https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/issue/feed IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education 2022-09-30T03:30:39+00:00 Ramadhan Cakra Wibawa, S.Pd., M.Kom. jurnal.jtif@unesa.ac.id Open Journal Systems <p>Jurnal IT-Edu (Information Technology and Education) adalah jurnal online yang menyajikan artkel dan hasil penelitian yang meliputi kajian tentang pendidikan teknologi informasi dengan dengan sub bidang keahlian teknologi multimedia, teknologi perangkat lunak, dan teknologi jaringan. Jurnal ini ditujukan tidak hanya untuk kalangan internal saja tetapi terbuka bagi semua peneliti, akademisi dan profesional</p> https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/48636 RANCANG BANGUN APLIKASI ROUTING MOBILE BERPLATFORM ANDROID DENGAN IMPLEMENTASI CISCO PACKET TRACER UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI ROUTING STATIS (STUDI KASUS: SMK KETINTANG SURABAYA) 2022-07-19T08:02:18+00:00 Hefty Magda Lestari hefty.18034@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Tenaga pendidik menjadi yang terdepan selama diselenggarakannya pendidikan di Indonesia. Kompetensi yang dimiliki guru menjadi cerminan kemampuan guru ketika guru menjalankan tugas yang dimiliki. Terdapat dua kompetensi yang menjadi hal utama untuk dimiliki guru yaitu kompetensi pedagogik dan kompetensi profesional. Ketika terjadi perubahan kurikulum 2013 ini menyebabkan kebutuhan guru yang siap untuk mengimplementasikan di lapangan meningkat. Selain itu, kompetensi guru yang kompeten juga diperlukan sebagai kebutuhan di masa depan. Kondisi yang sebenarnya terjadi di lapangan yaitu guru di sekolah masih tidak memiliki kesesuaian kompetensi dengan mata pelajaran yang diampu. Dengan adanya masalah tersebut, dimana guru memiliki keterbatasan kompetensi maka dibutuhkan media pembelajaran aplikasi berplatform android untuk memudahkan siswa dalam memahami. Penelitian yang dilakukan menggunakan metode <em>Research and Development</em> untuk pengembangan aplikasi. Sedangkan, dari data yang didapatkan dari penelitian kemudian akan dikumpulkan dan dianalisis menggunakan metode kuantitaif deskriptif. Hasil validasi media pembelajaran atau aplikasi routing mobile memperoleh presentase 80% yang dikategorikan layak untuk diimplementasikan. Berdasarkan penelitian kepada peserta didik dengan diberikan pretest dan posttest memperoleh rata-rata 44.85 untuk pretest dan 79.8 untuk posttest. Maka dapat menunjukkan adanya pengaruh dan perbedaan hasil yang signifikan dari rata-rata yang didapatkan.</p> 2022-07-19T08:01:18+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/48747 STUDI LITERATUR EFEKTIVITAS METODE BLENDED LEARNING SEBAGAI METODE TRANSISI PEMBELAJARAN JARAK JAUH 2022-07-25T04:33:14+00:00 Qathrunnada Lazuardhy Arsy qathrunnadaarsy16050974010@mhs.unesa.ac.id Dodik Arwin Dermawan dodikdermawan@unesa.ac.id <p>Penyebaran virus Covid-19 tidak dapat diatasi oleh pemerintah menyebabkan dikeluarkannya Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 yang membuat pemerintah harus menutup sekolah dan menggantikannya dengan Pembelajaran Jarak Jauh. Diberlakukannya Pembelajaran Jarak Jauh menjadi tantangan bagi pemerintah Indonesia untuk tetap menyelenggarakan pendidikan yang efektif serta mengantarkannya pada tujuan pembelajaran. Namun akibat dari ketidaksiapan pemerintah dalam menghadapi perubahan lingkungan belajar, diterapkannya Pembelajaran Jarak Jauh menjadikan polemik penyelenggaran pendidikan di Indonesia memasuki babak baru. Masalah yang muncul pasca pandemi Covid-19 antara lain adalah turunnya sulitnya aksesibilitas, kualitas pembelajaran, kesenjangan sumber daya manusia dan teknologi serta adanya ancaman learning loss yang menunggu apabila tidak segera membuka kembali sekolah. Maka dari itu dibutuhkan metode transisi yang dapat menjembatani antara pembelajaran konvensional atau tatap muka dengan pembelajaran berbasis daring. <em>Blended Learning</em> dinilai dapat menjadi solusi karena metode ini dapat melengkapi kelemahan Pembelajaran Jarak Jauh. Berdasarkan beberapa studi terdahulu <em>Blended learning</em> dapat meningkatkan interaksi selama pembelajaran, motivasi dan capaian