HIKARI https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/hikari <p>Jurnal online mahasiswa program studi S-1 Pendidikan Bahasa Jepang - Fakultas Bahasa dan Seni UNESA meliputi bidang kajian pendidikan bahasa Jepang, bahasa dan sastra Jepang. Jurnal ini terbit dua kali dalam satu tahun, yaitu pada bulan Januari-Juni dan Juli-Desember.</p> Jurusan Bahasa dan Sastra Jepang en-US HIKARI PENGGUNAAN SHUUJOSHI WA, NE, YO PENANDA JOSEIGO PADA SERIAL KOMIK DORAEMON 「真夏の爆笑祭り 2022」KARYA FUJIKO F. FUJIO https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/hikari/article/view/58479 <p>Abstract<br>In Japanese , there also language variations based on gender that can be recognized through speech. One <br>of which is reflected in the use of shuujoshi (sentence final particles). Women’s speech uses the final particles <br>wa, ne, yo, no, none, noyo and etc. Shuujoshi in women’s speech has many functions that are the embodiment <br>of women reflecting their femininity. The purpose of this research is 1) to describe the function of shuujoshi <br>wa, ne, yo joseigo markers in women’s speech in the collection of doraemon comic series “Manatsu no <br>Bakushou Matsuri 2022” by Fujiko F. Fujio and, 2) to describe the relationshipbetween other markers of <br>joseigo and shuujoshi in women’s speech in a collection of doraemon comic series “Manatsu no Bakushou <br>Matsuri 2022”by Fujiko F.Fujio. The total number of data found was 75. The data for utterances that <br>contained the functions of shuujoshi wa, ne, and yo were found as much as 65 data. While the data containing <br>the relationship between other markers of joseigo and shuujoshi was 13 data. The most common shuujoshi <br>are”wa” and “yo”. Relationships were also found between other joseigo markers which include kandou <br>(ara, maa, and waa). <br>Keyword : Sentence Final Particles, -wa, -ne, -yo, Comic, Women’s Language<br>要旨<br>日本では、発語によって認識できる性別による言語バリエーションもある。その一つが「終助<br>詞」の使い方に表れている。女性の話し言葉は、終助詞「わ」、「ね」、「よ」、「の」、<br>「のね」、「のよ」などを使う。女性の話し言葉における「終助詞」は、女らしさを反映した<br>女性の体現であり、多くの機能を持つ。本研究の目的は、1)藤子・F・不二雄の『ドラえもん』<br>シリーズ「真夏の爆笑祭り 2022」における女性の発話における「終助詞」「わ」「ね」「よ」<br>「女性語」の機能について述べることである、2) 藤子・F・不二雄著『ドラえもん』シリーズ<br>「真夏の爆笑祭り 2022」における女性の発話における他の定位語と終助詞の関係を記述する。<br>方法は質的記述法で、参照と読むと手記手法を用いた。見つかったデータの総数は 75 件。また、<br>「終助詞」「わ」「ね」「よ」の機能を含む発話は 65 件である。他のマーカーである「女性語」<br>と「終助詞」の関係を含む「女性語」のデータ総数は 13 データである。ドラえもんシリーズ<br>「真夏の爆笑祭り 2022」で女性がよく使う終助詞は「わ」と「よ」である。また、感動「あら、<br>まあ、わあ」、一人称代名詞、接頭辞「お」など、他の上代語記号と上代語記号の間にも関係<br>がある。<br>キーワード: 終助詞、~わ、~ね、~よ、コミックシリーズ、女性語</p> Alfi Akmalia Hadi ##submission.copyrightStatement## 2024-01-19 2024-01-19 8 1 1 11 Pematuhan Prinsip Kesantunan Leech Dalam Anime Gekijouban Natsume Yuujinchou: Utsusemi Ni Musubu「劇場版夏目友人帳:うつせみに結ぶ」Karya Murai Sadayuki https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/hikari/article/view/58670 <p>Abstract</p> <p>Communication in social relations, is not about expressing intent to the listener, but about understanding the<br>listener's feelings by using polite language. Japanese people are known to be polite and careful in expressing<br>their true feelings. It is related to one of their cultures known as honne and tatemae. The purpose in this<br>research are divided into two goals, (1) to describe the form of compliance with maxims according to Leech's<br>politeness principles in the anime Gekijouban Natsume Yuujinchou: Utsusemi no Musubu, (2) to describe<br>the level of politeness between characters in the anime Gekijouban Natsume Yuujinchou: Utsusemi no<br>Musubu, where adherence to maxims is measured using the Leech politeness scale. This research is a<br>qualitative research using descriptive analysis methods, namely by describing the data obtained through the<br>speeches in the anime Gekijouban Natsume Yuujinchou: Utsusemi ni Mususbu Leech into narrative form.