https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/issue/feed IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education 2021-09-13T02:25:12+00:00 I Made Suartana, S.Kom., M.Kom. jurnal.jtif@unesa.ac.id Open Journal Systems <p>Jurnal IT-Edu (Information Technology and Education) adalah jurnal online yang menyajikan artkel dan hasil penelitian yang meliputi kajian tentang pendidikan teknologi informasi dengan dengan sub bidang keahlian teknologi multimedia, teknologi perangkat lunak, dan teknologi jaringan. Jurnal ini ditujukan tidak hanya untuk kalangan internal saja tetapi terbuka bagi semua peneliti, akademisi dan profesional</p> https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38478 PENGEMBANGAN APLIKASI VOLLEYBALL ASSESMENT TOOL UNTUK MENGETAHUI PERFORMA TIM DALAM PERTANDINGAN BOLAVOLI 2021-02-17T15:11:29+00:00 Mohamad Nur Khakiki mohamadkhakiki@mhs.unesa.ac.id Setya Chendra Wibawa setyachendra@unesa.ac.id <p>Aplikasi <em>Volleyball Assesment Tool</em> dikembangkan berdasarkan kebutuhan tim Bolavoli Surabaya Bhayangkara Samator yang belum mempunyai Volleyball Information System (VIS). Tujuannya untuk menilai (<em>assessment</em>) atlit secara lengkap berdasarkan kebutuhan dan kepuasan pelanggan (pelatih) yaitu diantaranya a. serve (Area, Ace, Rally, Fail) b. receive (Area, Good, Bad, Fail) c. toss (Area, Good, Bad, Fail) d. attack (Area, Success, Rally, Fail) e. block (Area, Success, Rally, Fail) f. Dig&nbsp; (Area, Success, Rally, Fail) agar pelatih dapat membuat keputusan dan strategi yang tepat untuk meningkatkan performa tim saat pertandingan berlangsung dan cetak data statistik pemain setelah pertandingan selesai untuk evaluasi. Semua data diolah oleh aplikasi <em>Volleybal Assesment Tool</em> dan diimplementasikan oleh pelatih sebagai penilaian khusus. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode agile. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi dapat diselesaikan menggunakan metode agile yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan dan kepuasan pelanggan. Hasil penelitian studi literatur lain tentang penggunaan VIS di Universitas Indonesia menunjukkan hasil analisis pre-test skor kognitif adalah 44,28 dan post-test adalah 72,7, dengan perkembangan persentase rata-rata 67,9%. Sementara itu, rata-rata skor latihan adalah 82,35. Dalam penelitian lain tentang Data Model Sistem Informasi Bolavoli, dari 112 Tim Bolavoli di Serbia didapatkan perbedaan yang signifikan yaitu tim yang menggunakan komputerisasi data mempunya nilai rata rata lebih tinggi dibanding tim yang tidak menggunakan komputerisasi data. Maka dapat disimpulkan bahwa metode agile dapat digunakan untuk melakukan pembuatan aplikasi dengan memprioritaskan kebutuhan pelanggan dan aplikasi Volleyball Assesment Tool ini mampu mengetahui performa tim secara cepat karena <em>assessment</em> langsung diolah dan disajikan dalam bentuk data statistik lengkap secara <em>realtime</em>.</p> 2021-02-17T15:11:28+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/39212 STADI LITERATUR PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI ANDROID AUDIO DAN KOMIK TERHADAP PEMBELAJARAN 2021-04-22T00:54:14+00:00 Grica i Arik Fajriyanti Rachim Sar gricasari@mhs.unesa.ac.id Ekohariadi Ekohariadi idairahoke@gmail.com <p>Media pembelajaran adalah suatu inovasi pembelajaran terbaru yang dapat mengikuti setiap perkembangan teknologi. Kurangnya minat belajar siswa dengan pembelajaran konvensional merupakan sebuah permasalahan yang menyebabkan timbulnya berbagai pengembangan dalam media pembelajaran. Perkembangan media pembelajaran dengan teknologi memiliki berbagai macam jenis seperti media pembelajaran menggunakan web atau menggunakan <em>mobile</em> dan juga dengan menggabungkan beberapa gaya belajar dalam meningkatkan keefektifan media pembelajaran tersebut seperti adanya komik yang menarik untuk model belajar visual dan audio untuk model belajar auditori. Penelitian ini bertujuan (1) Mengetahui media pembelajaran dengan menggunakanaplikasi android audio atau komik mempengaruhi motivasi belajar, (2) Mengetahui dampak dari media pembelajaran yang menggunakan aplikasi android audio atau komik, dan (3) Mengetahui kelayakan media pembelajaran aplikasi android audio atau komik untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitan ini menggunakan metode <em>Systematic Literature Review </em>(SLR) dengan beberapa tahap yaitu : pertanyaan penelitian, proses pencarian, kriteria inklusi dan eksklusi, penilaian kualitas, pengumpulan data, dananalisis data untuk mendapatkan gambaran dampak dari media pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran aplikasi android dengan adanya model belajar auditori dan visual.Sehingga penelitian ini menghasilkan gambaran media pembelajaran aplikasi android audio dan komik dari 10 jurnal media pembelajaran dengan&nbsp; menggunakan aplikasi android, komik dan audio memiliki dampak yang baik dalam minat belajar rata-rata 80% lebih danpeningkatan juga dalam keaktifan, konsentrasi dan hasil belajarnya. Dengan demikian rekomendasi pengabungan media pembelajaran audio dan komik merupakan pengembangan media pembelajaran yang memiliki dampak positif dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.