hasil belajar. Studi ini menguji efektivitas penggunaan metode <em>Blended Learning</em>&nbsp; untuk digunakan selama pandemi Covid-19 dengan mengukur capaian hasil belajar siswa. Data yang digunakan merupakan data sekunder yang dikumpulkan menggunakan <em>Systematic Literature Review</em> (SLR) yang memiliki tahapan Perencanaan <em>(Planning)</em>, kemudian Pelaksanaan <em>(Conducting)</em> dan terakhir Pelaporan <em>(Reporting)</em>. Studi ini mengukur nilai pretest dan posttest penerapan Blended Learning yang dikemudian hasilnya dikomparasikan. Hasil studi menunjukkan bahwa metode <em>Blended Learning</em> cukup efektif digunakan sebagai metode transisi karena secara signifikan dapat mendorong kemajuan hasil belajar, motivasi dan juga kemandirian siswa. Studi ini dapat dijadikan referensi ilmiah dalam menyikapi penyelenggaran pendidikan pada masa pandemi Covid-19.</p> 2022-07-25T04:33:13+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/48772 PENERAPAN SISTEM PENILAIAN OTOMATIS PADA JAWABAN TES URAIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RABIN KARP UNTUK MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI MA KANJENG SEPUH 2022-07-25T04:53:58+00:00 Dimas Tifli Irhami Hamir dimas.18001@mhs.unesa.ac.id Ekohariadi Ekohariadi ekohariadi@unesa.ac.id <p>Penilaian hasil belajar merupakan faktor yang sangat penting dalam dunia pendidikan, karena terkait dengan pengambilan keputusan atas pencapaian hasil belajar peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran. Penilaian yang berbentuk tes uraian merupakan salah satu teknik yang dapat digunakan dalam proses penilaian hasil belajar. Dalam penerapan penilaian seacara otomatis pada jawaban tes uraian, telah dikembangkan berbagai model dan metode yang bervariasi, salah satunya seperti metode <em>string matching</em>, dan algoritma yang dapat digunakan dalam melakukan prosesnya adalah algoritma <em>Rabin Karp </em>yang merupakan algoritma pencarian <em>string multi pattern </em>yang dikembangkan oleh Michael O. Rabin dan Richard M. Karp pada tahun 1987. Media penilaian otomatis pada jawaban tes uraian dalam penelitian ini menggunakan algoritma <em>Rabin Karp </em>dengan pendekatan <em>Synonym Recognition </em>dan akan dikembangkan dengan metode <em>Research and Development </em>(R&amp;D) model Plomp. Telah dilakukan validasi pada media penilaian otomatis oleh para ahli, dan diperoleh hasil persentase nilai validasi sebesar 90,51% yang dapat dinyatakan bahwa media yang telah dikembangkan sangat valid dan layak untuk diterapkan dalam proses penilaian hasil belajar. Hasil perhitungan akhir nilai peserta didik yang dilakukan secara otomatis memperoleh rata-rata sebesar 76,28 dan untuk hasil penilaian secara manual diperoleh rata-rata sebesar 74,15 yang kemudian akan dilakukan uji reliabilitas dan uji kesepakatan antara kedua hasil nilai pada tiap butir soalnya dengan menggunakan koefisien <em>Cohen’s Kappa </em>dan koefisien <em>intra-class correlation </em>(ICC) yang kemudian didapati hasil uji dengan kategori <em>Low Agreement with High Reliability</em>.</p> 2022-07-25T04:53:58+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/48857 PENGARUH PENGGUNAAN W3SCHOOLS SEBAGAI LEARNING RESOURCES TERHADAP HASIL BELAJAR PEMROGRAMAN WEB DI SMK 2022-07-28T15:29:32+00:00 Alvieto Muhammad Haykal Fitra alvieto.18031@mhs.unesa.ac.id Yeni Anistyasari yenian@unesa.ac.id <p>Pada awal tahun 2020 WHO memberikan pengumuman ke seluruh dunia tentang status pandemi covid-19. Kemudian Indonesia memulai untuk melaksanakan pembatasan aktivitas, sehingga kegiatan pembelajaran di sekolah juga dilakukan menggunakan hybrid learning. Hybrid learning adalah kombinasi dari segala jenis pembelajaran seperti pembelajaran secara online, langsung serta secara tatap muka. Dalam pembelajaran menggunakan hybrid learning contohnya adalah gabungan pembelajaran berbasis website dengan pembelajaran tatap muka konvensional. Maka dari itu diperlukan adanya Learning Resources yang bisa mengakomodasi keduanya yakni dengan menggunakan W3SCHOOLS. Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh W3SCHOOLS sebagai learning resources terhadap hasil belajar pemrograman web. Penelitian ini dilakukan di SMK TI Annajiyah Bahrul Ulum Jombang pada kelas siswa kelas XI RPL serta menggunakan teknik sampling jenuh. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif serta menerapkan metode penelitian ekperimen dengan jenis pre-eksperimental serta dengan model one-shot-case-study. Untuk pengumpulan data menggunakan teknik test, kemudian data yang telah diperoleh selanjutnya akan dilakukan analisis regresi linier sederhana disertai dengan uji asumsi normalitas. Hasil validasi instrumen RPP memperoleh presentase sebesar 88% dan&nbsp; instrumen soal test memperoleh hasil 90,9%. Setelah dilakukan penelitian, diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh positif dan siginfikan penggunaan W3SCHOOLS sebagai learning resources terhadap hasil belajar siswa. W3SCHOOLS CSSIntro berpengaruh terhadap hasil belajar sebesar 29,0%. W3SCHOOLS CSSLayout berpengaruh terhadap hasil belajar sebesar 58,8%. W3SCHOOLS CSSText berpengaruh terhadap hasil belajar sebesar 44,4%. Selain itu, W3SCHOOLS CSSTable berpengaruh terhadap hasil belajar sebesar 64,0%.</p> 2022-07-28T15:29:32+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/49048 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-MODUL BERBASIS MOBILE GLIDEAPPS PADA MATA PELAJARAN KEJURUAN KELAS X DKV SMK NEGERI 1 CERME GRESIK 2022-08-08T16:05:55+00:00 Dhimas Aufarul Minan dhimas.18004@mhs.unesa.ac.id Ekohariadi Ekohariadi ekohariadi@unesa.ac.id <p>Perubahan dalam dinamika dunia pendidikan terlihat sangat jelas dengan situasi pasca pandemi saat ini. Terutama pada faktor proses belajar mangajar. Kondisi ini mengharuskan sistem pendidikan melakukan berbagai inovasi serta improvisasi dalam pembelajaran demi tercapainya kualitas pendidikan yang baik. Menyikapi hal tersebut belakangan ini mulai populer istilah <em>hybrid learning </em>yang mengintegrasikan metode ajar secara tatap muka dengan pembelajaran dalam jaringan melalui media pembelajaran online yang tersedia. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi E-modul berbasis mobile pada mata pelajaran kejuruan guna meningkatkan prestasi belajar serta mengetahui efektifitas dari elektronik modul. Peneliti menggunakan metode ADDIE sebagai model pengembangan aplikasi ini. Dalam proses analisis pengaruh dari penggunaaan aplikasi peneliti menggunakan metode <em>Quasi Experimental Design</em>. Hasil kelayakan media pembelajaran ini oleh para ahli memiliki hasil antara lain: rata-rata hasil validasi memperoleh skor 91,33%, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mendapat presentase skor 86,83%, Untuk validasi materi mendapat presentase skor 86,67%. Validasi pada item soal <em>pre-test </em>dan <em>post-test</em> mendapat presentase skor 93,54%, validasi pada angket respon siswa mendapat skor 80,79%. Mengacu hasil penilaian diatas maka dari itu hasil pembelajaran dengan E-modul layak diterapkan dalam sebuah proses pembelajaran. Dengan hasil nilai Sig(2-tailed) penelitian ini adalah 0,006 (ꝑ&lt;0,05), yang berarti terdapat perbedaan signifikan dari rata-rata nilai antara siswa yang menggunakan E-modul dan yang tidak menggunakan E-modul.</p> 2022-08-08T16:05:54+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/49144 STUDI LITERATUR PENGGUNAAN MOBILE GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS 2022-08-19T02:28:31+00:00 Haniifah Roosyidah Rianti haniifahrianti16050974011@mhs.unesa.ac.id Dodik Arwin Dermawan dodikdermawan@unesa.ac.id <p>Dengan berkembang pesatnya teknologi saat ini, berdampak terhadap dunia pendidikan menjadi semakin berkembang. Upaya peningkatan efisiensi dengan unsur pendidikan sangat diperlukan sebagai alternatif dan inovasi yang dapat dimanfaatkan guna memaksimalkan proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran pembelajaran berfungsi untuk memperjelas materi pembelajaran sehingga tercapainya tujuan pembelajaran. Penerapan game edukasi dapat meningkatkan minat dan mendorong motivasi belajar sehingga siswa berperan lebih aktif (<em>Student Center Learning</em>) dan kegiatan pembelajaran tidak berpusat hanya pada guru. Hasil belajar siswa dijadikan sebagai indikasi keefektifan dari penggunaan game edukasi yang diterapkan