<br>The theory used in this research is the theory of politeness principles by Leech (1983). Through data analysis,<br>33 data were obtained in the form of politeness maxim, which were divided into six groups of maxims. These<br>data were then used to identify politeness scale which obtained 41 data, which were divided into 5 groups.<br>Keywords : Leech’s principle of politeness, maxim, politeness scale</p> <p>要旨</p> <p>会話によるコミュニケーションは、相手に意思を伝えるだけではなく、丁寧な表現から相手の<br>気持ちを理解することも必要である。 日本人は相手に対して、本当の気持ちを出さないという<br>習慣がある。これは本音と建前という文化と深く関係している。日本人の人と人の和保つこと<br>を優先する為に行われている。この研究の目的は 二つある、(1) アニメ『劇場版 夏目友人<br>帳 :うつせみに結ぶ』におけるリーチのポライトネス理論(人間関係の距離を調整するための<br>言語的な配慮)から原理を従う形で説明すること、(2) アニメ『劇場版 夏目友人帳 :うつせ<br>みに結ぶ』におけるその原理を従う会話から丁寧さのレベルがポライトネススケールで測るこ<br>とである。この研究は定性的(物事を数値化できない要素のこと)であるため、記述的分析の<br>方法を用いる、アニメ『劇場版 夏目友人帳 :うつせみに結ぶ』の会話から得られたデータで<br>説明する。 使用された理論は Leech (1983) によるポライトネス理論である。原理(Maxims)<br>データの分析より、 33 個の データが得られ、6 種類に分類された。 次に、原理のデータよ<br>り、ポライトネススケールで測る 41 個のデータが得られ、5 種類に分類された 。アニメ「劇場<br>版 夏目友人帳 空蝉に結ぶ」の研究を通じて、謙遜をもっと高めて、傲慢を低める。 また、相<br>手同士との利益を高めて、話しがもっと丁寧になれる。<br>キーワード: リーチのポライトネス理論、原理、ライトネススケール</p> Galantzia Putri Widyaning ##submission.copyrightStatement## 2024-01-19 2024-01-19 8 1 12 23 DEIKSIS SOSIAL DALAM FILM ANIMASI SEN TO CHIHIRO NO KAMIKAKUSHI 「千と千尋の神隠し」KARYA HAYAO MIYAZAKI https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/hikari/article/view/58671 <p>Abstract</p> <p>Social deixis is a reference to social identity in a speech. Deixis itself means reference, where the<br>referent can move from place to place, depending on the context surrounding the speech. In this research<br>there are two problems studied. The first problem is what type of social deixis is in the film Sen To<br>Chihiro No Kamikakushi, and the second is how social deixis functions in the film Sen To Chihiro No<br>Kamikakushi. The first problem formulation is analyzed using theory regarding Levinson's types of social<br>deixis. The second problem formulation was analyzed using Yan Huang's theory of social information.<br>This study used descriptive qualitative method. A qualitative approach was chosen because the data<br>analyzed is speech that requires description in words. The method used is the free-to-engage listening<br>method. The data source for this research is the film Sen To Chihiro No Kamikakushi.<br>From the results of this research, it was found that 42 social deixis data in the film Sen To Chihiro<br>No Kamikakushi which were used as data sources could be divided into two types. A. The first type is<br>relational social deixis which finds 22 data. This type consists of three categories. The first category is<br>"speaker and referent" using sonkeigo in the form of a noun, sonkeigo in the form of a verb, and sonkeigo<br>in the form of an adjective. The second category is "speaker and interlocutor" using kenjougo in the form<br>of a verb. The third category is "speaker and setting" which can be a variety of formal and informal<br>languages. B. The second type is absolute social deixis, finding 20 data. This type consists of two<br>categories. The first category is "authoritative speakers" which can be language varieties according to the<br>speaker's gender and language varieties according to the speaker's age. The second category is<br>"authoritative recipients" which can be language variations according to the recipient's gender, and<br>language variations according to the recipient's age.