EFEKTIVITAS MEDIA BELAJAR GAME ICHIRO NO BOUKEN DALAM PEMBELAJARAN MEMBACA HURUF HIRAGANA
Abstract
Abstract
Based on the pre-research questionnaire of students of SMAN 1 DRIYOREJO, 50% of students had
difficulty in learning hiragana letters, 77.8% of students needed new learning media to learn hiragana letters,
36.1% of students answered that they had difficulty distinguishing similar hiragana letters and had difficulty
memorizing hiragana letters, and 13.8% of students answered that they had difficulty reading hiragana letters.
The Ichiro no Bouken game learning media is a media developed by Dewi (2019) which was used in this
study to find the effectiveness of the Ichiro no Bouken game in learning to read hiragana letters for students
of SMAN 1 DRIYOREJO. This study uses a quantitative research type with a pre-test and post-test control
group design method. The population in this study were students of class XI IPS 3 and XI IPS 4 of SMAN
1 DRIYOREJO. The sample in the study was all students of class XI IPS 3 and XI IPS 4. Class XI IPS 3 is
the experimental class and class XI IPS 4 is the control class. The instrument in this study generate pre-test
data, post-test data, and questionnaire data. The questionnaire was distributed to the experimental class only
to determine students' responses to the Ichiro no Bouken game learning media. The results of the pre-test and
post-test data were analyzed using the Wilcoxon Test which produced an Asymp.Sig value. 0.001 < 0.05.
Based on the results of the Wilcoxon Test analysis, it can be stated that the Ichiro no Bouken game learning
media is effective as a learning medium for reading hiragana letters for class XI IPS 3 students. It can be said
to be effective because there is a significant difference in average between the pre-test data and the post-test
data in the experimental class, so the alternative hypothesis is accepted. The results of the calculation of the
total percentage of the questionnaire were 84%. Following the criteria for interpreting student responses, the
Ichiro no Bouken game learning media received a very good response from class XI IPS 3 students of SMAN
1 DRIYOREJO.
Keywords: Learning Media, Learning to Read Hiragana Letters, Hiragana Letters, Ichiro no Bouken
要旨
SMAN 1 DRIYOREJO の学生に対する事前研究アンケートによると、学生の 50% がひらがなの学
習に困難を感じて、77.8% の生徒がひらがなを学習するには新しい学習メディアが必要、36.1%
の生徒が似たひらがなの見分けが難しい、ひらがなを覚えるのが難しいと回答。最後は 13.8%
ひらがなを読むのが難しいと答えた生徒。イチローの冒険ゲーム学習メディアは、Dewi (2019)
によって開発されたメディアであり、SMAN 1 DRIYOREJO の生徒のひらがな文字の読み方学習
におけるイチローの冒険ゲームの有効性を調べるためにこの研究で使用されました。この研究
では、事前テスト事後テストの対照群設計法を用いた定量的タイプの研究が使用されています。
この研究の対象者は、SMAN 1 DRIYOREJOのクラス XI IPS 3 および XI IPS 4 の生徒でした。研
究のサンプルは、クラス XI IPS 3 および XI IPS 4 の生徒全員でした。クラス XI IPS 3 は実験クラ
ス、クラス XI IPS 4 は制御クラスです。研究サンプルにより、テスト前データ、テスト後デー
タ、およびアンケート データが生成されました。アンケートは、イチローの冒険ゲーム学習メ
ディアに対する生徒の反応を調べるためだけに実験クラスに配布されました。テスト前および
テスト後のデータの結果は、0.001 < 0.05 の AsympSig 値を生成した Wilcoxon テストを使用して
分析されました。ウィルコクソンテストの分析結果に基づいて、イチローの冒険ゲーム学習メ
ディアは、クラス XI IPS 3 の生徒のひらがな文字を読むための学習メディアとして有効である
と言えます。実験クラスでは、テスト前のデータとテスト後のデータの平均に有意な差があり、
対立仮説が受け入れられるため、有効であると言えます。アンケートの合計割合を算出した結果、84%となりました。生徒の反応を解釈するための基準に従って、イチローの冒険学習メ
ディアは、クラス XI IPS 3 の生徒から非常に良い反応を受けました。
キーワード:学習メディア、ひらがなの読み方を学ぶ、ひらがな、イチローの冒険ゲーム。