EFEKTIVITAS PERMAINAN HANGMAN UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

  • Adriana Rania Putri S1 Prodi Pendidikan Bahasa Jepang UNESA

Abstract

Abstrak
Ditemukan adanya kesulitan dalam menguasai kosakata bahasa Jepang pada siswa kelas X SMAS
Tamansiswa Mojokerto. Hal ini dapat mempengaruhi keefektifan pembelajaran. Oleh karena itu, dalam
penelitian ini diusulkan media permainan Hangman sebagai solusi untuk masalah tersebut. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas permainan Hangman dan respon siswa terhadap
pembelajaran dengan permainan tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kuantitatif metode
eksperimen desain true experimental pretest posttest control group design. Populasi yang ditentukan adalah
siswa kelas X SMAS Tamansiswa Mojokerto tahun ajaran 2022/2023 dengan diambil sampel kelas X4
sebagai kelas eksperimen dan kelas X1 sebagai kelas kontrol. Data yang digunakan pada penelitian ini adalah
hasil pretest dan posttest serta angket. Hasil dari analisis uji Mann Whitney, didapatkan nilai sig. 0,882,
dimana nilai sig. > 0,05. Artinya, tidak ada perbedaan rata-rata yang signifikan antara kelas eksperimen dan
kelas kontrol. Hasil dari analisis uji Wilcoxon, didapatkan nilai sig. pada kelas eksperimen sebesar 0,001,
dimana nilai sig.< 0,05. Sehingga, dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan antara
nilai pretest dan posttest kelas eksperimen. Artinya, penggunaan media permainan Hangman dinyatakan
efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada kelas eksperimen. Hasil analisis skala
Likert angket respon siswa didapatkan seluruh butir angket berada pada kriteria kuat pada interval 51% -
75%. Yaitu, didapatkan bahwa pembelajaran kosakata Bahasa Jepang dengan menggunakan media
permainan Hangman sangat menarik dan menyenangkan dengan persentase sebesar 72%, dapat
meningkatkan motivasi belajar dengan persentase sebesar 68%, materi yang disampaikan jelas dengan
persentase sebesar 68%, dapat memudahkan dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang dengan persentase
sebesar 70%, serta dapat meningkatkan kemampuan dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang dengan
persentase sebesar 68%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan Hangman efektif dalam
meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang, serta mendapatkan respon yang positif dari siswa.
Keywords: Hangman, penguasaan kosakata bahasa Jepang
Abstract
It was found that there are difficulties in mastering Japanese vocabulary in 10th grade students in SMAS
Tamansiswa Mojokerto. This can affect the effectiveness of learning. Therefore, this study proposes the use
of Hangman as a solution to this problem. The purpose of this study is to determine the effectiveness of
Hangman game and to describe students' response towards it. This research was conducted with a
quantitative approach, using true experimental pretest posttest control group design. The population
determined is all 10th grade students of SMAS Tamansiswa Mojokerto in the academic year 2022/2023 with
the sample being class X4 as the experimental class and class X1 as the control class. The data used in this
study were pretest and posttest results and questionnaire results. Through the results of the Mann Whitney
test analysis, it was obtained that the sig. value is 0.882, meaning that the sig. value > 0,05. This shows that
there is no significant average difference between the experimental class and the control class. From the
results of the Wilcoxon test analysis, it was obtained that the sig. value in the experimental class was 0.001,
which means that the sig. value < 0.05. This shows that there is a significant average difference between the
pretest and posttest scores of the experimental class. Through the results of the Likert scale analysis of student
response questionnaires, it was obtained that all questionnaire items are in strong criteria in the interval of
51% - 75%. That is that Japanese vocabulary mastery using Hangman is very interesting and fun with a
percentage of 72%, can increase learning motivation with a percentage of 68%, the material presented isclear with a percentage of 68%, can facilitate learning Japanese vocabulary with a percentage of 70%, and
can improve the ability to learn Japanese vocabulary with a percentage of 68%. Through the results of the
analysis done above, it can be concluded that Hangman is declared effective in improving the mastery of
Japanese vocabulary, as well as getting a positive response from students.
Keywords: Hangman, mastery of Japanese vocabulary

References

Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja
Grafindo
Asyrofi, S. (2021). Permainan Edukatif Pembelajaran
Bahasa Arab. Nusamedia.
Dewi, P. (2014). Ngobrol Asyik Bahasa Jepang Sehari-
hari. Jakarta: Indonesia Tera.
Maguire, J. (1990). Hopscotch, Hangman, Hot Potato,
and Ha Ha Ha: A Rulebook of Children's Games.
New York: The Philip Lief Group.
Nazir, M. (1988). Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia
Indonesia.
Sudijanto, & Dahidi, A. (2004). Pengantar Linguistik
Bahasa Jepang. Jakarta: Kesain Blanc.
Sudijono, A. (2018). Pengantar Statistik Pendidikan.
Depok: Rajawali Pers.
Sugiyono. (2007). Statistika Untuk Penelitian. Bandung:
Penerbit Alfabeta.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan
Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Penerbit Alfabeta.
Suryani, N., & dkk. (2018). Media Pembelajaran Inovatif
dan Pengembangannya. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya.
Syifa', Q. (2018). Efektivitas Media Card Match
Terhadap Kemampuan Penguasaan Kosakata Benda
(Mochimono) dan (Kyoushitsu no Naka) Siswa Kelas
X SMA Negeri 17 Surabaya Tahun AJaran
2017/2018.
UNESA. (2019). Pedoman Penulisan Karya Tulis Ilmiah
Mahasiswa Fakultas Bahasa dan Seni. Universitas
Negeri Surabaya.
Published
2023-07-25
Abstract Views: 52
PDF Downloads: 46