https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/issue/feed IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education 2022-03-07T03:26:51+00:00 I Made Suartana, S.Kom., M.Kom. jurnal.jtif@unesa.ac.id Open Journal Systems <p>Jurnal IT-Edu (Information Technology and Education) adalah jurnal online yang menyajikan artkel dan hasil penelitian yang meliputi kajian tentang pendidikan teknologi informasi dengan dengan sub bidang keahlian teknologi multimedia, teknologi perangkat lunak, dan teknologi jaringan. Jurnal ini ditujukan tidak hanya untuk kalangan internal saja tetapi terbuka bagi semua peneliti, akademisi dan profesional</p> https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16181 Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Bahan Ajar (LKS) Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Kelas X Yang Diintegrasikan Pada E-Learning Berbasis Moodle 2022-03-07T03:26:49+00:00 ZAHIDAH 12050974265@ejournal.unesa.ac.id <p>Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui peningkatan hasil belajar siswa menggunakan bahan ajar (LKS) yang diintegrasikan pada E-Learning berbasis Moodle. Bahan ajar (LKS) yang diintegrasikan pada E-Learning berbasis moodle dibuat untuk memudahkan siswa dalam memahami materi secara mandiri dan juga memudahkan guru dalam penyampaian materi. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan bahan ajar (LKS) yang diintegrasikan pada E-Learning berbasis moodle, metode yang digunakan yaitu Pre-Experimental Designs dengan menggunakan one group pretest posttest design. Bahan ajar (LKS) yang diintegrasikan pada e-learning berbasis moodle di uji cobakan kepada siswa kelas X MM 1 di SMK Negeri 6 Surabaya. Metode penelitian ini adalah deskriptif korelasional dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Data yang dikumpulkan dengan menggunakan metode tes. Metode tes digunakan untuk memperoleh data kuantitatif tentang peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan bahan ajar (LKS) yang diintegrasikan pada E-Learning berbasis Moodle. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar sesuai nilai siswa pada ranah pengetahuan yaitu t tabel &le; t hitung ( 2,045 &lt; 26,257 ). Sedangkan pada peningkatan hasil belajar sesuai nilai siswa pada ranah praktikum yaitu t tabel &le; t hitung ( 2,045 &lt; 25,467 ). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa bahan ajar (LKS) yang diintegrasikan pada E-Learning berbasis moodle dapat digunakan untuk memberikan peningkatan hasil belajar siswa kelas X MM 1 SMK Negeri 6 Surabaya tahun pelajaran 2015/2016.</p> 2016-07-25T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16182 Pengembangan Media Pembelajaran Basis Data Berbasis Android Untuk Kelas XI di SMK Negeri 2 Surabaya 2022-03-07T03:26:49+00:00 Zaima Faiza Hakim 12050974242@ejournal.unesa.ac.id <p>Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) mengetahui pengembangan&nbsp; media pembelajaran basis data berbasis Android untuk kelas XI, (2) mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran basis data berbasis Android untuk kelas XI, (3) mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran basis data berbasis Android untuk kelas XI.Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Research and Development (R&amp;D) dengan hanya pada tahap uji coba produk. Desain penelitian yang dipakai pada penelitian ini adalah One Shot Case Study, sehingga perlakuan treatment menggunakan media pembelajaran basis data berbasis Android hanya dilakukan pada satu kelas di SMK Negeri 2 Surabaya kelas XI RPL 1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Media pembelajaran basis data berbasis Android dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe AIR for Android yang berjalan pada platform Adobe Flash CS6, (2) hasil respon siswa terhadap media pembelajaran basis data berbasis Android mempunyai persentase 83,38% dengan kriteria respon siswa sangat baik., (3) hasil belajar siswa menunjukkan banyak siswa yang melampaui KKM dengan KKM dalam rentang nilai 2,51%-2,84% atau B- dengan tingkat ketuntasan nilai rata-rata 85,29% dan untuk tingkat siswa yang tidak tuntas sebesar 14,71%</p> 2016-07-25T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16183 Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Multimedia 3D Pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Untuk Siswa Kelas X Jurusan TKJ di SMK Negeri 1 Pacitan 2022-03-07T03:26:49+00:00 Lintang Janester Claudia 12050974222@ejournal.unesa.ac.id <p>Mata pelajaran perakitan komputer merupakan salah satu mata pelajaran yang membutuhkan media atau alat bantu pembelajaran. Untuk itu diperlukan pengembangan sebuah media pembelajaran yang mendukung. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana respon siswa dan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran perakitan komputer berbasis multimedia 3D.Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan yang diadopsi dari langkah-langkah menurut Borg &amp; Gall. Instrumen penelitian menggunakan instrumen non-tes yaitu angket/kuesioner dan instrumen tes yaitu tes pada media dan lembar essay. Instrumen telah diuji validitasnya sebelum digunakan pada penelitian. Pengolahan data penelitian dilakukan dengan cara menghitung hasil validasi instrumen, respon siswa dan hasil belajar siswa dalam kriteria persentase yang diadopsi dari Sugiyono kemudian hasilnya dijelaskansecara deskriptif.Dari penelitian yang telah dilakukan didapatkan data hasil penelitian yang menunjukkan bahwa rata-rata presentase nilai responden terhadap angket motivasi siswa adalah sebesar 88%. Hal tersebut menunjukkan bahwa respon siswa sangat baik. Untuk hasil belajar peserta didik mendapatkan rata-rata skor tes sebesar 3.57 (A-) dan ketuntasan kelas sebesar 100%.</p> 2016-07-25T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16190 Pengaruh Penerapan Animasi Dengan Bahasa Isyarat Terhadap Motivasi Belajar Siswa Berkebutuhan Khusus Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Di Smalb-B Karya Mulia Surabaya 2022-03-07T03:26:49+00:00 Dico Maha Putra Kusuma Negara 12050974232@ejournal.unesa.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh positif terhadap motivasi siswa pada penggunaan animasi dengan bahasa isyarat, maka peneliti melakukan penelitian dengan menerapkan animasi pada standar kompetensi memahami kegunaan dan efek samping penggunaan bahan kimia&nbsp; yang bertujuan meningkatkan motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas siswa kelas X SMALB-B Karya Mulia Surabaya. Diambil sampel sebanyak 2 kelas siswa kelas X SMALB-B Karya Mulia Surabaya. Sedangkan untuk mengetahui pengaruh media digunakan teknik analisis data regresi linier sederhana. Animasi yang diimplementasikan adalah animasi 2 dimensi yang dibuat dengan aplikasi SAI Painttool kemudian dianimasikan dengan aplikasi anime studio 10. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persamaan regresi dengan kosntanta Y = 43,43 + 0,843 X. Persamaan tersebut mengindikasikan pengaruh animasi terhadap motivasi siswa cukup besar dengan presentase pengaruh variabel x terhadap y nilai R-Sq sebesar 32,5%. Ini menunjukkan bahwa ada pengaruh yang positif terhadap motivasi siswa pada penggunaaan animasi dengan bahasa isyarat.</p> 2016-07-25T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16239 Pengembangan E-Komik Sebagai Media Pembelajaran Keamanan Jaringan Materi Kriptografi 2022-03-07T03:26:50+00:00 M. Haris Syarifuddin 12050974219@ejournal.unesa.ac.id <p class="isi">Kemajuan teknologi tidak selalu memiliki efek positif terhadap minat baca dan belajar seorang mahasiswa. Dari fakta yang sering ditemui menunjukkan bahwa masih banyak mahasiswa yang tidak menyukai belajar keamanan jaringan yang disebabkan oleh beberapa faktor. Masalah pada penelitian ini bagaimana kelayakan serta respon mahasiswa terhadap media pembelajaran e-komik pada materi kriptografi. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan deskripsi mengenai kelayakan e-komik serta mengetahui respon mahasiswa terhadap e-komik pada pembelajaran keamanan jaringan materi kriptografi. Metode penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan ADDIE (Analisys-Design-Development-Implementation-Evaluation). Sumber data menggunakan Instrumen angket. Validasi penelitian pengembangan melibatkan validator materi dan validator media. Subjek penelitian adalah 25 mahasiswa Program studi Pendidikan Teknologi Informasi angkatan 2013 Unesa. Hasil penelitian menunjukkan prosentase penilaian dari para ahli yaitu nilai prosentase total kelayakan media sebesar 84,5%. Dengan demikian media pembelajaran E-Komik dapat dikatakan Sangat Layak sebagai media pembelajaran mahasiswa.