The Development of Mahjong Kasina Game Media for Mastering the Memorization of Japanese Adjective Vocabulary

Authors

  • Kustantina program studi pendidikan bahasa jepang, fakultas bahasa dan seni, universitas negeri surabaya
  • Yovinza Bethvine Sopaheluwakan Universitas Negeri Surabaya

Abstract

Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menghasilkan suatu produk pengembangan yaitu media permainan mahjong kasina guna membantu meningkatkan penguasaan hafalan kosakata kata sifat bahasa jepang. Dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Borg and Gall yang memaparkan 10 tahapan pengembangan. Penelitian ini hanya membatasi sampai 6 tahapan, yaitu (1) identifikasi potensi dan masalah, Tahapan awal dilakukan dengan mengamati kondisi pembelajaran bahasa Jepang di SMP 10 November Sidoarjo (2) Pengumpulan Data, Peneliti mengumpulkan informasi dari observasi kelas, studi pustaka, dan wawancara dengan guru bahasa Jepang. Tujuannya untuk memahami kebutuhan siswa dan menentukan bentuk media yang sesuai. (3) desain produk, Media dirancang dalam bentuk balok kayu menyerupai permainan mahjong. Pada masing-masing balok dituliskan kosakata kata sifat dalam huruf Hiragana dan Katakana. Peneliti juga membuat buku petunjuk permainan sebagai panduan penggunaan media di kelas. (4) validasi Ahli, Media yang telah dirancang divalidasi oleh dua ahli: Ahli materi, untuk menilai kesesuaian kosakata, keakuratan terjemahan, dan penulisan aksara Jepang. Ahli media, untuk mengevaluasi desain tampilan, fungsi media, serta daya tarik dan kegunaan bagi siswa. (5) revisi desain, Peneliti melakukan revisi berdasarkan saran dari para validator. Perbaikan dilakukan pada aspek fisik media dan isi. (6) uji coba terbatas produk, Media yang telah direvisi diuji coba di kelas 8C SMP 10 November Sidoarjo. Uji coba ini mencakup penggunaan media dan rspons siswa juga dikumpulkanĀ melaluiĀ angket.

Penelitian ini menggunakan jenis data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif didapatkan dari hasil akseptabilitas ahli materi 100% dengan kategori sangat Baik, Tidak perlu direvisi, ahli media 76,67% dengan kategori Baik, dengan sedikit revisi, Data kualitatif didapatkan dari saran dan masukan dari ahli dan telah direvisi. Sehingga media permainan mahjong kasina telah memenuhi kriteria akseptabilitas yang mencakup aspek kegunaan, kelayakan, ketepatan, dan kepatutan.

Kata Kunci: media pembelajaran, permainan edukatif, Mahjong Kasina, kosakata kata sifat, bahasa Jepang, R&D

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anggraeni, Nike. (2015). Pengaruh penerapan permainan bingo terhadap Universitas Brawijay ya Universi penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X SMA PGRI I kota Mojokerto. Skripsi tidak diterbitkan. Malang:UB

Downloads

Published

2025-07-29
Abstract views: 35 , PDF Downloads: 28