</p> <p>&nbsp;</p> 2021-04-22T00:54:14+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/39751 STUDI LITERATUR PENERAPAN METODE SCRUM DI SEKOLAH TINGGI MENGGUNAKAN STRATEGI COOPERATIVE LEARNING 2021-05-25T13:57:00+00:00 Rania Nur Azzariyah rania.17050974015@mhs.unesa.ac.id Aditya Prapanca adityaprapanca@unesa.ac.id <p>Era revolusi industri 4.0 menjadikan dunia kerja membutuhkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dalam hal pemecahan masalah dan bekerja dalam tim. Perubahan tersebut menjadikan perubahan cara pandang terhadap Pendidikan di Sekolah Tinggi. Pendidikan seharusnya mampu menyiapkan peserta didik yang dapat memenuhi beberapa keterampilan tersebut. Dalam hal ini penulis melakukan studi literatur mengenai pengimplementasian metode Scrum di sekolah tinggi formal khususnya Universitas. Tujuan penelitian ini yakni untuk mengetahui pengaruh penerapan metode Scrum di Sekolah Tinggi. Penelitian dilakukan menggunakan metode SLR <em>(Systematic Literatur Review) </em>dari temuan sebanyak 11 jurnal penelitian terdahulu. Dari hasil analisis yang dilakukan menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan metode Scrum yang diintegrasikan dengan strategi <em>cooperative learning</em> efektif membimbing siswa untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam memanajemen suatu proyek dan mengelola suatu kelompok kerja.</p> 2021-05-25T09:04:41+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/39752 STUDI LITERATUR EFEKTIFITAS E-LEARNING MELALUI EDMODO DAN GOOGLE CLASSROOM DALAM PEMBELAJARAN DI SMK 2021-05-25T09:18:32+00:00 Luthfan Zhafiri luthfan.zhafiriluthfan.zhafiri@mhs.unesa.ac.id Ekohariadi Ekohariadi Ekohariadi@yahoo.com <p>Ditengah upaya pemerintah memutus penyebaran COVID-19. Pemerintah memberlakukan isolasi mandiri terhadap masyarakat. Sehingga banyak universitas mengalihkan semua kegiatan pembelajaran yang ada dikelas menjadi pembelajaran mandiri atau menjadi pembelajaran online dirumah. Edmodo dan Google Classroom adalah layanan e-learning berbasis internet yang disediakan sebagai sebuah jaringan belajar yang memungkinkan pengajar berbagi materi pembelajaran, memberikan kuis dan tugas, serta berkomunikasi dengan pelajar yang lain tanpa harus tatap muka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas dari penggunaan Edmodo dan Google Classroom. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR), yang terdiri dari 4 langkah penelitian yaitu Research Question, Search Process, Inclusion&nbsp; and Exclusion Criteria dan Quality Assesment. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa efektifitas e-learning Edmodo dan Google Classroom efektif dalam meningkatkan mutu pembelajaran, karena proses pembelajaran tidak hanya terpaku dalam satu waktu dan dalam ruangan saja.</p> 2021-05-25T09:18:32+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/39753 PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATA PELAJARAN PKWU SEBAGAI ALTERNATIF UNTUK MENDUKUNG PROSES BLENDED LEARNING 2021-06-07T03:47:37+00:00 Moch. Syahryil Mahendra moch.mahendra16050974009@mhs.unesa.ac.id Dodik Arwin Dermawan dodikdermawan@unesa.ac.id <p>Tahun ajaran 2020 menjadi sangat istimewa karena diterapkannya pembelajaran jarak jauh sebagai dampak dari pandemi Covid19, oleh sebab itu kegiatan belajar mengajar terpaksa memanfaatkan teknologi untuk menunjang sistem pembelajaran jarak jauh. Berdasarkan masalah yang diperoleh sebelum penelitian, siswa kurang dapat memahami materi yang diberikan, sehingga peneliti memilih untuk mengembangkan <em>Mobile Learning</em>. Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan <em>Mobile Learning Education </em>yang dapat menjadi alternatif untuk mendukung proses <em>Blended Learning </em>dan mengukur perbedaan hasil belajar siswa kelas XI SMA yang menempuh mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, <em>Research and Development </em>yang mengacu pada buku Metode Penelitian yang ditulis Sugiyono. Hasil dari metode tersebut antara lain: validasi materi 87%, validasi media 92,9% dan validasi kuisioner respon siswa 91,7%. Uji normalitas untuk PreTest 0,200 dan untuk PostTest 0,089, uji t <em>paired simple t-test </em>dapat diketahui nilai rata-rata PreTest 72,86 dan nilai rata-rata PostTest 81,42. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan produk yang telah dihasilkan layak digunakan untuk menunjang proses <em>Blended Learning.</em></p> <p>&nbsp;</p> 2021-05-25T09:25:46+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/39716 Pengembangan Sistem Informasi Penilaian Portofolio Siswa (SIPPS) Berbasis Website Untuk Mengetahui Tingkat Kompetensi Siswa Di SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik 2021-05-25T13:30:27+00:00 Hafiz Aminudin hafiz.17050974033@mhs.unesa.ac.id I Gusti Lanang Putra Eka Prismana lanangprismana@unesa.ac.id <p>Pada era globalisasi perkembangan teknologi informasi dibidang TIK (teknologi, informasi, dan komunikasi) berkembang sangat cepat salah satunya yakni teknologi <em>website</em>, berdasarkan pengamatan dilapangan dimana terjadi permasalahan mengenai penilaian yang masih menggunakan cara manual dan konvensional dalam menilai kompetensi siswa,oleh karena itu peneliti memberikan solusi sebuah sistem informasi penilaian portofolio berbasis <em>website</em> yang diharapkan dapat membantu pendidik dalam melakukan penilaian kepada peserta didik untuk monitoring kompetensi siswa dalam mencapai standar kompetensi. Penelitian ini mengambil studi kasus disekolah yakni SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik dengan subjek penelitian yang dilakukan kepada siswa kelas XI Multimedia khususnya pada mata pelajaran Teknik Animasi 2D dan 3D. Pada penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem menggunakan model <em>DevOps</em> dan jenis metode penelitian kuantitatif<em>. </em>Dari hasil penelitian tersebut mendapat respon berdasarkan kuesioner siswa sebanyak 87% siswa dari total 60 siswa yang menilai sistem sangat baik. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa berdasarkan hasil analisa data kepuasan dan kualitas media sistem informasi penilaian portofolio mendapat respon positif dengan persentase 87% maka dengan begitu dikategorikan sangat puas. Sedangkan uji validitas angket respon siswa mendapat persentase 85% dengan kategori sangat baik. Serta uji validitas angket respon guru mendapat persentase 86% dengan kategori sangat valid. Yang menyimpulkan bahwa sistem informasi penilaian portofolio siswa cocok dan layak diterapkan sebagai media penilaian. Serta guru dapat mengukur atau menilai sejauh mana tingkat kompetensi yang dimiliki oleh siswa guna mempermudah monitoring dan dapat dijadikan pedoman penilaian rapor online.</p> 2021-05-25T13:20:57+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/39969 STUDI LITERATUR PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN 2021-06-03T07:50:08+00:00 First Nathanael Bobby Putra firstputra@mhs.unesa.ac.id Ekohariadi Ekohariadi idairahoke@gmail.com <p>Inovasi media pembelajaran pada dunia pendidikan pada saat ini lebih banyak dan condong pada pemanfaatan teknologi digital atau juga dikenal sebagai e-<em>learning</em>. Salah satunya adalah pembelajaran berbasis <em>website</em>. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah mempelajari dari hasil sebagian peneliti apakah <em>website</em> yang digunakan sebagai media untuk pembelajaran akan menjadi efektif serta berpengaruh pada hasil pembelajaran administrasi sistem jaringan. Metode yang digunakan penulis adalah dengan Systematic Literature Review (SLR), artikel yang akan diulas didapatkan dari beberapa sumber yaitu Perpustakaan Nasional, Science Direct, dan juga Google Scholar yang membahas mengenai penggunaan <em>website</em> sebagai media pembelajaran. Penelitian diawali dengan pengumpulan pustaka berhubungan dengan subjek riset. Hasil dari penelitian ini didapatkan media pembelajaran berbasis <em>website</em> menunjukkan bahwa dapat berfungsi dengan efektif dan memberi pengaruh positif pada hasil belajar pada mata pelajaran administrasi sistem jaringan.</p> 2021-06-03T07:50:08+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/40725 STUDI LITERATUR PENGARUH PENGGUNAAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER DI PERGURUAN TINGGI 2021-06-28T01:40:40+00:00 Yulianti Anggraeni yuliantianggraeni@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Tingkat ketertarikan dan motivasi belajar yang rendah dalam pembelajaran adalah masalah yang umumnya terjadi di jurusan ilmu komputer karena kompleksitas dan kesulitannya untuk menguasai kompetensi dan keterampilan yang dibutuhkan sehingga berpengaruh terhadap akivitas belajar dan hasil pembelajaran mahasiswa. Salah satu metode yang dipilih adalah dengan menggunakan gamifikasi karena dari survei yang dilakukan oleh Butler S menunjukkan 85% mahasiswa merasa jika belajar lebih seperti permainan, mereka akan lebih termotivasi untuk belajar. Studi literatur kemudian dilakukan mengunakan metode <em>Systematic Literature Review</em> untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer di perguruan tinggi. Dari analisis yang telah dilakukan terhadap 10 jurnal relevan menunjukkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer memberikan dampak yang positif terhadap aktivitas maupun hasil belajar mahasiswa. Berdasarkan pada hasil studi literatur ini, dapat disimpulkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi maupun hasil belajar mahasiswa.</p> 2021-06-28T01:40:40+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/40818 STUDI LITERATUR ANALISA IMPLEMENTASI KURIKULUM CSTA K-12 PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMA INDONESIA 2021-06-29T07:20:46+00:00 Yudistira Baiquni Yassin yudistirayassin@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan keseharian manusia. Agar dapat bersaing di dunia teknologi ini, Indonesia harus dapat mempersiapkan para siswanya di bidang ilmu komputer. Tujuan dari studi literatur ini adalah untuk mengajukan standar kurikulum CSTA K-12 untuk digunakan dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran TIK di Indonesia. Pengkaji akan menggunakan metode <em>Systematic Literature Review</em> (SLR) untuk mengidentifikasi,&nbsp; mengkaji, mengevaluasi, dan menafsirkan hasil dari jurnal penelitian terdahulu tentang pengimplementasian standar kurikulum CSTA K-12 di sekolah luar negeri. Di akhir kajian, pengkaji menemukan bahwa di sekolah-sekolah yang mengimplementasikan standar kurikulum CSTA K-12 di dalam mata pelajaran ilmu komputer, para siswa mengalami peningkatan dalam kemampuan berpikir komputasi, pemahaman algoritma, dan kemampuan pemograman.</p> 2021-06-29T07:20:46+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/41331 PENGEMBANGAN KAMUS ISTILAH BASIS DATA BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN ALGORITMA COSINE SIMILARITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA 2021-07-08T01:49:58+00:00 Rahmadina Puspa Nuristiqomah rahmadina.17050974028@mhs.unesa.ac.id Yeni Anistyasari yenian@unesa.ac.id <p>Pengembangan kamus istilah basis data berbasis <em>website</em> dikembangkan menggunakan algoritma <em>cosine similarity</em> dan menggunakan bahasa <em>phyton</em> dengan <em>framework Flask</em>. Kamus digital ini berisi tentang istilah basis data dan pokok materi tipe data pada basis data. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengembangan kamus berbasis <em>website</em> menggunakan algoritma <em>cosine similarity</em> dan mengetahui hasil belajar siswa SMK khususnya program kejuruan RPL setelah menggunakan kamus istilah ini. Peneliti menggunakan desain penelitian <em>One group pre-test post-test design </em>dengan metode pengembangan aplikasi ADDIE (<em>Analyze, Design, Development, Implementation,Evaluation</em>). Dari hasil uji kelayakan ahli, kamus istilah basis data mendapatkan presentase 80,5% dengan kategori layak digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian, respon siswa sangat positif dalam menggunakan media pembelajaran ini. Dapat dilihat dari peningkatan rata – rata nilai post-test dan pre-test, hasil belajar siswa meningkat setelah menggunakan media pembelajaran kamus istilah basis data.</p> 2021-07-08T01:49:58+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/41426 PERBEDAAN PRESTASI BELAJAR SISWA ANTARA SISWA YANG MEMILIH KOMPETENSI KEAHLIAN SENDIRI DAN TIDAK MEMILIH SENDIRI MENGGUNAKAN METODE ANALISIS KORELASI 2021-07-09T01:44:52+00:00 Devi Lutfiana Azariyah devi.17050974038@mhs.unesa.ac.id Dodik Arwin Dermawan dodikdermawan@unesa.ac.id <p>Dalam memilih kompetensi keahlian dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor internal atau faktor yang berasal dari dalam diri dan faktor eksternal atau faktor dari luar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang memengaruhi siswa dalam memilih kompetensi keahlian dan melihat prestasi belajar siswa yang lebih baik antara siswa yang memilih kompetensi keahlian berdasarkan keinginannya sendiri dan siswa yang memilih kompetensi keahlian tidak berdasarkan keinginannya sendiri dengan menggunakan metode analisis korelasi. Hasil dari penelitian menunjukkan nilai rata-rata siswa yang memilih kompetensi keahlian berdasarkan kemauannya sendiri adalah sebesar 80,12 dengan nilai paling rendah adalah 77,50 dan nilai paling tinggi adalah 83,50 lebih tinggi dipadankan dengan nilai rata-rata siswa yang memilih kompetensi keahlian tidak berdasarkan keinginannya sendiri sebesar 80,1 dengan nilai paling rendah adalah 77,37 dan nilai paling tinggi adalah 82,37. Hasil uji analisis korelasi menunjukkan bahwa tidak adanya korelasi antara pemilihan kompetensi keahlian berdasarkan keingiannya sendiri dan pemilihan kompetensi keahlian tidak berdasarkan keinginannya sendri terhadap prestasi belajar siswa.</p> 2021-07-09T01:44:52+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/41428 ANALISIS EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN HYBRID LEARNING DI SMK NEGERI 2 SURABAYA 2021-07-09T01:55:58+00:00 Mochamad Guruh Triyono mochamad.17050974037@mhs.unesa.ac.id Dodik Arwin Dermawan dodikdermawan@unesa.ac.id <p>Wabah covid-19 yang melanda Indonesia berdampak pada berbagai sektor yang ada, termasuk sektor pendidikan. Pemerintah dituntut untuk memutar otak dalam pelaksanaan pembelajaran. Di SMK Negeri 2 Surabaya telah menerapkan pembelajaran secara <em>hybrid learning</em> (25% siswa dikelas dan 75% di rumah menggunakan aplikasi microsoft teams) untuk mengatasi masalah ini. Penerapan metode pembelajaran <em>hybrid learning</em> dilakukan karena wabah covid-19 yang menimpa Indonesia menimbulkan pro kontra dari pelajar dan juga guru yang mengajar. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor penghambat dan faktor pendukung apa saja dalam penerapan model pembelajaran <em>hybrid learning</em>, Apakah efektif model pembelajaran <em>hybrid learning</em> di terapkan untuk membantu pemahaman siswa, dan apakah model pembelajaran <em>hybrid learning</em> dapat tetap dilanjutkan untuk pembelajaran. Metode deskriptif kualitatif digunakan untuk menganalisis dan mendeskripsikan data hasil pengamatan. Data di ambil dari dua sudut pandang siswa dan guru di jurusan teknik komputer dan jaringan. Kurikulum pendidikan perlu dievaluasi berdasarkan data yang di dapat dari sudut pandang siswa tidak setuju 47 atau setara 39,17% dan sangat tidak setuju 5 siswa atau setara 4,17%. Sedangkan dari sudut pandang guru menjawab tidak setuju 3 orang atau setara 60% menunjukkan bahwa kurikulum penerapan model pembelajaran <em>hybrid learning</em> belum diatur dengan baik. Komunikasi antara guru dan siswa menjadi kurang efektif berdasarkan data yang di dapatkan siswa memilih tidak setuju 65 atau setara 54,17% dan sangat tidak setuju 7 siswa atau setara 5,83%. Sedangkan dari sudut pandang guru menjawab tidak setuju 4 orang atau setara 80%. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan penggunaan model pembelajaran <em>hybrid learning</em> dinilai kurang efektif. Pembelajaran ini butuh banyak penyempurnaan dan kajian. Tetapi penerapan pembelajaran ini dapat membantu di saat pandemi covid-19 ini dikarenakan model pembelajaran ini membagi aktivitas siswa di rumah 75% dan di sekolah 25%.