</p> 2016-07-25T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16362 Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Di Smk Negeri 1 Surabaya 2022-03-07T03:26:50+00:00 INTAN WAHYU SAPUTRI 12050974272@ejournal.unesa.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk Menghasilkan Media Pembelajaran Berbasis Android yang layak digunakan pada mata pelajaran sistem operasi. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis Android dan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X RPL SMKN 1 Surabaya. Di ambil sampel sebanyak 2 kelas, kelas X RPL 1 sebagai kelas eksperimen dan X RPL 2 sebagai kelas kontrol. Peneliti menggunakan teknik analisis data uji-t dua pihak untuk mengetahui hasil belajar kedua kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Media Pembelajaran Berbasis Android mendapatkan hasil rating rata-rata sebesar 88%, sehingga media pembelajaran berbasis Android dikategorikan sangat baik. Selain itu hasil penelitian juga menunjukkan perbedaan yang signifikan antara Prestasi belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis Android dengan rata-rata sebesar 82 dan prestasi belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis Android dengan rata-rata hasil belajar sebesar 76</p> 2016-07-27T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16491 Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Kompetensi Dasar Memahami Rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop Dan Counter Kelas X Smk Negeri 2 Surabaya 2022-03-07T03:26:50+00:00 Rahma Febrianti 12050974204@ejournal.unesa.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan layak digunakan, dan untuk mengetahui respon siswa serta hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality. Penelitian mengacu pada model Research and Development (R&amp;D). Subjek penelitian adalah siswa kelas X TKJ SMKN 2 Surabaya yang terdiri dari 1 kelas dengan jumlah 37 siswa. Data diambil menggunakan teknik observasi, wawancara, angket dan tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu one shoot case study.Temuan hasil penelitian yakni media pembelajaran berkategori layak digunakan dalam pembelajaran dengan nilai presentase 86.06%. Siswa yang diajarkan menggunakan media pembelajaran ini memiliki hasil belajar diatas KKM dengan nilai rata-rata kelas B+, respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran ini berkategori baik dengan nilai presentase 87.61%. diharapkan pada penelitian berikutnya media pembelajaran dapat ditambahkan fitur augmented reality yang dapat berfungsi sebagai simulator, memasukkan audio atau suara, animasi objek yang disajikan dapat dibuat lebih baik lagi dan mengganti marker menjadi lebih menarik atau membuatnya tanpa marker.</p> 2016-07-29T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16566 Pengembangan E-Modul Struktur Kontrol Percabangan untuk Siswa Kelas X RPL di SMK N 2 Surabaya 2022-03-07T03:26:50+00:00 Miratul Fuadah 12050974215@ejournal.unesa.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan E-Modul struktur kontrol percabangan&nbsp; dan untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa yang menggunakan E-Modul struktur kontrol percabangan &nbsp;lebih baik dari pada siswa yang tidak menggunakan E-Modul struktur kontrol percabangan. Penelitian mengacu pada model Research and Development (R&amp;D). Subjek penelitian adalah siswa kelas X RPL SMK N 2 Surabaya yang terdiri dari 2 kelas sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Data diambil menggunakan menggunakan wawancara, angket dan tes. Desain uji coba yang digunakan yaitu Quasi eksperimen posttest only control group design. Temuan hasil penelitian yakni E-Modul pembelajaran berkategori sangat layak digunakan dalam pembelajaran dengan nilai presentase 83.5%. Respon siswa setelah menggunakan E-Modul berkategori sangat baik dengan nilai presentase 84%. &nbsp;Siswa yang diajarkan menggunakan E-Modul atau kelas eksperimen memiliki hasil belajar dengan nilai rata-rata 81.74 sedangkan kelas kontrol dengan nilai rata-rata 75.78. Pada penelitian berikutnya diharapkan modul pembelajaran dapat memuat evaluasi latihan yang acak dan adanya batasan waktu dalam pengerjaannya.