PENGEMBANGAN MEDHIA GAMES FLASH "HOW WANTS TO BE A SIAJA" KANGGO NGUNDHAKAKE KAWASISAN NULIS UKARA NGANGGO SANDHANGAN WYANJANA TUMRAP SISWA KELAS VIII SMPN 1 GONDANG, MOJOKERTOTAUN AJARAN 2013/2014 - MARIYON, IRA (Jurnal Online Baradha, 2014)
Abstrak Patang kawasisan sing kudu disinaoni sajrone pasinaon basa, salah sawijine yaiku nulis. Siswa SMPN 1 Gondang, Mojokerto minangka objek panliten nduweni kawasisan nulis Jawa sing isih kurang, dibuktekake saka asil sinau siswa sing isih ana sangisore KKM. Bab iki salah sawijine dijalari saka cara mulang guru lan pamilihan medhia sing monoton. Sing dadi underan ing panliten iki, yaiku kepriye proses pengembangan medhia pasinaon game flash, kepriye asil uji coba kelayakan medhia pasinaon game flash “How Wants To Be a Siaja”, kepriye respon siswa tumrap penganggone game flash “How Wants To Be a Siaja” minangka medhia pasinaon. Ancas saka panliten iki, yaiku ngandharake asil pengembangan medhia pasinaon game flash “How Wants To Be a Siaja”, ngandharake asil uji coba kelayakan medhia pasinaon game flash, ngandharake respon siswa tumrap penganggone game flash minangka medhia pasinaon. Panliten iki nduweni paedah kanggo siswa nindakake proses sinau nganggo teknik anyar yaiku nggunakake medhia pasinaon game flash, bisa nambah kawruh ngenani alternatif medhia pasinaon tumrap guru, lan bijine siswa sing ngluwihi KKM bisa mangaribawani tumrap kuwalitase sekolah. Panliten iki mujudake panliten pengembangan, yaiku panliten sing digunakake kanggo ngasilake prodhuk tartamtu lan nguji efektivitas prodhuk kasebut. Langkah-langkah pengembangan medhiane sing diandharake dening Sugiyono, yaiku nganalisis kebutuhan siswa lan isi medhia, ngrancang dhesain, implementasi dhesain, pengujian, validasi ahli, revisi, uji kelayakan, revisi medhia, lan prodhuksi. Efektivitas medhia ditemtokake nganggo metodhe eksperimen kanthi model quasi experimental design awujud pretest-postest control group design. Populasi ing panliten iki yaiku siswa kelas VIII SMPN 1 Gondang, Mojokerto. Eksperimen iki nggunakake 3 sampel sing dijupuk kanthi nggunakake teknik sampling purposive. Adhedhasar asil validasi materi dinyatakake layak kanthi persentase 86,7% kagolong apik banget tumrap komponen pembelajaran lan 82,2% kagolong apik tumrap komponen materi. Saka ahli medhia antuk pambiji cukup kanthi persentase 73%. Adhedhasar pangitungan reliabilitas instrumen pretest-postest panliten I lan II, instrumen panliten dinyatakake reliabel saengga layak digunakake.Adhedhasar pangitungan efektivitas pasinaon ing kelas eksperimen lan kontrol kanthi rumus paired sample t-test diantuki biji sajrone panliten I lan sajrone panliten II. Kaloro asil kasebut kagolong signifikan. Asil kasebut uga disengkuyung asil pambiji sikap (afektif), tes kognitif, lan tes psikomotor kelas eksperimen lan control kang kagolong signifikan. Adhedhasar asil analisis angket respon siswa kelas eksperimen diolehi persentase pambiji 79,6% sing kagolong apik, kelas uji instrumen uga kagolong apik kanthi persentase 83,3%. Adhedhasar asil kasebut bisa didudut yen panliten iki mbuktekake hipotesis, yaiku ana prabedan sing signifikan antarane asil sinau kelas eksperimen klawan kontrol. Mula saka iku, bisa diweruhi yen H0 ditolak lan H1 ditampa, tegese medhia pasinaon game flash “How Wants To Be a Siaja” ngundhakake kawasiswa nulis ukara nganggo sandhangan wyangjana siswa kelas VIII SMPN 1 Gondang, Mojokerto.