<br>The social deictic function that can be found in the film Sen To Chihiro No Kamikakushi is a total<br>of 33 data which can be divided into four categories. A. To refer to social class, namely the speaker's<br>social class and the interlocutor's social class. B. To refer to kinship relationships, namely distant<br>relationships and close relationships. C. To refer to age, namely the age of the speaker, the age of the<br>person speaking, and the age of the third person. D. To refer to gender, namely the gender of the speaker,<br>the gender of the person speaking, and the gender of the third person.<br>Keywords: reference, social deixis, types of social deixis, social information, function of social deixis</p> <p>要旨</p> <p>社会的直示とは会話で社会的身に指示することをいう。直示というのは文脈によって指示物<br>は変動することができる。本研究では二つの課題がある。一番目は社会的直示の種類、二番目<br>は社会的直示の機能である。<br>一番目の課題を解答するために、Levinson の社会的直示の種類についての理論を使用する。<br>二番目の課題を解答するために、Yan Huang の社会的直示の機能の理論を使用する。本研究は<br>定性的で記述的という研究方法を使用する。質的アプローチは、語り口で説明が必要な発話デ<br>ータを分析するために選ばれた。本研究の源データはに関する千と千尋の神隠しの映画である。<br>この研究の結果から、42 データが見つかった。映画には二つの社会的直示の種類がある。そ<br>の二つは相対的な社会的直示と絶対的な社会的直示である。A. 相対的な社会的直示は22データ<br>が見つかりである。「話し手と指示物」と「話し手と話し相手」と「話し手と場面」で構成さ<br>れる。「話し手と指示物」は尊敬語の名詞と尊敬の動詞と尊敬語の形容詞で構成される。「話<br>し手と話し相手」は謙譲語の動詞で構成される。「話し手と場面」はフォーマルな言語とイン<br>フォーマルな言語で構成される。B. 絶対的な社会的直示は20データが見つかりである「許可さ<br>れる話し手」と「許可される受取人」で構成される。「許可される話し手」は話し手の性別に<br>よって言葉と話し手の年齢によって言葉で構成される。「許可される受取人」はの性別によっ<br>て言葉と受取人の年齢によって言葉で構成される。<br>その千と千尋の神隠しの映画で33データ見つけた社会的直示の機能は四種に分類することが<br>できる。A.「社会階級に指示するため」は「話し手の社会階級に指示するため」と「話し相手<br>の社会階級に指示するため」と「三人称の社会階級に指示するため」で構成される。B.「親族関係に指示するため」は「遠い親族関係に指示するため」と「近い親族関係に指示するため」<br>で構成される。C.「年齢に指示する」は「話し手の年齢に指示するため」と「話し相手の年齢<br>に指示するため」と「三人称の年齢に指示するため」で構成される。D.「性別に指示するため」<br>は「話し手の性別に指示するため」と「話し相手の性別に指示するため」と「三人称の性別に<br>指示するため」で構成される。<br>キーワード: 指示物、社会的直示、社会的直示の種類、社会的情報、社会的直示の機能</p> Rini Mukhtari Alief Agustin ##submission.copyrightStatement## 2024-01-19 2024-01-19 8 1 24 37 PENERJEMAHAN INTRALINGUAL KE DALAM BAHASA JEPANG KLASIK (KOBUN; 古文) DALAM LAGU COVER BAHASA JEPANG https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/hikari/article/view/58744 <p>ABSTRACT</p> <p>The lack of research on intralingual translation and the limited knowledge of classical Japanese language<br>among Japanese language learners in Indonesia underlie the purpose of this research, which is to analyze how<br>intralingual translation methods and procedures are used in modern Japanese songs to classical Japanese<br>translation. This research employs a qualitative descriptive method with the translation methods theory by<br>Newmark, and the translation procedures theory by Vinay and Darbelnet to describe and explain the translation<br>process in the songs. The results of this study show that the translation methods and procedures used vary<br>depending on the lyrics of the translated songs. For example, the song "Senbonsakura (千本桜)" by Kuro Usa P<br>often employs adaptation translation methods and adaptation procedures (18 out of 30 data). The song "Yoru ni<br>Kakeru (夜に駆ける)" by YOASOBI mainly uses literal translation methods and literal procedures (24 out of 34<br>data). Then, the song "ドライフラワー" by 優理 frequently utilizes idiomatic translation methods and<br>equivalence procedures (13 out of 23 data). Out of a total of 87 data, the use of literal translation methods has the<br>highest frequency, with 32 data, and literal translation procedures with 34 data. However, it should be emphasized<br>that the choice of translation methods and procedures depends on the translator, as translators are free to select<br>the methods and procedures they want to use.