</p> 2021-07-09T01:55:58+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/41430 PENGEMBANGAN APLIKASI ASSESSMENT TOOL MENGGUNAKAN METODE COSINE SEMANTIC SIMILARITY UNTUK AUTOMATIC SCORING JAWABAN TES URAIAN PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA DI SMKN 1 SURABAYA 2021-07-09T02:03:27+00:00 Muhammad Walid Arbiantono muhammad.17050974005@mhs.unesa.ac.id Ekohariadi Ekohariadi Ekohariadi@yahoo.com <p>Teknologi informasi dan komputer (TIK) telah mengalami perkembangan yang sangat singnifikan, begitupun dengan dunia pendidikan yang juga telah mengalami proses perubahan dalam sistem pendidikan dan pengajaran. Hal ini menuntut para pendidik untuk terus mengikuti perubahan dan perkembangan teknologi untuk mendukukng proses pembelajaran. Aplikasi <em>assesment tool</em> merupakan aplikasi untuk merancang dan mengaplikasikan penilaian pada sistem ujian tes uraian secara otomatis. Aplikasi tersebut dikembangkan menggunakan metode <em>cosine semantic similarity</em> untuk menerapkan <em>automatic scoring </em>pada jawaban tes uraian. Aplikasi <em>assessment tool</em> dikembangkan menggunakan metode <em>research and development</em> oleh Plomp. Berdasarkan hasil validasi media oleh para ahli, aplikasi <em>assessment tool</em> mendapatkan presentase sebanyak 90% dengan tingkat sangat layak untuk diterapkan pada proses pembelajaran. Hasil akhir penilaian menggunakan metode <em>cosine semantic similarity</em> tidak ada perbedaan yang signifikan dibandingkan dengan penilaian secara manual dikarenkan penilaian manual memperoleh skor rata – rata 85,14 dan penilaian sistem memperoleh skor rata rata 84,91. Aplikasi tersebut juga menerapkan <em>automatic scoring</em> dan memiliki tingkat kesamaan 0,410 dengan sistem manual berdasarkan uji realibilitas dengan metode Kappa. Dapat dilihat dari nilai kesamaan tersebut, menunjukkan bahwa <em>automatic scorring</em> dan penilaian jawaban tes uraian secara manual memiliki kesamaan yang cukup baik sehingga sistem dapat digunakan untuk menilai jawaban <em>essay</em> secara otomatis.</p> 2021-07-09T02:03:27+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/41553 PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE PREMIERE PRO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN SMK NEGERI 2 SURABAYA DI ERA PANDEMI 2021-07-11T14:49:07+00:00 Ahmad Affandi ahmad.17050974001@mhs.unesa.ac.id Ekohariadi Ekohariadi idairahoke@gmail.com <p>Dalam melakukan proses pembelajaran kepada peserta didik di masa pandemi saat ini, tidak jarang pendidik mengalami kesulitan terlebih karena pendidik tidak memiliki kesempatan untuk bertatapan langsung dengan siswa. Berdasarkan pengamatan dilapangan dimana guru memiliki problem dalam proses pembelajaran dikarenakan guru tersebut masih terbiasa menggunakann cara manual dan konvensional saat mengajar, oleh karena itu dengan adanya media <em>video interaktif</em> diharapkan membantu pendidik dalam melakukan proses pembelajaran kepada peserta didik dan untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam mencapai standar kompetensi. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Surabaya dengan media berbasis video interaktif ini nantinya akan dilakukan kepada siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Kewirausahaan. Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah pree-test and post- test design dan metode pengembangann media dengan model &nbsp;<em>ADDIE</em> ( Analyze, Design, Development, &nbsp;Implementation, Evaluation) dan jenis penelitian kuantitatif. Hasil akhir diperoleh rata-rata hasil belajar sebelumnya adalah 69,2, dan rata-rata setelah itu adalah 83,8. Respon siswa terhadap media pembelajaran mendapat skor 87%. Berdasarkan analisis yang dilakukan terhadap hasil belajar siswa, maka diperoleh suatu nilai sig(2-tailed) sebesar 0,000 &lt; 0,05 sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan pembelajaran berbasis video interaktif. Bisa disimpulkan bahwa hasil belajar model discovery learning berbasis <em>video interaktif</em> lebih baik dari proses pembelajaran sebelumnya, serta media yang telah dibuat layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.</p> 2021-07-11T14:49:07+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/41554 PENGEMBANGAN GAME “SCRIPT LABYRINTH” UNTUK MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA DALAM PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK DI SMKN 2 SURABAYA 2021-07-11T14:57:57+00:00 Jihan Silvana jihan.17050974025@mhs.unesa.ac.id Yeni Anistyasari yenian@unesa.ac.id <p>Game “Script Labyrinth” merupakan game interaktif yang berisi materi pembelajaran serta pemain diharuskan mencari jalan keluar dengan mencari bunga sebagai poin dan menghindari duri sebagai jebakan hingga menjawab pertanyaan yang tersedia. Tujuan dari pengembangan <em>game “Script Labyrinth” </em>adalah untuk meningkatkan kemampuan <em>computational thinking</em> siswa pada pelajaran Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak yang dibuktikan dengan kompetensi siswa. Metode yang digunakan penelitian ini adalah ADDIE (<em>Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation)</em> yang mana dari hasil uji kelayakan oleh para ahli <em>game “Script Labyrinth” </em>mendapat perolehan persentase sebesar 84,4% yang dikategorikan sangat layak digunakan dalam pemanfaatan proses pembelajaran. &nbsp;Berdasarkan hasil penelitian kepada siswa bahwa analisis <em>computational thinking</em> mendapat respon positif yang mana dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan rata-rata nilai kompetensi <em>pretest</em> dan <em>posttest</em> setelah memanfaatkan proses pembelajaran dengan <em>game “Script Labyrinth”</em>.