[1]
Anggraeni, Y. and Sujatmiko, B. 2021. STUDI LITERATUR PENGARUH PENGGUNAAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER DI PERGURUAN TINGGI. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education. 6, 1 (Jun. 2021), 614–620. DOI:https://doi.org/10.26740/it-edu.v6i1.40725.