PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BRIDGE CARD GAME PADA KOMPETENSI DASAR MEMILIH PERALATAN KANTOR DALAM KEGIATAN ADMINISTRASI DI KELAS X OTKP 1 SMKN 10 SURABAYA

  • YUANA SRI LESTARI
  • DURINTA PUSPASARI

Abstract

Abstrak

Media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan dalam proses pembelajaran guna menyampaikan pesan atau informasi dari pendidik kepada peserta didik sehingga menumbuhkan keinginan dan motivasi belajar siswa serta terjadinya proses belajar mengajar yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan, kelayakan, dan evaluasi siswa terhadap media pembelajaran Bridge Card Game pada Kompetensi Dasar Memilih Peralatan Kantor dalam Kegiatan Administrasi di Kelas X OTKP 1 SMKN 10 Surabaya. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R & D) dengan prosedur penelitian 4D yang terdiri dari 4 tahap yaitu Pendefinisian (define), Perancangan (design), Pengembangan (develop) dan Penyebaran (disseminate). Tingkat kelayakan media pembelajaran Bridge Card Game dinyatakan melalui validasi para ahli dan evaluasi siswa. Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata persentase dari validasi ahli materi sebesar 86,7% dan validasi ahli media sebesar 88,8% dengan kategori sangat layak. Sementara hasil lembar evaluasi siswa memperoleh rata-rata persentase 95,5% dengan persentase sangat layak, sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Bridge Card Game layak digunakan dalam proses pembelajaran khususnya pada Kompetensi Dasar Memilih Peralatan dalam Kegiatan Administrasi.

Kata Kunci: Pengembangan Media Pembelajaran, Bridge Card Game, Peralatan Kantor

Abstract

Learning media is a tool used in the learning process in order to convey messages or information from educators to learners so as to cultivate the desire and motivation of student learning and the occurrence of teaching and learning process in accordance with the purpose of learning. This study aims to find out how the development, feasibility, and evaluation of students to the learning media Bridge Card Game on Basic Competence Choosing Office Equipment in Administrative Activities in Class X OTKP 1 SMKN 10 Surabaya. Is a type of research development or Research and Development (R & D) with 4D research procedures consisting of 4 stages of Define, Design, Develop and DisseminateFeasibility level of learning media Bridge Card Game is expressed through expert validation and evaluation of students. Based on results research, the average percentage of the material expert 86.7% and validation media expert 88.8% with category very feasible. While the results of the evaluation sheet the students earned an average percentage of 95.5% with category very feasible, so could concluded that the learning media Bridge Card Game feasible used in the learning process, especially in the Basic Competence Choosing Equipment in Activites Administration.

Keywords: Learning Media Development, Bridge Card Game, Office Equipment


Published
2018-07-23
Section
Articles
Abstract Views: 108
PDF Downloads: 73