</p> 2016-08-02T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16645 Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif  Pokok Materi Struktur Kontrol Perulangan Siswa Kelas X Di Smk Negeri 2 Surabaya 2022-03-07T03:26:50+00:00 Andini OktaPutri 12050974214@ejournal.unesa.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran multimedia interaktif pokok materi struktur kontrol perulangan&nbsp; dan untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif lebih baik daripada siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 2 Surabaya yang terdiri dari 2 kelas sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Penelitian ini menggunakan model Research and Development (R&amp;D) dengan melalui 6 tahap, diantaranya adalah : (1) Analisis potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk. Desain uji coba yang digunakan adalah Quasi Eksperimen posstest-only control group design. Hasil penelitian media menunjukkan kategori sangat baik dengan presentase 84.28%. Respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif berkategori sangat baik dengan presentase 86.30%. Hasil belajar siswa diketahui dari hasil post-test yang menunjukkan rata-rata kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol. Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen adalah 85.00 sedangkan kelas kontrol adalah 77.54,.</p> 2016-08-10T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16689 Pengembangan Simulator pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Kelas X Program Keahlian Multimedia di SMKN 3 Surabaya 2022-03-07T03:26:50+00:00 Reza Mega Mawarni 12050974245@ejournal.unesa.ac.id <p class="Afiliasi">Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Simulator mata pelajaran jaringan dasar materi kabel UTP, dan untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa yang menggunakan Simulator&nbsp; lebih baik dari pada siswa yang tidak menggunakan Simulator. Penelitian mengacu pada model Research and Development (R&amp;D). Subjek penelitian adalah siswa kelas X MM SMKN 3 Surabaya yang terdiri dari 2 kelas sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Data diambil menggunakan menggunakan wawancara, angket dan tes. Desain uji coba yang digunakan yaitu Quasi eksperimen posttest only control group design. Temuan hasil penelitian yakni Simualtor pembelajaran berkategori sangat layak digunakan dalam pembelajaran dengan nilai presentase 88.3%. Respon siswa setelah menggunakan Media Simulator berkategori sangat baik dengan nilai presentase 85%. &nbsp;Siswa yang diajarkan menggunakan Media atau kelas eksperimen memiliki hasil belajar dengan nilai rata-rata 79.2 sedangkan kelas kontrol dengan nilai rata-rata 60.00. Pada penelitian berikutnya dilakukan penelitian sejenis dengan penerapan pada pokok bahasan lain dan pengembangan lebih lanjut.</p> 2016-08-11T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16693 Pengaruh E-Learning Berbasis Schoology Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dalam Materi Perangkat Keras Jaringan Kelas X Tkj 2 pada SMK Negeri 3 Buduran, Sidoarjo 2022-03-07T03:26:50+00:00 CAHYASARI KARTIKA MURNI 12050974250@ejournal.unesa.ac.id <p>Teknologi informasi dan komunikasi memiliki peranan penting dalam pembelajaran yaitu konten pembelajaran, media pembelajaran. Saat ini proses belajar mengajar pada mata pelajaran jaringan dasar di kelas X TKJ 2 dilakukan dengan metode konvensional. Untuk meningkatlkan hasil belajar digunakan E-learning berbasis Schoology. Schoology merupakan salah satu Learning Management System (LMS) yang memberikan fasilitas kepada guru dan siswa untuk saling berinteraksi, bertukar informasi secara online. Metode penelitian ini menggunakan Pre-ekperimental one group pretest-postets digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa sebelum dilaksanakan treatment dan sesudah dilaksanakan treatment. Analisi regresi digunakan untuk mencari seberapa besar pengaruh variabel bebas terhadap peningkatan variabel terikat. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwasannya setelah melakukan proses belajar mengajar dengan menggunakan E-learning berbasis Schoology nilai siswa meningkat. Dengan rata-rata nilai posttest lebih tinggi dari pada nilai pretest dengan selisih 40,89. Dari hasil nilai pretest sig. 0,046 dan nilai posttest sig. 0,000. Nilai pretest dan posttest di bawah 0,05. P-value yang diperoleh adalah 0.000 yang berarti lebih kecil dari 0.05. Persamaan regresi yang diperoleh adalah Y= 8,889+1,123X dan p-value (Sig) sebesar 0,000 yang di bawah alpha 5%. Artinya bahwa H<sub>0</sub> ditolak (tidak ada pengaruh signifikan yang positif antaraE-learning berbasis Schoology terhadap hasil belajar siswa), dan menerima H<sub>1</sub> yaitu (ada pengaruh signifikan dan positif antara E-learning &nbsp;berbasis Schoology&nbsp; terhadap hasil belajar siswa).</p> 2016-08-12T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16695 Pengembangan Konten Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Learnboost Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar   Di Smk Negeri 3 Jombang 2022-03-07T03:26:50+00:00 LINDA AYU LUTFIANA 12050974248@ejournal.unesa.ac.id <p>Pada saat Program Pengelolaan Pembelajaran atau PPP di SMK Negeri 3 Jombang diperoleh informasi mengenai media pembelajaran yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Dasar masih menggunakan power point. Sehingga dibutuhkan suatu media yang dapat memudahkan siswa dalam menerima materi pelajaran dan menumbuhkan semangat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan: (1) menjelaskan langkah-langkah penyusunan konten media pembelajaran e-learning berbasis learnboost pada mata pelajaran Pemrograman Dasar, (2) untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan konten media pembelajaran e-learning berbasis learnboost dengan yang tidak menggunakan konten media pembelajaran e-learning berbasis learnboost pada mata pelajaran Pemrograman Dasar, (3) untuk mengetahui kelayakan media yang digunakan pada mata pelajaran Pemrograman Dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Research and Development (R&amp;D) dengan hanya pada tahap uji coba produk. Desain penelitian yang dipakai pada penelitian ini adalah Posstest-Only Control Group Desain, sehingga perlakuan treatment menggunakan konten media pembelajaran e-learning berbasis learnboost hanya dilakukan pada satu di SMK Negeri 3 Jombang yaitu kelas X TKJ B. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) konten media pembelajaran e-learning yang terdapat pada learnboost adalah PDF, PPT (Power Point) dan Video (Video Animasi) (2)&nbsp; hasil belajar siswa kelas X TKJ B lebih baik dari hasil belajar siswa Kelas X TKJ A dengan rata-rata kelas X TKJ B sebesar 82.94 dan kelas X TKJ A sebesar 75.00, (3) kelayakan media diperoleh dari hasil angket validasi dan respon siswa dengan hasil 90.59 yang termasuk dalam rentang nilai 81%-100% dengan kriteria sangat baik.</p> 2016-08-12T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16738 Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Di SMK Negeri 3 Surabaya 2022-03-07T03:26:50+00:00 Wulandari Adi Putri Kusumadewi 12050974238@ejournal.unesa.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang dan membuat media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMK Negeri 3 Surabaya. (2) Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis Android dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMK Negeri 3 Surabaya. (3) Mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran pemrograman dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (R&amp;D). Tahapan penelitian ini yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk, (7) Analisa dan pelaporan. Analisis data menggunakan uji-t untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa, sedangkan untuk mengetahui respon siswa menggunakan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil validasi media pembelajaran mendapatkan nilai validitas sebesar 93,33% dengan kriteria sangat valid (2) Hasil validasi RPP mendapatkan nilai validitas sebesar 96,53% dengan kriteria sangat valid (3) Hasil validasi butir soal mendapatkan nilai validitas sebesar 91,67% dengan kriteria sangat valid. (4) Respon peserta didik tentang pengembangan media pembelajaran berbasis Android memperoleh rata-rata hasil rating sebesar 92,53% dikategorikan sangat baik.