</p> 2021-07-11T14:57:57+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/41555 PENERAPAN FLIPPED CLASSROOM PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK SEBAGAI SOLUSI PEMBELAJARAN DARING DIMASA PANDEMI DI SMKN 2 SURABAYA 2021-07-11T15:04:49+00:00 Fikri Yusuf Zakhia fikri.17050974039@mhs.unesa.ac.id Dodik Arwin Dermawan dodikdermawan@unesa.ac.id <p class="abstrak">Persoalan umum yang sering dihadapi peserta didik ketika belajar pemrograman adalah lemahnya memahami konsep dasar pemrograman. Diperlukan model pembelajaran yang tepat agar proses pemahaman tersebut bisa ditangkap dengan baik oleh peserta didik. Bedasarakan pada guru dan peserta didik yang telah dilakukan pengamatan dilapangan diperoleh informasi bahwa model pembelajaran yang digunakan masih konvensional dengan kurang lebih sekitar 35% peserta didik memperoleh nilai dibawah standar kelulusan minimal, ditambah dengan permasalahan kondisi pandemi yang membuat peserta didik terpaksa harus belajar melalui pembelajaran daring. Maka dari itu, Flipped Classroom dipilih sebagai salah satu alternatif model pembelajaran yang diusulkan sebagai solusi permasalahan yang dialami dengan bantuan media pembelajaran yang digunakan yaitu Moodle. Desain penelitian yang digunakan pada penelitian adalah One Group Pretest Posttest dengan populasi yaitu peserta didik kelas XI RPL 2 SMKN 2 Surabaya. Hasil akhir dari penelitian yang dilakukan menunjukan perbedaan nilai rata-rata hasil belajar sebelum dan sesudah penerapan Flipped Classroom yaitu 58,8 ke 82,75, serta didapatkan persentase respon peserta didik terhadap model pembelajaran ini sebesar 82%. Analisis hasil belajar yang dilakukan memperoleh nilai sig (2-tailed) 0,000 &lt; 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan Flipped Classroom pada mata pelajaran pemrograman berorientasi objek pada masa pandemi ini berpengaruh pada hasil belajar peserta didik</p> 2021-07-11T15:04:49+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/41616 EFEKTIVITAS BLENDED LEARNING DENGAN MODEL STUDENT CENTERED MENGGUNAKAN MEDIA PROJECT MANAGEMENT SYSTEM BERDASARKAN LEMBAR KERJA SISWA DI SMK 2021-07-12T22:51:09+00:00 Novita Cahyani novita.17050974016@mhs.unesa.ac.id Aditya Prapanca adityaprapanca@unesa.ac.id <p>Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas <em>blended learning</em> dengan model <em>student centered</em> pada materi struktur kendali program menggunakan media Trello untuk memonitoring dan perencanaan pembelajaran dengan bantuan lembar kerja siswa untuk meningkatkan pengetahuan oleh siswa di kelas XI RPL 2 SMKN 2 Surabaya. Penelitian ini termasuk penelitian <em>Pre – eksperimental desain </em>menggunakan <em>one – group pretest-posttest design. </em>Instrumen pengumpulan data berupa lembar penilaian oleh reviewer, dan soal evaluasi hasil belajar. Reviewer terdiri dari 2 ahli media dan materi dan 1 guru pemrograman web. Uji coba terbatas dilakukan di kelas XI RPL 2 dengan 36 siswa dan 4 guru pemrograman web. Hasil penilaian kelayakan instrumen penelitian dan hasil tanggapan siswa dan guru dianalisis dengan uji validitas. Penelitian menunjukan bahwa hasil respon siswa 77,5% positif dalam penggunaan model pembelajaran ini. Dapat dilihat dari peningkatan rata-rata nilai pretest dan posttest. Dan hasil penelitian respon guru terhadap kebutuhan media Trello dalam monitoring dan perencanaan pembelajaran 71% layak untuk digunakan kembali.</p> 2021-07-12T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/41617 SISTEM MONITORING SISWA DALAM PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN METODE SPY-AGENT DI SMKN 1 SURABAYA 2021-07-12T23:03:20+00:00 Alfarady Raja Ghanie Hamid Jauhar alfarady.17050974023@mhs.unesa.ac.id Setya Chendra Wibawa setyachendra@unesa.ac.id <p>Penerapan proses belajar secara jarak jauh memiliki hambatan yang dapat berpengaruh dalam proses belajar, salah satunya adalah terkendala tidak adanya monitoring terhadap siswa. Sistem Monitoring Dalam Jaringan atau disebut Simondaring merupakan media yang menerapkan metode <em>spy-agent</em> yang bertujuan mengontrol dan memonitoring siswa pada setiap aktifitas pembelajaran yang mana media ini telah terintegrasi dengan Google Classroom dan Zoom SDK. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui hasil belajar siswa khususnya SMK kelas XI RPL setelah menggunakan media Simondaring. Peneliti menggunakan metode Plomp dengan model penelitian <em>one group pretest postest design</em>. Hasil kelayakan media Simondaring oleh para ahli adalah sebesar 93,89% dengan kategori sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil akhir yang menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest siswa sebesar 83,06% dan sesudah menggunakan Simondaring adalah sebesar 92,09% serta pola belajar siswa yang mendapat respon positif setelah menggunakan Simondaring.</p> 2021-07-12T23:03:20+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/41761 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN 3D DI SMKN 2 SURABAYA 2021-07-14T09:41:43+00:00 Salman Alfarizi salman.17050974017@mhs.unesa.ac.id Aditya Prapanca adityaprapanca@unesa.ac.id <p>Kesesuaian perangkat pembelajaran berpengaruh saat proses kegiatan pembelajaran dan hasilnya, hasil obeservasi menampilkan metode konvensional masih digunakan saat kegiatan pembelajaran, dengan pembelajaran teori dan pratikum serta pemberian penugasan kepada siswa. Penerapan media pembelajaran interaktif berbasis android pada model pembelajaran pada mata pelajaran 3D khususnya pada&nbsp; materi dasar dasar blender untuk mengembangkan hasil belajar siswa yang nantinya agar kegiatan belajar bisa berjalan lebih efektif, efisien dan meningkatkan nilai belajar para siswa. Penelitian ini menerapkan metode pengembangan model dengan metode <em>One group pre-test post-test design</em>. Sempel pada penelitian kali ini yaitu siswa dan siswi kelas X Animasi 1 SMK Negeri 2 Surabaya, dan untuk sampelnya menggunakan teknik <em>Sampling Purposive</em>. Hasil akhir rata rata awal nilai belajar siswa sebesar 43,6 dan hasil akhir rata rata setelah menggunakan media sebesar 71.3. Respon siswa menunjukkan rating 87.33% terhadap media pembelajaran tersebut. Sedangkan hasil analisis belajar memperoleh hasil sig (2-tailed) 0,000 &lt; 0,05, yang bisa diambil kesimpulan jika ada tingkat perbedaan hasil belajar ketika sebelum dan sesudah menggunakan media, dapat disimpulkan media ini dapat meningkatkan nilai belajar peserta didik lebih baik serta media pembelajaran ini pantas dipakai sebagai perangkat kegiatan belajar mengajar.</p> 2021-07-14T09:41:43+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/42044 STUDI LITERATUR PENGEMBANGAN SIMULATOR KAMERA UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN 2021-07-19T06:46:41+00:00 Inarotun Ni’mah inarotunnimah@mhs.unesa.ac.id Yeni Anistyasari yenian@unesa.ac.id <p>Penggunaan teknologi untuk mengembangkan media belajar saat ini sudah bertambah pesat salah satunya pengembangan media pembelajaran simulator. Media pembelajaran simulator dapat menyimulasikan keadaan seperti nyata. Tujuan dari studi ini adalah untuk mengetahui perbandingan pengembangan simulator kamera yang dikembangkan dengan berbagai aplikasi serta fitur didalamnya. Selain itu juga untuk membandingkan hasil belajar yang diperoleh setelah pengembangan simulator kamera sebagai media pembelajaran. Pencarian jurnal dilakukan dengan beberapa seleksi dan melalui berbagai tahapan yang kemudian diperoleh 8 (delapan) jurnal yang sesuai dengan topik pembahasan. Berdasarkan hasil studi yang dilakukan diperoleh terdapat 3 (tiga) fitur utama dalam simulator kamera sebagai dasar fotografi yaitu ISO, <em>aperture, </em>dan<em> shutter speed</em>. Terdapat 2 (dua) simulator kamera yang memiliki semua komponen dasar fotografi, serta 2 (dua) simulator tata cahaya fotografi berbasis <em>Augmented Reality</em> dan 1 (satu) simulator yang memiliki fitur <em>real-time</em> kamera yang dikembangkan dengan Unity 3D. Peningkatan hasil belajar juga memperoleh rata-rata nilai &gt;80 setelah penggunaan simulator kamera sebagai media pembelajaran.</p> 2021-07-19T06:46:41+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/42204 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS NATIVE IOS UNTUK MELACAK AKTIVITAS SELF-DIRECTED LEARNING (SDL) PADA PEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN SWIFT 2021-07-26T02:00:42+00:00 Rizal Hidayat rizalhidayat@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Saat ini, teknologi informasi sudah berkembang pesat. Salah satu perkembangan di bidang teknologi ini ditandai dengan munculnya berbagai macam platform yang memiliki bahasa pemrograman tersendiri. Hal ini membuat peserta didik harus belajar lebih banyak dari yang sudah didapatkan dari Lembaga Pendidikan. Alasannya agar mampu berkompetisi di dunia teknologi yang semakin bersaing. Salah satu cara yaitu dengan melakukan pembelajaran mandiri atau Self-Directed Learning (SDL). Namun, kekurangannya yaitu peserta didik tidak tahu kemajuan belajarnya. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran untuk melacak aktivitas pembelajaran peserta didik. Metode pengembangan yang digunakan yaitu metode waterfall dan menggunakan IDE Xcode 12 serta Swift 5.3 sebagai bahasa pemrogramannya. Dan menggunakan arsitektur MVC sebagai algoritma pemrograman. Sedangkan metode pengumpulan data menggunakan metode eksperimen. Data yang diperoleh dianalisis satu per satu untuk menentukan keberhasilan pengembangan media pembelajaran. Aktivitas <em>Self-Directed Learning</em> sendiri terdiri dari empat tahap yaitu persiapan, penerapan, pemantauan dan evaluasi. Hasilnya, media pembelajaran dapat dikembangkan menggunakan algoritma aristektur MVC dan mampu melacak aktivitas-aktivitas tersebut dari peserta didik namun tidak bisa mengetahui penyebab keterlambatan atau ketidaksesuaian hasil peserta didik dengan tujuan pembuat materi.</p> 2021-07-26T02:00:42+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/42527 EFEKTIVITAS PEMANFAATAN CLOUD COMPUTING BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE (ONLINEGDB COMPILER) UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR SELAMA PANDEMI DI SMKN 1 SURABAYA 2021-08-02T02:31:03+00:00 Ahmad Rafly Irham Farizi ahmad.17050974011@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Pesatnya pemanfaatan teknologi di dunia pendidikan membawa masalah tersendiri bagi institusi pendidikan yaitu terbatasnya sumber daya komputasi untuk kegiatan pembelajaran. Dari pengamatan yang dilakukan di SMKN 1 Surabaya selama pandemi, kegiatan belajar mengajar mengalami kendala terutama pada pelaksanaan uji kompetensi. Hal ini disebabkan karena kurangnya sumber daya komputasi dimana tidak semua siswa memiliki perangkat yang mendukung untuk pembelajaran secara online. Onlinegdb compiler merupakan salah satu <em>platform</em> SaaS yang dapat digunakan siswa pada proses pembelajaran. Penelitian ini ditujukan untuk meningkatkan kompetensi siswa menggunakan media onlinegdb compiler dengan mengamati aspek pada siswa meliputi ketepatan waktu, hasil belajar, dan motivasi siswa. Penelitian berjenis eksperimen ini dengan desain <em>one group pretest-posttest </em>untuk mengukur hasil belajar