pada kegiatan pembelajaran. Penggunaan dari ponsel pintar dengan sistem operasi android masih banyak digunakan sebagai sarana komunikasi dan media hiburan sehingga penggunaannya masih belum maksimal. Matematika merupakan mata pelajaran yang diberikan di segala tingkat pendidikan sebagai bekal siswa untuk memiliki kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif. Penggunaan media pembelajaran <em>mobile game</em> memungkinkan kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien dengan tercapainya tujuan pembelajaran. Pada studi literatur ini menunjukkan penggunaan <em>mobile game</em> sebagai media pembelajaran untuk mengetahui pengaruh dan perbedaan hasil belajar matematika pada tingkat menengah atas berdasarkan literatur yang berasal dari jurnal dan artikel ilmiah.</p> 2022-08-19T02:28:30+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/49145 STUDI LITERATUR PENGARUH BEASISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA 2022-08-19T02:50:25+00:00 Rejeki Noviyanti rejekinoviyanti16050974037@mhs.unesa.ac.id Dodik Arwin Dermawan dodikdermawan@unesa.ac.id <p>Pendidikan adalah suatu hal utama yang harus ditempuh oleh setiap warga negara. Karena dengan meratanya pendidikan dapat membantu dan sangat berpengaruh dalam perkembangan sumber daya manusia di suatu wilayah. Apalagi untuk keluarga kurang mampu, hal tersebut dapat membantu meningkatkan derajat keluarga mereka. Namun saat ini, tingginya biaya pendidikan untuk jenjang perguruan tinggi mempersulit masyarakat kelas ekonomi menengah ke bawah. Program bantuan biaya pendidikan seperti beasiswa jelas sangat membantu pelajar dari keluarga yang kesulitan&nbsp; tersebut baik dari segi keuangan hingga fasilitas belajar. Adanya bantuan tersebut mendorong motivasi mahasiswa untuk belajar dan mendapatkan hasil belajar yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh beasiswa terhadap prestasi belajar mahasiswa. Menggunakan data sekunder yang telah didapatkan dari penelitian-penelitian sebelumnya. Metode yang akan digunakan dalam studi literatur ini adalah SLR (<em>Systematic Literature Review</em>) yang memiliki tiga tahapan penelitian, yaitu <em>Planning, Conducting, </em>serta <em>Reporting</em>. Data yang digunakan dalam penelitian merupakan data sekunder yang tidak didapatkan langsung dari lapangan namun melalui pencarian hasil penelitian beberapa tahun terakhir yaitu dari tahun 2017-2021. Terdapat sebelas literatur yang berhasil didapatkan sesuai dengan kebutuhan penelitian. Hasil penelitian dari beberapa literatur menunjukkan bahwa beasiswa berpengaruh terhadap prestasi belajar mahasiswa.</p> 2022-08-19T02:50:24+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/49405 PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE R&D PADA MATA PELAJARAN DUA DIMENSI KOMPETENSI KEAHLIAN ANIMASI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA 2022-09-30T03:30:39+00:00 Mochamad Dimas Lutifi Purnomo mochamad.17050974009@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Media video interaktif yang berisi suatu permasalahan dimana siswa diwajibkan untuk menemukan pengertian tentang <em>Keyframe </em>dan<em> Inbetween</em> secara mandiri dengan mengikuti arahan yang ada didalam soal yang diberikan oleh Peneliti. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menambah prestasi belajar peserta didik pada mapel Dua Dimensi yang dibuktikan dengan hasil penelitian. Dalam mendayagunakan media pembelajaran ini, diperoleh kategori sangat layak dan memperoleh persentase sebanyak 82,22 %. Perolehan persentase tersebut didapatkan dari kevalidan pengujian yang dilakukan oleh validator yang sesuai dengan bidangnya masing – masing. R&amp;D (<em>Research and Development</em>) adalah metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini. Dengan setelah dimanfaatkannya proses pembelajaran yang peneliti rencanakan, nilai rata rata peserta didik pada <em>Pretest </em>dan <em>Posttest</em>&nbsp; mengalami pertumbuhan yang signifikan dan nilai tersebut terbukti dari didapatnya respons positif setelah media dianalisis dan menghasilkan sebuah hasil penelitian dari peserta didik.</p> 2022-09-30T03:30:39+00:00 ##submission.copyrightStatement##