(untitled) - AYU PRISMA DEWI, DEWA (IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 2017)
Pembelajaran yang menyenangkan akan selalu menggugah rasa ingin tahu siswa terhadap sesuatu, sebuah game edukasi diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, bermakna, dinamis dan kreatif. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) mengetahui pengembangan game edukasi sebagai sarana belajar menyenangkan dalam mata pelajaran pendidikan agama Hindu untuk kelas IV SD, (2) mengetahui respon siswa terhadap game edukasi dalam mata pelajaran pendidikan agama Hindu untuk kelas IV SD, (3) mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan game edukasi sebagai sarana pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations). Desain penelitian yang dipakai adalah One Shot Case Study, sehingga perlakukan treatment menggunakan game edukasi Krishna Adventure hanya dilakukan pada satu kelas yaitu kelas IV SD di Pasraman Saraswati I. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Game Edukasi Krishna Adventure dibuat dan dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS 6.0, game ini didesain memiliki beberapa level yang juga dilengkapi dengan video animasi pembelajaran, terdapat beberapa kelemahan dari games ini diantaranya penggunaan memory games yang terlalu besar, perlunya penambahan sistem scoring dan random pada setiap level game; (2) hasil respon siswa terhadap game Krishna Adventure mempunyai persentase 93,90% dengan kriteria sangat baik, dan sebanyak 96,87% siswa menyatakan bahwa game Krishna Adventure menarik dan menyenangkan, (3) hasil belajar siswa menunjukkan sebanyak 93,75% siswa dapat mencapai nilai melampaui KKM. Kata Kunci: game edukasi, Krishna Adventure, Pembelajaran Menyenangkan