siswa melalui uji <em>paired sample T-test</em> menggunakan SPSS. Hasil belajar siswa juga diolah bersama dengan aspek lainnya yang diamati pada siswa seperti ketepatan waktu dan motivasi/minat siswa pada lembar observasi. Hasil <em>uji paired sample T-test</em> pada hasil belajar siswa memperoleh nilai signifikansi (2-tailed) 0.001&lt;0.05 dengan nilai rata-rata sebesar 60,26 menjadi 75,36. Data hasil nilai siswa juga memperlihatkan adanya peningkatan ketuntasan belajar klasikal atau nilai siswa &gt;70 ini sejumlah 25 orang atau 83,3% dari sebelumnya yang hanya 11 orang atau 36,6% saja dari siswa yang tuntas. Hasil data dari lembar observasi berupa pengamatan beberapa aspek pada siswa menunjukkan persentase klasikal aspek yang diteliti pada tahap 1 sebesar 54,17% menjadi 67,50% pada tahap 2. Dari penjelasan data diatas disimpulkan bahwa secara umum <em>platform cloud</em> <em>computing</em> onlinegdb compiler secara efektif dapat digunakan untuk meningkatkan kompetensi siswa mengenai pemrograman dasar selama pandemi.</p> 2021-08-02T02:31:03+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/42528 STUDI LITERATUR EFEK MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP KEAHLIAN PEMECAHAN MASALAH PADA PESERTA DIDIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN 2021-08-02T02:56:18+00:00 Faishal Rusydan faishal.17050974010@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Era <em>digital disruption</em> atau biasa dikenal dengan industri 4.0, tuntutan dalam meningkatkan pencapaian teknologi salah satunya dengan mengedepankan kemampuan pemecahan masalah kompleks (<em>complex problem solving</em>). Hal tersebut pula yang memberi tantangan baru pada pendidikan di Indonesia sebagai salah satu kunci sukses bagi masyarakatnya dan berdampak langsung pada kualitas sumber daya manusia suatu negara. Selaras dengan hal tersebut, Kemdikbud Republik Indonesia menentukan standar pada pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah Kejuruan dengan penggunaan model pada proses pembelajaran yang fokus kepada peserta didik di antaranya berupa penggunaan <em>Project Based Learning</em> sebagai model pembelajaran. Penulis dalam penelitian ini melakukan penelitian berupa studi literatur dengan metode SLR (<em>Systematic Literature Review</em>). Berdasarkan rerata skor <em>post-test</em> pada 10 literatur yang dianalisis menunjukkan penggunaan <em>Project Based Learning</em> menghasilkan rerata skor lebih tinggi dibandingkan penggunaan model konvensional salah-satunya pada jurnal artikel 1 dengan capaian rerata skor <em>pre-test</em> 45.43 dapat mencapai rerata skor maksimal pada <em>post-test</em> sebesar 91.45. Di dalam proses analisis pada literatur juga ditemukan bahwa respons siswa terdapat efek dari penggunaan <em>Project Based Learning</em> dengan ditunjukkan adanya peningkatan dalam keahlian pemecahan masalah dan tingkat keaktifan belajar peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan. Dari hasil analisa tersebut dapat diambil kesimpulan jika penggunaan <em>Project Based Learning</em> sebagai model pembelajaran mampu mengembangkan keahlian pemecahan masalah yang sudah dikuasai sebelumnya oleh peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan dan menghasilkan respons yang positif.</p> 2021-08-02T02:56:18+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/42870 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR (SAC) UNTUK MATA PELAJARAN ANIMASI 2D & 3D KELAS XI DI SMKN 1 DRIYOREJO GRESIK 2021-09-13T02:25:12+00:00 Fariz Krisna Syahputra fariz.17050974030@mhs.unesa.ac.id I Gusti Lanang Putra Eka Prismana lanangprismana@unesa.ac.id <p>Belajar merupakan sebuah kegiatan dari kehidupan sehari hari yang tak bisa dilupakan, termasuk pada saat era globalisasi perkembangan saat ini. di bidang teknologi informasi (TI) sangat meningkat maju, teknologi media belajar merupakan salah satunya. bersumber pada observasi disekolah di mana ada masalah mengenai kurang dari 30% siswa tidak memiliki laptop dan belum adanya fasilitas belajar yaitu media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran animasi 2D &amp; 3D, maka dari itu peneliti memberikan sebuah solusi masalah yaitu berupa media belajar yang interaktif &nbsp;berbasis android untuk mata pelajaran animasi 2D &amp; 3D. sebuah produk ini diharapkan dapat membantu proses pembelajaran siswa dalam melaksanakan kegiatan belajar yang terjadi pada mata pelajaran animasi 2D &amp; 3D. Penelitian juga mengambil riset permasalahan di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Driyorejo Gresik dengan poin riset yang dicoba pada siswa kelas XI kejuruan Multimedia khususnya mata pelajaran Animasi 2D &amp; 3D. tipe model pengembangan R&amp;D yang dipakai pada riset ini serta model riset kuantitatif. Hasil riset memperoleh data kuesioner sebanyak 86% dari total 57 siswa yang mengukur sistem sangat baik. Sedangkan uji validitas media mendapat persentase 80% dengan kategori valid. uji validitas modul materi mendapat persentase 76% dengan kategori valid. Pada uji validitas RPP dan juga angket siswa masing-masing mendapat persentase 80% dan 75% dengan kategori valid. dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif animasi 2D &amp; 3D yang berbasis android cocok dan layak diterapkan sebagai media belajar siswa. Serta membantu proses belajar agar lebih mudah,cepat dan juga efisien khususnya pada mata pelajaran animasi 2D &amp; 3D.</p> 2021-09-13T02:25:12+00:00 ##submission.copyrightStatement##