<br>Keywords: Translation, Intralingual, Song, Kobun.<br>要旨</p> <p>インドネシアでの日本語学習者の間で、言語内翻訳に関する研究が少なく、また古典日本語または古<br>文に関する知識が不足していることが、この研究の目的のベースとなっている。具体的には、現代の<br>日本語の歌詞を古文に翻訳する際に、言語内翻訳のメソッドやプロシージャがどのように使用されて<br>いるかを分析することを目的としている。研究には、記述的質的研究のメソッドと、Newmark による<br>翻訳メソッド論、Vinay と Darbelnet による翻訳プロシージャ論が使用され、これらを組み合わせて歌<br>詞の翻訳プロセスを詳細に説明するために適用された。この研究の結果から、使用される翻訳メソッ<br>ドやプロシージャは翻訳される歌詞によって異なることが示されている。例えば、黒うさ P による<br>「千本桜」の曲では、30 のデータのうち 18 が翻案メソッドと翻案プロシージャを使用している。一<br>方で、YOASOBIによる「夜に駆ける」の曲では、34 のデータのうち 24が直訳メソッドと直訳プロシ<br>ージャを使用している。また、優理による「ドライフラワー」の曲では、23 のデータのうち 13 が慣<br>用語法に則した訳メソッドと等価プロシージャを使用している。87全データから見ると、直訳メソッ<br>ドの使用頻度が最も多く、具体的には 32 データである。ただし、強調すべきなのは、使用される翻<br>訳メソッドやプロシージャは非常に翻訳者に依存し、翻訳者は自由にそれらを選択できるということ<br>である。</p> <p>キーワード:翻訳、言語内、曲、古文</p> Fahrizal Ahmad Zulfikar Zulmi Miftachul Amri ##submission.copyrightStatement## 2024-01-19 2024-01-19 8 1 38 47 EFEKTIVITAS PERMAINAN BINGO TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA KATAKANA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 TARIK TAHUN AJARAN 2022/2023 https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/hikari/article/view/58758 <p>Abstrak<br>Ditemukan adanya keresahan dalam proses pembelajaran serta kesulitan dalam mempelajari huruf katakana <br>serta kesulitan dalam membaca huruf katakana siswa kelas XI IPA 8 SMA Negeri 1 Tarik. Hal tersebut <br>dapat mempengaruhi keefektifan dalam proses pembelajaran. Maka dari itu penelitian ini mengusulkan <br>media permainan bingo sebagai solusi untuk mengatasi keluhan dan kesulitan siswa dalam pembelajaran <br>tersebut. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui efektivitas permainan bingo dan respon siswa <br>mengenai pembelajaran huruf katakana. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode <br>penelitian pre-experimental design berjenis one-group pretset posttest design. Populasi yang ditentukan <br>adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Tarik tahun ajaran 2022/2023, dengan sampel yang diambil seluruh <br>siswa kelas XI IPA 8. Data yang ditentukan pada penelitian ini adalah hasil dari pretest, posttest, dan <br>angket. Hasil analisis t hitung adalah 10,128 &gt; 2,028 atau t hitung &gt; t tabel, sehingga dapat disimpulkan <br>bahwa ada pengaruh yang signifikan antara efektifitas permainan bingo, terhadap kemampuan belajar <br>katakana. Artinya H0 ditolak dan 𝐻𝑎 diterima artinya permainan bingo efektif dalam meningkatkan <br>kemampuan membaca katakana. Hasil Skala Likert analisis angket respon siswa dari seluruh butir berada <br>pada kategori sangat kuat pada kategori 80%-100% dengan nilai sebesar 81,801%. Dapat disimpulkan <br>permainan Bingo efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca katakana, serta mendapatkan respon <br>yang positif dari siswa.<br>Kata Kunci : Permainan Bingo, Membaca, Katakana<br>Abstract<br>It was found that there was unrest in the learning process as well as difficulties in learning katakana letters <br>and difficulties in reading katakana letters of students in class XI IPA 8 SMA Negeri 1 Tarik. This can <br>affect the effectiveness of the learning process. Therefore, this research proposes bingo game media as a <br>solution to overcome students' complaints and difficulties in learning. The purpose of this research is to <br>find out the effectiveness of bingo game and students' response about learning katakana letters. This type <br>of research is quantitative research with pre-experimental design research method of one-group preset <br>posttest design. The population determined was the XI grade students of SMA Negeri 1 Tarik in the <br>academic year 2022/2023, with the sample taken all students of XI IPA 8. The data determined in this <br>study were the results of the pretest, posttest, and questionnaire. The results of the t analysis were 10.128&gt; <br>2.028 or t count&gt; t table, so it can be concluded that there is a significant influence between the <br>effectiveness of bingo games, on the ability to learn katakana. This means that H0 is rejected and 𝐻𝑎 is <br>accepted, meaning that bingo games are effective in improving katakana reading skills. The Likert Scale <br>results of student response questionnaire analysis of all items are in a very strong category in the 80%-<br>100% category with a value of 81.801%. It can be concluded that Bingo game is effective in improving the <br>ability to read katakana, as well as improving the ability to read katakana.<br>Keywords: Bingo Game, Reading, Katakana</p> Sandy Kharisma Deo Anugerah ##submission.copyrightStatement## 2024-01-19 2024-01-19 8 1 48 54 PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA (GOI) BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI SMAN I SIDOARJO https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/hikari/article/view/58846 <p>Abstract</p> <p>This study aims to describe the effect of using Project Based Learning model on Japanese vocabulary<br>mastery (goi) of 11th grade students of SMAN 1 Sidoarjo. This researchis an experimental research using<br>pre-test and post-test design. The population in this study were students of grade XI SMAN 1 Sidoarjo.<br>Sampling using Simple Random Sampling technique and obtained class XI 10 as the control class and class<br>XI 11 as the experimental class. The control class and the experimental class have the same number of<br>students, namely 34 students. Data collection methods using tests and questionnaires. The data analysis<br>technique used in this study was the Independent Sample T-Test test. The results of this study indicate that<br>the two-party significance value (2-tailed) with a significance level of 5% is 0.039 or less than 0.05. From<br>these results it can be concluded that there is a significant difference inthe effect on the mastery of Japanese<br>noun vocabulary of students in class XI-11 who use the Project Based Learning model.<br>Keywords: Project Based Learning, Vocabulary Acquisition, Japanese Language</p> <p>要旨</p> <p>本研究の目的は、シドアルジョの第一番国立高等学校の 二年生の日本語語彙把握に対す<br>る Project Based Learning 学習モデルの効果を明らかにすることである。本研究は、事前テスト<br>と事後テストを用いた実験的研究である。本研究の母集団は シドアルジョの第一番国立高等学<br>校 の 二年生である。単純無作為抽出法を用いてサンプリングし、対照クラスとして XI‐10 ク<br>ラス、実験クラスとして XI‐11 クラスを得た。対照クラスと実験クラスの生徒数は同じ、す<br>なわち 34 人である。テストとアンケートを用いたデータ収集方法本研究で使用したデータ分<br>析手法は、独立標本 T 検定である。本研究の結果から、有意水準 5%の両側有意値(2-tailed)<br>は 0.039 または 0.05 未満であることが示された。これらの結果から、XI-11 クラスの生徒が<br>Project Based Learning 学習モデルを使用した場合、日本語の名詞語彙の習得に対する効果に有<br>意な差があると結論づけることができる。つまり、対立仮説は受け入れられる。<br>キーワード: Project Based Learning モデル、語彙把握、日本語</p> Yogi Prayogo ##submission.copyrightStatement## 2024-01-19 2024-01-19 8 1 55 61