</p> 2016-08-16T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16863 Pengembangan Media Video Pembelajaran Materi Pokok Instalasi Sistem Operasi Open Source Untuk Siswa Kelas X TKJ Di SMKN 2 Lamongan 2022-03-07T03:26:50+00:00 IQNAS BRILLIAN RETNANINGRUM 12050974207@ejournal.unesa.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Mengetahui tingkat kelayakan pengembangan media video pembelajaran materi pokok instalasi sistem operasi open source. (2) Mengetahui respon siswa dengan adanya media video pembelajaran materi pokok instalasi sistem operasi open source. (3) Mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan media video pembelajaran dan hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media video pembelajaran pada materi pokok instalasi sistem operasi open source.Penelitian ini mengacu pada model Research and Development (R&amp;D). Dengan alur penelitian (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain Produk, (4) Validasi Desain, (5) Revisi Desain, (6) Uji Coba Produk, (7) Analisis dan Pelaporan. Analisis data menggunakan uji-t untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa. Untuk mengetahui respon dari siswa terhadap video menggunakan angket respon. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TKJ di SMKN 2 Lamongan yang terdiri dari 2 kelas sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan hasil dari analisis data dapat disimpulkan bahwa : (1) Hasil dari validasi media dinilai oleh tiga validator dengan rata-rata 83.5% (2) Hasil dari validasi RPP dinilai oleh 3 validator dengan rata-rata 90.2% (3) Hasil dari validasi butir soal dinilai oleh 3 validator dengan rata-rata 93.8% (4) Hasil dari respon siswa terhadap media yang digunakan jika dirata-rata menghasilkan nilai 84% (5) Siswa yang diajarkan menggunakan video pembelajaran atau kelas eksperimen memiliki hasil belajar dengan nilai rata-rata 76.57 sedangkan kelas kontrol dengan nilai rata-rata 70.30. Pada penelitian berikutnya diharapkan video pembelajaran dapat lebih&nbsp; meningkatkan prestasi belajar siswa.</p> 2016-08-22T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16864 Pengembangan Modul Berbasis  Edmodo Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran  Jaringan Dasar Di SMKN 3 Jombang 2022-03-07T03:26:51+00:00 SEVI IKA TRISMAWATI 12050974257@ejournal.unesa.ac.id <p>Dari hasil observasi sebelumnya diketahui bahwa sekolah yang di observasi telah memiliki fasilitas wifi dan lab yang memadai untuk mengembangkan e-learning sebagai media pembelajaran. Tuntutan global yang semakin berkembang pesat di berbagai bidang mengisyaratkan pembelajaran berbasis IT. Tujuan dari penelitian ini adalah&nbsp; untuk menunjukkan desain produk e-learning dengan menggunakan media edmodo yang sesuai dan layak dikembangkan untuk materi Jaringan Dasar dan difokuskan pada kompetensi dasar menganalisis&nbsp;&nbsp; media yang sesuai dalam komunikasi data jaringan. Metode penelitian pengembangan menggunakan R &amp; D (Reseach and Development) dan metode penelitian eksperimen yang digunakan adalah Quasi Experiment dalam bentuk Posttest-Only Control&nbsp; Grub Desain&nbsp; dengan memberi perlakuan (treament) menggunkana Modul berbasis Edmodo pada kelas X TKJ B SMKN 3 Jombang. Dilakukan uji kelayakan untuk mengukur perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakanan media pembelajaran edmodo dengan kelas konvesional. Dengan adanya media yang telah dibangun, pada penelitian ini dapat mengetahui tanggapan respon siswa terhadap pembelajaran e-learning menggunakan media edmodo dengan melalui angket kepada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas X TKJ B yang diberi perlakuan menggunakan media edmodo pada kompetensi dasar menganalisis&nbsp;&nbsp; media yang sesuai dalam komunikasi data jaringan di SMKN 3 Jombang dapat dinyatakan sangat baik dengan hasil rating 85,88%. Hasil rating tersebut menunjukkan kelayakan media yang telah dikembangkan dalam kategori sangat baik. Berdasarkan penelitian respon siswa terhadap e-learning dengan menggunakan media edmodo pada kompetensi dasar memahami menganalisis&nbsp;&nbsp; media yang sesuai dalam komunikasi data jaringan mendapat respon positif dari siswa. Dengan rata-rata hasil rating respon siswa sebesar 91.29% dan dapat dikategorikan sangat baik.