkan data primer, juga melalui studi pustaka dan sumber literatur lainnya untuk mengumpulkan data sekunder. Hasil dari perancangan ini berupa softfile logo, mockup turunan logo dan mockup dari media promosi. Keywords: Identitas visual, media promosi, perancangan, Museum Anjuk Ladang Muhammad Ade Kurniansyah, Eko Agus Basuki Oemar ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44287 Tue, 11 Jan 2022 04:25:37 +0000 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI MAKANAN TRADISIONAL KHAS KOTA SURABAYA UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44294 Surabaya merupakan kota metropolitan terbesar kedua di Indonesia yang memiliki beragam jenis makanan tradisional. Mengenalkan makanan tradisional khas sejak dini ke anak-anak bertujuan supaya nantinya mereka mampu melestarikannya sebagai budaya warisan luhur agar tidak hilang ditelan jaman. Dari data hasil wawancara dengan anak-anak asal wilayah Surabaya dan luar Surabaya hanya 20% anak yang mengetahui tentang makanan tradisional khas Surabaya, dan sisanya belum mengetahui sama sekali. Hasil wawancara tersebut membuktikan bahwa anak-anak masih belum mengetahui jenis makanan tradisional khas Surabaya. Oleh karena itu, dirancanglah sebuah media berupa buku ilustrasi makanan tradisional khas Surabaya sebagai media pembelajaran dan pengenalan bagi anak-anak usia 9-12 tahun yang sudah bisa membaca dengan lancar. Tujuan penelitian ini untuk mengenalkan makanan tradisional khas kota Surabaya khususnya untuk anak usia 9-12 tahun. Teknik analisis data menggunakan metode 5W+1H yang digunakan untuk mendukung data perancangan yaitu melalui wawancara, observasi, dokumentasi dan studi literatur. Tahapan perancangan meliputi tahap analisis data, konsep desain, perancangan, final desain. Buku ilustrasi ini memuat informasi penjelasan macam-macam makanan tradisional khas Surabaya, sejarah makanan, bahan pembuat serta visualisasi makanan tradisional dalam ilustrasi vektor. Diharapkan buku ini dapat menambah pengetahuan dan edukasi anak-anak tentang makanan tradisional daerah. Keywords: buku ilustrasi, makanan tradisional, Surabaya, anak-anak 9-12 tahun Venti Diana Novitasari, Meirina Lani Anggapuspa ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44294 Tue, 11 Jan 2022 04:26:12 +0000 PERANCANGAN MURAL SEBAGAI IDENTITAS VISUAL COWORKING SPACE DI LAMONGAN https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44428 Di Lamongan pada tahun 2021 akan dibangun sebuah fasilitas yang diinisiasi oleh komunitas anak muda dan pengusaha yang ada di Lamongan sebagai bentuk dari kebutuhan suasana kerja yang didukung oleh jaringan internet. Coworking Space pertama di Lamongan ini membutuhkan sebuah identitas visual. Salah satu identitas visual yang mencolok dari sebuah Coworking Space adalah desain muralnya. Karena media mural akan memudahkan sebuah Coworking Space untuk menyampaikan value atau karakter dari Coworking Space. Maka dari itu penulis merancang mural sebagai identitas visual untuk Coworking Space di Lamongan, dengan target audien yaitu siswa, mahasiswa, dan freelancer usia 16-30 tahun. Metode perancangan ini dimulai dari latar belakang masalah, rumusan masalah, pengumpulan data, analisis data, konsep perancangan, visualisasi, validasi dan mock up. Berdasarkan analisis data yang didapat, diputuskan untuk konsep mural yang dipilih meliputi visi misi Coworking Space, tokoh di Lamongan yaitu Kadet Soewoko dan Sunan Drajat. Desain mural nantinya akan diterapkan pada desain Interior fasilitas Coworking Space. Kata kunci: Coworking Space, Identitas Visual, Mural, Lamongan Moch. Ariya Erlangga, Nova Kristiana ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/44428 Fri, 14 Jan 2022 07:32:58 +0000