</p> 2016-08-22T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16870 Pengembangan E-Learning Dengan Menggunakan Media Schoology untuk Meningkatan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Kelas X TKJ Di SMKN 3 Jombang 2022-03-07T03:26:51+00:00 NISMA SIS WIDYAWATI 12050974258@ejournal.unesa.ac.id <p>Berdasarkan hasil observasi, sekolah yang diobservasi telah memiliki fasilitas wifi dan SDM yang memadai untuk dikembangkannya e-learning. Selain itu, arus globalisasi yang mengisyaratkan pembelajaran berbasis IT dan beragamnya karakteristik siswa juga mendukung disusunnya sebuah e-learning. Penelitian ini bertujuan menunjukkan desain produk e-learning dengan menggunakan media Schoology yang sesuai dan layak dikembangkan untuk materi Jaringan Dasar dan difokuskan pada kompetensi dasar memahami topologi jaringan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dan metode penelitian quasi experiment dengan pendekatan kuantitatif. Subyek penelitian yaitu siswa kelas X TKJ SMKN 3 Jombang. Dilakukan uji kelayakan untuk mengukur perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakanan schoology dengan kelas konvesional. Dengan adanya media yang telah dibangun, pada penelitian ini dapat mengetahui tanggapan respon siswa terhadap pembelajaran e-learning dengan menggunakan media schoology dengan melalui angket kepada siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa e-learning dengan menggunakan media schoology pada kompetensi dasar memahami topologi jaringan di SMKN 3 Jombang dinyatakan sangat baik, dengan hasil rating 92,35% yang menunjukkan kelayakan media yang telah dikembangkan dalam kategori sangat baik. Berdasarkan penelitian respon siswa terhadap e-learning dengan menggunakan media schoology pada kompetensi dasar memahami topologi jaringan mendapat respon positif dari siswa. Dengan rata-rata hasil rating respon siswa sebesar 100% yang dikategorikan sangat baik atau dengan kata lain mendapat hasil respon yang sempurna.</p> 2016-08-22T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16871 Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Moodle Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Di SMK Negeri 3 Bojonegoro 2022-03-07T03:26:51+00:00 ALFIN RIDHA MAFAZA 12050974217@ejournal.unesa.ac.id <p>Dari hasil observasi sebelumnya diketahui bahwa sekolah yang di observasi telah memiliki fasilitaas wifi dan lab memadai untuk mengembangkan e-learning sebagai media pembelajaran. Namun pembelajaran dalam kelas tidak dapat berjalan dengan optimal dikarenakan pendidik atau guru melakukan pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah. Hal tersebut menyebabkan siswa menjadi pasiv dan tidak tertarik dalam kegiatan belajar mengajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat suatu media pembelajaran E-learning berbasis moodle pada standar kopetensi memahami perkembangan sistem operasi closed source dan memahami struktur sistem operasi closed source yang layak digunakan ditinjau dari (1) Validasi media pembelajaran E-learning berbasis moodle, (2) Respon siswa terhadap media pembelajaran e-learning berbasis moodle, (3) Pencapaian hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran&nbsp; e-learning berbasis moodle. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan desain penelitian model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation, and Evaluation). Subjek penelitian ini adalah kelas X &ndash; Multimedia SMK Negeri 3 Bojonegoro. Desain penelitian menggunakan One Shot Case Study dimana dalam desain penelitian ini mengambil satu sempel tanpa ada sempel control sebagai pembanding. Teknik pengumpulan data menggunakan&nbsp; metode angket dan tertulis. Hasil penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran e-learning berbasis moodle yang telah divalidasi dengan rating mendapatkan presentase skor rata-rata 85% dengan kriteria nilai sangat baik . Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran e-learning berbasis moodle presentase skor rata-rata 82,35% dengan kreteria nilai baik. Hasil belajar siswa mendapatkan rata-rata nilai 8 dari skala 1-10 dan kelulusan siswa yang menggunakan media E-learning sebesar 84,375 % dinyatakan tuntas. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran e-learning berbasis moodle yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran di kelas.</p> 2016-08-22T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/16873 Pemanfaatan Media Pembelajaran E-Learning pada Konten “Eduvidgame” untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Kelas X pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer 2022-03-07T03:26:51+00:00 LU LU DIEN ISLAMI 12050974263@ejournal.unesa.ac.id <p>Media pembelajaran merupakan salah satu aspek penting yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Seiring dengan era globalisasi, dibutuhkan media-media berbasis teknologi modern untuk meningkatkan motivasi belajar siswa serta melatih siswa untuk beradaptasi dengan arus perkembangan di bidang teknologi informasi. Salah satu inovasi media pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai penunjang proses pembelajaran adalah dalam bentuk e-learning. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK kelas X pada mata pelajaran Perakitan Komputer dengan memanfaatkan media pembelajaran e-learning pada konten &ldquo;Eduvidgame&rdquo;. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan desain Pre-Experimental Design bentuk One Group Pretest-Posttest. Subjek penelitian yaitu 31 orang siswa kelas X-1 paket keahlian Multimedia di SMKN 6 Surabaya. Berdasarkan analisis terhadap hasil belajar siswa melalui uji non-parametrik Wilcoxon Signed Rank diketahui p-value menunjukkan angka sebesar 0,0000. Karena nilai 0,000 &le; 0,05 artinya menolak H<sub>0 </sub>atau menerima H1. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran Perakitan Komputer pokok bahasan Peripheral Komputer setelah pemanfaatan media pembelajaran e-learning pada konten &ldquo;Eduvidgame&rdquo;.</p> 2016-08-22T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/17197 Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis M-Learning dalam Mata Kuliah Vokasional 2022-03-07T03:26:51+00:00 Ramadhan Cakra Wibawa 12050974225@ejournal.unesa.ac.id <p>Pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat meningkatkan proses belajar mengajar, baik secara online, video-conference atau secara tradisional melalui proses tatap muka. Masalah penelitian ini adalah bagaimana kelayakan serta respon mahasiswa terhadap multimedia interaktif berbasis m-learning pada mata kuliah vokasional. Tujuan penelitian ini untuk mendapatkan deskripsi mengenai penilaian kelayakan media m-learning serta mengetahui respon mahasiswa terhadap media m-learning pada mata kuliah vokasional. Metode penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan 4D (Define-Design-Develop-Disseminate). Sumber data menggunakan instrumen angket validasi kelayakan materi dan media dan instrument angket respon mahasiswa. Validasi penelitian pengembangan melibatkan tiga validator. Subjek penelitian adalah 20 mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi angkatan 2014 Unesa. Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif kuantitatif. Data tersebut juga ditafsirkan dengan kalimat yang bersifat kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan persentase penilaian dari para ahli yaitu kelayakan media m-learning secara keseluruhan sebesar 74,88% yang menunjukkan kelayakan media m-learning yang dikembangkan dalam kategori Layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan penelitian respon mahasiswa terhadap media m-learning mendapatkan persentase sebesar 79,37%. Dengan demikian media m-learning mendapatkan respon Baik sebagai media pembelajaran mahasiswa.</p> 2016-08-31T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement##