https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/issue/feed IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education 2024-06-23T23:17:26+00:00 Ramadhan Cakra Wibawa, S.Pd., M.Kom. jurnal.jtif@unesa.ac.id Open Journal Systems <p>Jurnal IT-Edu (Information Technology and Education) adalah jurnal online yang menyajikan artkel dan hasil penelitian yang meliputi kajian tentang pendidikan teknologi informasi dengan dengan sub bidang keahlian teknologi multimedia, teknologi perangkat lunak, dan teknologi jaringan. Jurnal ini ditujukan tidak hanya untuk kalangan internal saja tetapi terbuka bagi semua peneliti, akademisi dan profesional</p> https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58273 PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DI SMKN 2 MOJOKERTO 2024-01-09T11:16:16+00:00 Huzaifa Dwi Yanti huzaifa.19008@mhs.unesa.ac.id Ekohariadi Ekohariadi ekohariadi@unesa.ac.id <p>Tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) Mengetahui bagaimana langkah-langkah dalam pengembangan &nbsp;e-learning berbasis website dan hasil kelayakan e-learning berbasis website sebagai alat pembelajaran pada matapelajaran pemrograman berorientasi objek. (2) Mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil tes keterampilan pemecahan masalah siswa yang menggunakan <em>e-learning </em>berbasis<em> website</em> dengan model pembelajaran PBL dengan siswa yang tidak menggunakan <em>e-learning </em>berbasis<em> website</em> dengan model pembelajaran langsung pada matapelajaran pemrograman berorientasi objek. Penelitian ini menerapkan pendekatan penelitian kuantitif berbentuk <em>Quas</em><em>i Experimental Design</em>. Penelitian ini juga ditekankan pada pengembangan media <em>e-learning</em> berbasis <em>website</em> dengan model pengembangan ADDIE. Setelah dilakukan proses validasi oleh validator dan proses perhitungan penilaian validasi media, maka diperoleh nilai rata-rata validasi media sebesar 4.88, maka menunjukkan bahwa <em>e-learning</em> berbasis <em>website</em> layak dengan klasifikasi Sangat Layak<strong>.</strong> Kemudian hasil perhitungan menunjukkan bahwa keterampilan pemecahan masalah siswa berbeda ketika mereka menggunakan dan tidak menggunakan <em>e-learning</em> berbasis <em>website</em> sebagai alat pembelajaran memanfaatkan bantuan model pembelajaran PBL atau H<sub>1</sub> di terima dan H<sub>0</sub> di tolak. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan <em>e-learning</em> berbasis <em>website</em> sebagai alat pembelajaran dengan bantuan model pembelajaran PBL memiliki hasil yang lebih baik.</p> 2024-01-09T11:09:24+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58274 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PERCABANGAN DAN PERULANGAN DI SMK NEGERI 2 MOJOKERTO 2024-01-09T11:36:50+00:00 Nur Liza Mutiara Dini nurliza.19004@mhs.unesa.ac.id Ekohariadi Ekohariadi ekohariadi@unesa.ac.id <p>Kemajuan teknologi memiliki dampak signifikan, termasuk dalam pendidikan. Media pembelajaran merupakan bentuk pemanfaatan teknologi informasi, agar pembelajaran menjadi lebih menarik. Tujuan penelitian untuk (1) mengetahui apakah media pembelajaran berbasis <em>website</em> layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman web. (2) mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis <em>website</em> dengan model pembelajaran PBL dengan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis <em>website</em> dengan model pembelajaran konvensional pada mata pelajaran pemrograman web. Penelitian ini menerapkan pendekatan penelitian kuantitatiif menggunakan model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian memperlihatkan kelayakan media pembelajaran berbasis <em>website</em> dengan hasil ahli media memperoleh 88,8% kategori “Sangat Baik”. Hasil ahli materi memperoleh 88,6% kategori “Sangat Baik”. Hasil RPP memperoleh 89,4% kategori “Sangat Baik”. Hasil soal tes memperoleh 88% kategori “Sangat Baik”. Hasil yang dicapai memperlihatkan media pembelajaran berbasis <em>website</em> yang dibuat efektif dan sangat layak untuk diaplikasikan sebagai sarana proses belajar mengajar. Untuk mengetahui hasil <em>pretest</em> dan <em>posttest</em> dilakukan uji <em>Independent t Test</em> menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 &lt; 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Maka kesimpulannya pengembangan media pembelajaran berbasis <em>website</em> dengan model pembelajaran PBL memiliki pengaruh signifikan terhadap peningkatan kompetensi percabangan dan perulangan siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Mojokerto.</p> 2024-01-09T11:36:50+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58275 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING KELAS X TKJ SMKN 7 SURABAYA 2024-01-09T11:58:40+00:00 Aprilia Wulan Mega Sari aprilia.19007@mhs.unesa.ac.id Ekohariadi Ekohariadi ekohariadi@unesa.ac.id <p>Tujuan penelitian dilakukan untuk (1) mengembangkan produk atau media dengan berbasis <em>web </em>yang selanjutkan dilakukan validasi atau kelayakan media oleh para ahli (2) untuk melihat apakah ada perbedaan hasil belajar antara kelas kontrol dan eksperimen pada mata pelajaran Informatika kelas X TKJ SMKN 7 Surabaya. Metode penelitian ini <em>Research and Development (R&amp;D) </em>dengan model pengembangan 4-D yang terdiri dari tahap <em>Define </em>(pendefinisian), <em>Design </em>(perancangan), <em>Development </em>(pengembangan), dan tahap terakhir yaitu <em>Disseminate </em>(penyebarluasan) dan menggunakan model pembelajaran <em>Project Based Learning (PjBL)</em>. Penelitian ini memperoleh hasil presentase kelayakan produk sebesar 87.2% (sangat layak) pada validasi media, 87% (sangat layak) pada validasi materi, 84.5% (sangat layak) pada validasi soal, dan 83,8% (sangat layak) pada validasi RPP. Validator kelayakan dilakukan terdiri dari 5 dosen dan 1 guru TKJ SMKN 7 Surabaya dengan rata-rata hasil keseluruhan validasi kelayakan media sebesar 85.6% sehingga dapat dikategorikan “sangat layak”. Penelitian ini menggunakan desin uji coba <em>True - Eksperimen </em>dengan pendekatan <em>Pretest - posttest Control Group Design</em>. Nilai Sig. (2-tailed) pada uji hipotesis penelitian ini diperoleh sebesar 0.01 yaitu kurang dari 0.05 oleh karenanya pada penelitian ini <em>H</em><em>1 </em>diterima, dan <em>H</em><em>0 </em>ditolak, sehingga dapat disimpulkan dengan adanya penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan dengan berbasis <em>web </em>dapat memberikan dampak yang cukup signifikan dalam proses pembelajaran mata pelajaran Informatika kelas X TKJ SMKN 7 Surabaya</p> 2024-01-09T11:58:40+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58276 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN CLOUD COMPUTING DI SMKN 1 KEMLAGI 2024-01-09T16:06:46+00:00 Nevi Dila Restu Anggraeni nevidila.19010@mhs.unesa.ac.id Ekohariadi Ekohariadi ekohariadi@unesa.ac.id <p>Media pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis<em> website </em>pada mata pelajaran Cloud Computing. Media pembelajaran ini berisi tentang materi dan soal untuk memudahkan siswa dalam belajar, tujuan pembuatan media ini adalah untuk mengetahui bagaimana perbedaan hasil belajar siswa. Hasil dari pengujian kevalidan media pembelajaran ini dilakukan oleh para validator yang menyatakan bahwa media pembelajaran ini dikategorikan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran dengan nilai sebesar 3,8. Begitupun untuk soal juga mendapatkan nilai sebesar 3,8 oleh validator sehingga dikategorikan sangat layak. Berdasarkan hasil dari penelitian juga diketahui hasil belajar siswa melalui soal-soal pretest dan posttest yang telah diberikan kepada 36 siswa masing-masing kelas X TKJ 2 dan X TKJ 3 di SMKN 1 Kemlagi menunjukkan bahwa hasil belajar menggunakan media(posttest) mendapatkan hasil yang lebih baik yaitu dengan rata-rata 74,2 dibandingkan dengan hasil dari menggunakan metode pembelajaran konvensional yaitu 67,2.&nbsp; Hasil t-hitung diperoleh nilai signifikasi sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05 menunjukkan perbedaan yang signifikan ratarata kedua kelas, maka hipotesis diterima. Dengan demikian hasil belajar siswa&nbsp; yang menggunakan media pembelajaran berbasis website lebih baik daripada hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis website, dapat disimpulkan bahwa media ini layak digunakan untuk pembelajaran sehingga menghasilkan kualitas belajar yang lebih baik daripada sebelumnya.</p> 2024-01-09T16:06:46+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58282 MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIDERA UNIK (SINAU DESAIN GRAFIS MUDAH DAN MENARIK) TERHADAP PENGETAHUAN DAN RESPONS PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DI SMK NEGERI 1 KEMLAGI 2024-01-09T16:21:36+00:00 Muhammad Afif muhammadafif.19056@mhs.unesa.ac.id Yeni Anistyasari yenian@unesa.ac.id <p>Disiplin ilmu inti yang perlu dikuasai peserta didik program keahlian multimedia salah satunya yaitu Desain Grafis Percetakan (DGP). Menurut hasil wawancara beserta observasi keterbatasan media pembelajaran interaktif yang dipergunakan ketika proses pembelajaran berdampak pada kurangnya nilai pengetahuan peserta didik. Peserta didik merasa kurangnya pengetahuan dalam menerima pelajaran. Oleh sebab itu, pengembangan media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK (Sinau Desain Grafis Mudah dan Menarik) Pada mata pelajaran DGP, terutama dalam konteks materi Pemberian Efek pada Gambar Vektor dan Pemberian Efek pada Gambar Bitmap merupakan penyelesaian yang cukup efektif dalam menangani permasalahan yang muncul. Pengembangan yang diterapkan dengan penerapan model ADDIE menggunakan tahapan <em>Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation</em>. Dalam lima tahapan ini, validasi media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK dinilai oleh ahli media dan ahli materi. Tanggapan peserta didik diperoleh melalui penyebaran kuesioner kepada peserta didik. Uji T dilakukan untuk menilai perbedaan antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Validasi materi pada media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK mendapatkan nilai 0,87, sementara validasi media mencapai nilai 0,88, yang keduanya dikategorikan sebagai validitas yang sangat baik. Hasil tanggapan peserta didik menunjukkan tingkat kesukaan yang sangat baik, mencapai nilai 94% dengan menggunakan media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK. Hasil nilai uji T juga menyiratkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif SIDERA UNIK dapat meningkatkan pengetahuan peserta didik, dengan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,006 untuk materi Pemberian Efek pada Gambar Vektor dan 0,001 untuk materi Pemberian Efek pada Gambar Bitmap. Dengan kata lain, nilai signifikansi (2-tailed) &lt; 0,05. Kesimpulannya, media pembelajaran interaktif tersebut dapat dianggap valid dan mampu meningkatkan pengetahuan peserta didik.</p> 2024-01-09T16:21:35+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58557 PENINGKATAN KOMPETENSI PERAKITAN KOMPUTER DAN JARINGAN SISWA KELAS XI RPL BERBASIS WEBSITE PEMBELAJARAN DENGAN METODE PROJECT BASED LEARNING (STUDI KASUS : SMK SEMEN GRESIK) 2024-01-22T23:18:32+00:00 Muhammad Robieth Rosyidi muhammad.19075@mhs.unesa.ac.id I Gusti Lanang Eka Prismana lanangprismana@unesa.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan mengevaluasi pengembangan media pembelajaran, mengukur validitasnya, serta membuktikan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer dan jaringan. Metode penelitian dan pengembangan (<em>R&amp;D</em>) dengan model pengembangan <em>DDDIE </em>digunakan, dan desain penelitian yang diadopsi adalah one group pretest-posttest. Data <em>pretest</em> dan <em>posttest </em>berupa 40 pertanyaan pilihan ganda. Hasil analisis belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer dan jaringan menunjukkan bahwa kelas XI RPL memiliki rata-rata nilai <em>pretest</em> sebesar 72,46 dan nilai <em>posttest</em> sebesar 89,09. Setelah menghitung t<sub>hitung</sub> (52,9) dan t<sub>tabel</sub> (0,00), ditemukan bahwa t<sub>hitung</sub> &gt; t<sub>tabel</sub> (52,9 &gt; 0,00), menandakan bahwa perbedaan antara hasil <em>pretest</em> dan <em>posttest</em> signifikan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa hipotesis penelitian, yang menyatakan adanya pengaruh positif dalam mengubah metode pembelajaran konvensional menjadi metode pembelajaran berbasis website (<em>Project Based Learning</em>) pada mata pelajaran perakitan komputer dan jaringan, diterima.</p> 2024-01-22T23:18:32+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58558 RANCANG BANGUN PROJECT BASED LEARNING MENGGUNAKAN WEB-BASED LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PSIKOMOTOR PEMROGRAMAN WEB 2024-01-23T00:18:26+00:00 Muhammad Rifqi Prasetyo muhammadrifqi.19030@mhs.unesa.ac.id Aditya Prapanca adityaprapanca@unesa.ac.id <p>Teknologi memegang peranan yang sangat penting dalam bidang pendidikan, beberapa kegiatan telah beralih menjadi jarak jauh atau online, termasuk pembelajaran yang dilakukan jarak jauh melalui berbagai media teknologi. Salah satu teknologi yang digunakan adalah <em>e-learning</em>, dimana pembelajaran elektronik dinilai efektif dalam hal pengumpulan tugas dan pemberian bahan pelajaran, namun meski pembelajaran daring dinilai menguntungkan dan terkesan menyenangkan karena dapat dilakukan di rumah, namun tidak mudah untuk dilakukan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&amp;D (Research &amp; Development) dengan model 4D yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Dalam proses penelitian diatas telah melalui beberapa validasi oleh para ahli untuk memvalidasi media pembelajaran yang sudah dibuat, validasi ini terdiri 4 aspek yaitu materi, media , RPP dan pre-test post-test, selain itu juga dilakukan uji normalitas serta uji T untuk mencari tahu adanya pengaruh dari media pembelajaran yang sudah dibuat peneliti terhadap kemampuan psikomotor pemrograman web siswa. Hasil yang didapat dari para ahli adalah 0,75 atau termasuk kategori “Valid” dan untuk paling tinggi mendapatkan nilai sebesar 0,93 atau masuk dalam kategori “Sangat Valid”. Hasil pengujian normalitas sendiri mendapatkan nilai sig. sebesar 0,066 yang merupakan &gt; 0,05&nbsp; sehingga dapat diartikan bahwa data yang didapatkan terdistribusi dengan normal, lalu hasil dari uji T menunjukkan nilai signifikan (2-tailed) sebesar 0,000, dimana nilai tersebut &lt; 0,005, sehingga Ha (hipotesis alternative) diterima, yaitu terdapat pengaruh media pembelajaran terhadap kemampuan psikomotor pemrograman web siswa.</p> 2024-01-23T00:18:26+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58559 PENGEMBANGAN E-MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA KOMPETENSI LOGIKA PEMROGRAMAN KELAS X DI SMK KETINTANG SURABAYA 2024-01-23T00:26:50+00:00 Aninditya Elsa Putri aninditya.19013@mhs.unesa.ac.id Ekohariadi Ekohariadi ekohariadi@unesa.ac.id <p>Modul bagi peserta didik merupakan sumber utama belajar di dalam kelas. Dari pengamatan di SMK Ketintang modul yang digunakan menggunakan bahan ajar berupa buku paket yang dipinjam di perpustakaan. Bahan ajar tersebut tidak menutup kemungkinan untuk semua peserta didik dalam berantusias untuk meminjam buku paket. E-Modul berbasis <em>website </em>ini memiliki tujuan sebagai mendorong siswa kelas X untuk aktif dalam individu dan kelompok dimana dapat memecahkan sebuah masalah yang berhubungan model pembelajaran yang akan diterapkan yaitu Problem Based Learning (PBL). Penilaian yang dilakukan guna meningkatkan dari kemampuan secara kognitif dan secara psikomotorik dengan mengambil kelas X TKJ yaitu kelas kontrol dan kelas eskperimen untuk materi alur logika pemrograman. Jenis penelitian yang diterapkan yaitu ADDIE dan <em>Research and Development </em>(R&amp;D). Dengan menggunakan <em>nonequivalent control group design </em>dan uji coba dilakukan melalui Pre-Post Test. Penelitian dijalankan dengan menguji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis, dan uji N-gain. Untuk mengetahui adanya peningkatan pemahaman siswa pada kompetensi logika pemrograman dengan melihat hasil uji hipotesis yaitu <em>Independent Sample T-Test</em>. Hasil uji Independent Sample T-test pada tes kognitif dan tes psikomotorik mengindikasikan bahwa nilai Sig (2-tailed) sebesar 0.000 yang berarti nilai signifikansi &lt; 0.005, dengan demikian H<sub>1 </sub>: diterima dan H<sub>0 </sub>: ditolak dan dapat dikatakan E-Modul Pembelajaran berbasis <em>website </em>ini dapat meningkatkan pemahaman siswa pada tes kognitif maupun tes psikomotorik. Selain itu, dapat dilihat dari uji N-gain dengan rata-rata nilai kelas kontrol masuk ke dalam kategori kurang efektif untuk tes kognitif sebesar 42% dan untuk tes psikomotorik sebesar 37%. &nbsp;Sedangkan, untuk kelas eksperimen masuk ke dalam kategori cukup efektif untuk tes kognitif sebesar 61% dan untuk tes psikomotorik sebesar 63%. Maka dari itu, bahwa E-Modul Pembelajaran berbasis <em>website </em>berhasil diterapkan guna meningkatkan kompetensi alur logika pemrograman dari kemampuan kognitif maupun psikomotorik.</p> 2024-01-23T00:26:50+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58645 IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DALAM KOMPETENSI DESAIN PRODUK MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DESAIN MEDIA INTERAKTIF BAGI SISWA SMK 2024-01-28T10:35:26+00:00 Albertus Dwi Anggara albertus.19043@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Mengintegrasikan teknologi dan internet ke dalam proses pembelajaran di dunia pendidikan merupakan salah satu langkah dalam menyesuaikan perkembangan teknologi untuk menghasilkan lulusan yang siap menghadapi tantangan dunia kerja yang semakin kompleks. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) memperkirakan pengguna internet di Indonesia pada tahun 2023 telah mencapai 78,19% dari total populasi, yang setara dengan 216 juta jiwa dari jumlah penduduk yang mencapai 276 juta jiwa. Proyeksi ini menandakan adanya kecenderungan peningkatan sejalan dengan pertumbuhan jumlah penduduk. Oleh sebab itu dibutuhkan suatu media pembelajaran berbasis website yang mampu menunjang proses pembelajaran dengan pemanfaatan media komputer melalui browser. Dalam penerapannya media ini dapat dimanfaatkan peserta didik untuk melakukan pembelajaran secara fleksibel. Penelitian dilakukan di SMK Negeri 1 Driyorejo pada kelas XII MM 1 sebagai kelas eksperimen dan XII MM 2 sebagai kelas kontrol menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau <em>R&amp;D</em> model <em>Borg and Gall</em>. Analisis data yang ditentukan, yaitu dengan analisis data validasi dan analisis hasil proyek belajar menggunakan proses pengujian data <em>SPSS Statistics</em> 23. Dalam proses tahapan validasi media oleh dosen ahli, diperoleh hasil dalam bentuk persentase sebesar 95% yang menunjukkan bahwa media berada pada kategori sangat baik dan dapat digunakan. Lalu hasil analisis keterampilan peserta didik membuktikan bahwa nilai rata-rata pada kelas eksperimen adalah 85,67 sedangkan kelas kontrol mendapatkan hasil rata-rata sebesar 77,1. Hal tersebut membuktikan bahwa nilai rata-rata atau <em>mean</em> kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Berdasarkan analisis pengujian hipotesis didapatkan nilai signifikansi sebesar 0,000 &lt; 0,05. Dalam konteks hipotesis, penolakan H<sub>0</sub> dan penerimaan H<sub>1</sub> yang mengindikasikan bahwa terdapat pengaruh dalam bentuk perbedaan hasil proyek belajar peserta didik antara kelas yang menerapkan media pembelajaran berbasis <em>website</em> dibandingkan kelas dengan pembelajaran konvensional.</p> 2024-01-28T10:35:26+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58646 PENGEMBANGAN M-LEARNING BERBANTUAN CISCO IT ESSENTIALS VIRTUAL DESKTOP PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DENGAN MENERAPKAN MODEL PEMBELAJARAN PjBL DI SMKN 7 SURABAYA 2024-01-28T10:44:32+00:00 Yusti Indah Wulansari yusti.19026@mhs.unesa.ac.id Aditya Prapanca adityaprapanca@unesa.ac.id <p>Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran <em>mobile learning</em> (<em>M-learning</em>), khususnya memanfaatkan <em>Cisco IT Essentials Virtual Desktop</em> dalam proses simulasinya pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menerapkan model pembelajaran <em>Project Based Learning</em> (PjBL) pada proses pembelajaran di SMKN 7 Surabaya. Peneitian ini bertujuan: 1) Menghasilkan media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran Informatika materi Perakitan Komputer; 2) Meningkatkan hasil belajar peserta didik menggunakan media pembelajaran berbasis Android pada mata Pelajaran Informatika materi Perakitan Komputer. Pengembangan produk pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Pengembangan media pembelajaran <em>M-Learning</em> berbasis Android ini menggunakan <em>web based</em> Kodular dengan konsep <em>drag-drop block programming</em>. Data penelitian didapat dari 4 validator ahli dan 74 peserta didik kelas X TKJ dengan proses penelitian lapangan yang dilakukan selama 4 kali pertemuan menggunakan <em>Pre-Test Post-Test Control Group Design</em>. Analisis kebutuhan media pembelajaran oleh validasi ahli media menunjukkan kelayakan media pembelajaran <em>M-Learning</em> berbasis aplikasi Android dengan presentase hasil sebesar 90% dengan kategori “Sangat Valid”. Hasil analisis uji hipotesis menggunakan <em>software</em> IBM SPSS 23 dengan nilai rata-rata uji t kelas eksperimen sebesar 83,90 dan rata-rata kelas kontrol sebesar 56,50 serta hasil nilai signifikansi (sig.) (2-tailed) sebesar 0,00, dimana 0,00 &lt; 0,05 yang artinya, hipotesis nol (Ho) ditolak, dan hipotesis alternatif (H1) diterima, menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Android dan media yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran di kelas X TKJ SMK Negeri 7 Surabaya. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa <em>M-Learning</em> berbasis Android berbantuan <em>Cisco IT Essentials Desktop</em> dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik, dan media pembelajaran <em>M-Learning</em> dapat dianggap sebagai alat pendukung efektif dalam kegiatan belajar mengajar dibandingkan pembelajaran dengan metode konvensional yang terkesan monoton.</p> 2024-01-28T10:44:32+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58647 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS WEB TERHADAP KOMPETENSI BAHASA QUERY TERAPAN DI SMK NEGERI MOJOAGUNG 2024-01-28T10:52:31+00:00 Bima Aditya Anugrah Putra bimaaditya.19042@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Media pembelajaran seperti Slide Presentasi adalah media yang umum digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi kepada peserta didik, namun penggunaan media tersebut membuat peserta didik menjadi jenuh dan bosan, karena peserta didik hanya menyimak penjelasan dari guru dan kurang terlibatnya dalam proses pembelajaran, sehingga peserta didik menjadi kurang memahami materi pembelajaran yang diajarkan di kelas. Penelitian bertujuan untuk (1) mengetahui rancang media pembelajaran basis data berbasis web, (2) mengetahui media pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan kompetensi bahasa query terapan peserta didik. Penelitian yang dilaksanakan menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan konsep ADDIE, pengumpulan data diperoleh melalui observasi, angket (kuesioner), tes hasil belajar. Hasil penelitian menujukan media pembelajaran basis data berbasis web “e-SQL” memperoleh tingkat validitas sebesar 82%, melalui <em>Uji Wilcoxon</em>&nbsp; diperoleh <em>Asymp. Sig. (2-tailed)</em> kurang dari 0,05 yang menujukan perbedaan hasil belajar pada kompetensi bahasa query dari peserta didik sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran basis data berbasis web “e-SQL” dalam proses pembelajaran.</p> 2024-01-28T10:52:31+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/58690 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN ANALISIS JARINGAN LAN DENGAN METODE PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN TLJ 2024-01-29T23:24:41+00:00 Muhammad Nizamuddin Aulia muhammadnizamuddin.19072@mhs.unesa.ac.id I Gusti Lanang Eka Prismana lanangrismana@unesa.ac.id <p>Penelitian ini memiliki tujuan sebagai peningkatan pengembangan media pembelajaran dengan basis website agar bisa memperbaiki analisis jaringan LAN dengan metode <em>Problem Based Learning</em> pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Penelitian ini diadakan di SMK PGRI 13 Surabaya, tahun akademik 2022/2023. Penelitian menggunakan desain pre-eksperimen satu grup pre-test-post-test. Studi ini terdiri dari 27 siswa, dan data dari tes pretest dan posttest dalam bentuk 50 pertanyaan pilihan ganda. Hasil penelitian <em>t<sub>hitung </sub></em>yaitu 29,8 dan<em> t<sub>tabel </sub></em>yaitu 2,055 <em>t<sub>hitung </sub></em>&gt;<em> t<sub>tabel </sub></em>= 29,8 &gt; 2,055, pembeda dari hasil pre-test dan post-test signifikan dan bisa diberikan kesimpulannya H<sub>0 </sub>ditolak dan H<sub>1 </sub>diterima, yang berarti hipotesis penelitian ini diterima, yaitu ada pengaruh positif terhadap pengembangan media pembelajaran dengan basis web sebagai peningkatan analisis jaringan LAN dengan metode PBL pada hasil pembelajaran siswa pada mata pelajaran TLJ kelas XII di SMK PGRI 13 Surabaya. Suatu aktivitas atau proses perubahan perilaku untuk menjadi pribadi yang lebih baik dari sebelumnya dalam hal kognitif, afektif, dan psikomotor dikenal sebagai belajar. Menurut penelitian yang dilakukan di SMK PGRI 13 Surabaya, siswa mengalami perubahan ketika mereka menggunakan media pembelajaran berbasis web. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis web, siswa dapat menarik perhatian siswa terhadap materi pelajaran dan mengubah keadaan dari tidak memahami menjadi memahami. Kemampuan seorang siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, yang dapat diukur melalui evaluasi atau penilaian, dikenal sebagai hasil belajar. Belajar adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan perubahan tingkah laku yang telah dipelajari seseorang.</p> 2024-01-29T23:24:41+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/59006 RANCANG BANGUN MEDIA PRAKTIK PEMROGRAMAN BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI WEB DEVELOPER PADA SISWA SMK 2024-03-14T04:25:56+00:00 Dava Pratama dava.19045@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Angka pengangguran lulusan bidang ilmu IT tingkat menengah di Indonesia cukup besar karena perusahaan lebih memilih lulusan strata -1 ke atas yang dianggap memiliki kompetensi lebih yang dibutuhkan dunia industri dibandingkan lulusan SMA atau sederajat. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi siswa SMK bidang pengembangan web dengan merancang dan membangun media praktik pemrograman pada mata pelajaran pemrograman web. Penelitian ini dilakukan kepada di SMK Negeri 2 Surabaya tahun ajaran 2023/2024 dengan program keterampilan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Metode penelitian yang menggunakan pretest post control design. Sampelnya berjumlah 74 siswa yang terbagi menjadi kelas eksperimen mendapatkan perlakuan dan kelas kontrol tidak mendapatkan perlakuan. Data hasil pretest dan posttest pada penelitian ini berupa 40 soal pilihan ganda. Hasil penelitian dengan Mann Whitney dengan hasil Asymp.Sig.(2-tailed) 0,001 &lt; 0,05 sehingga bisa disimpulkan Ha diterima. Maka hipotesis penelitian ini diterima yaitu adanya pengaruh signifikan terhadap peningkatan kompetensi web developer pada siswa menggunakan media latihan pemrograman berbasis web ini.</p> 2024-03-14T04:25:56+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/59245 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR (STUDI KASUS SMKS PGRI 13 SURABAYA) 2024-04-15T22:15:01+00:00 Fahri Dahrul Farokhi fahri.19073@mhs.unesa.ac.id I Gusti Lanang Eka Prismana lanangprismana@unesa.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan merancang aplikasi pembelajaran serta membuat media yang valid, praktis dan efektif pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan untuk siswa kelas XII Teknik Komputer dan Jaringan SMKS PGRI 13 Surabaya. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan empat dimensi. Proses pengembangan empat dimensi terdiri dari definisi, desain, pengembangan, dan diseminasi.Teknik analisis data yang digunakan menjelaskan relevansi, kepraktisan, dan efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil penelitian pengembangan ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran berbasis web. Aplikasi pembelajaran berbasis website yang dihasilkan dapat digunakan secara efektif, dengan nilai post-test meningkat dibandingkan skor pre-test dari skor pre-test sebesar 75,9 menjadi skor post-test sebesar 85,7.&nbsp;Kesimpulannya adalah aplikasi pembelajaran berbasis website yang dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran dan diimplementasikan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.</p> 2024-04-15T22:15:01+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/59677 RANCANG BANGUN WEBSITE PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI 2024-05-19T23:38:05+00:00 Faisal Dwi Priatna faisal.19049@mhs.unesa.ac.id Yeni Anistyasari yenian@unesa.ac.id <p>Dasar-dasar Teknik Jaringan Komputer serta Telekomunikasi sebagai pelajaran wajib yang harus dikuasai peserta didik pada Program Keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Berdasarkan observasi yang dilakukan, model pembelajaran dan alat komunikasi yang digunakan selama proses pembelajaran berpengaruh terhadap rendahnya nilai keterampilan siswa. Oleh karena itu, perancangan website pembelajaran dengan model belajar berbasis proyek menjadi solusi untuk atasi masalah tersebut. Merancang website pembelajaran dengan model pembelajaran dengan proyek dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap ini validasi instrumen survei dievaluasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli perangkat pembelajaran. Namun untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar siswa dilakukan uji t berpasangan dengan menggunakan skor pre-test dan post-test. Tingkat validitas situs pembelajaran dengan model project based learning mempunyai nilai 96,25% dengan kategori sangat tinggi. RPP memiliki tingkat validitas 95,1%, materi memiliki tingkat validitas 97,9% dan soal-soal memiliki tingkat validitas 98,75% termasuk dalam kategori sangat tinggi. Hasil uji berpasangan menunjukkan bahwa website pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan keterampilan siswa dengan Thitung sebesar 16,015 &gt; Ttabel sebesar 2,0304 (sig. 0,05). Bisa disimpulkan bahwasanya perancangan website pembelajaran dengan mengimplementaskan model belajar berbasis proyek bisa memberikan peningkatan pada keterampilan siswa.</p> 2024-05-19T23:38:05+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/59678 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN “SINAUO!” BERPLATFORM WEBSITE DENGAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI DESAIN WEBSITE PADA MATA PELAJARAN KONSENTRASI KEAHLIAN WEBSITE (STUDI KASUS SISWA KELAS XI DKV DI SMKN 6 SURABAYA) 2024-05-19T23:43:39+00:00 Rara Kirana Aisyah Anwar rara.20011@mhs.unesa.ac.id Ekohariadi Ekohariadi ekohariadi@unesa.ac.id <p><em>Platform</em> media pembelajaran yang dirancang peneliti dengan nama SinauO! ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa dalam desain website antara pembelajaran berplatform website dengan PJBL dan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran konsentrasi keahlian website. Penelitian ini menerapkan pendekatan <em>Research and Development</em> dengan mengadopsi model ADDIE. Rancangan uji coba yang diterapkan adalah <em>Quasi Eksperimental</em> dengan format <em>Posttest Only Control Group Design</em>. Perancangan media pembelajaran ini menggunakan bahasa pemrograman PHP 8.2 sebagai back-end, react js sebagai front-end, framework laravel serta database MySQL. Data hasil validasi media, materi, RPP, soal, dan angket respon siswa menunjukkan tingkat kevalidan secara berturut-turut yaitu, 88%, 92%, 94%, 89%, 95%. Jumlah nilai&nbsp; rata-rata nilai <em>posttest </em>kognitif kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol yaitu sebesar 78,97 &gt; 44,64. Sementara itu rata-rata nilai <em>posttest</em> psikomotorik sama yaitu sebesar 80,74 &gt; 69,03. Nilai uji hipotesis <em>independent sample t-test</em> pada data nilai <em>posttest </em>kognitif diperoleh rata-rata kelas eksperimen sebesar 78,97 dan rata-rata kelas kontrol sebesar 44,64, dengan output yang didapatkan Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 &lt; 0,05. Sedangkan hasil uji hipotesis hipotesis <em>independent sample t-test</em> pada data nilai<em> posttest</em> psikomotorik diperoleh rata-rata kelas eksperimen sebesar 80,74 dan kelas kontrol sebesar 69,03, dengan output yang didapatkan Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 &lt; 0,05. Dapat disimpulkan bahwa (H0) ditolak dan (H1) diterima, dalam arti terdaapat perbedaan kompetensi kognitif dan psikomotorik dalam desain website antara pembelajaran berplatform website dengan Project Based Learning (PJBL) dan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran konsentrasi keahlian website.</p> 2024-05-19T23:43:39+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/59827 RANCANG BANGUN KURASI MATERI PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DENGAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI DESAIN LOGO PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SISWA KELAS X DKV DI SMKN 6 SURABAYA 2024-05-26T22:38:24+00:00 Shaffa Salsabillah Nadia Gapur shaffa.20008@mhs.unesa.ac.id Ekohariadi Ekohariadi ekohariadi@unesa.ac.id <p>Saat kegiatan mengajar dilakukan di SMKN 6 Surabaya, terdapat tantangan dalam keterbatasan metode pembelajaran yang digunakan, terutama dalam hal sumber daya dan materi pembelajaran. Siswa juga kurang tertarik dan terlibat aktif dalam pembelajaran, yang dapat mempengaruhi pemahaman mereka terhadap konsep dasar dalam desain komunikasi visual. Oleh karena itu, Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan platform pembelajaran berbasis website dengan pendekatan Project-Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kompetensi desain logo pada siswa kelas X Program Keahlian Desain Komunikasi Visual di SMKN 6 Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&amp;D) dalam model pengembangan 4D, dengan tapanan tersebut meliputi : (1.) Define), (2) Desaign, (3) Develop, dan (4) Disseminate dengan &nbsp;rancang bangun kurasi materi pembelajaran berbasis website &nbsp;ini di kembangkan menggunakan visual studio code dengan bahas PHP versi 8.2 keatas sebagai back-end yang didukung oleh penggunaan react js untuk front-end serta penggunaan framework laravel, selain itu penelitian menggunkaan sistem database MySQL dan perangkat lunak server lokal yaitu XAMPP. Hasil penelitian menunjukkan bahwa platform Next Media berhasil meningkatkan rata-rata nilai kognitif siswa kelas eksperimen (X DKV 2) sebesar 84% dan psikomotorik sebesar 83,97%, lebih tinggi daripada kelas kontrol (X DKV 1) dengan rata-rata nilai kognitif 47,71% dan psikomotorik 69,6%. Validasi media, materi , RPP, soal dan angket respon siswa&nbsp; menyatakan sangat valid dengan hasil rata-rata diatas 80%. Hasil uji normalitas, homogenitas, dan hipotesis T-Test menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis website menunjukkan tingkat kepuasan sebesar 86,47%. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengetahuan di bidang pendidikan dan desain komunikasi visual.</p> 2024-05-26T22:38:24+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/60036 RANCANG BANGUN MOTION ROBO MAKER APPS BERBASIS WEBSITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ROBOTIKA PADA MAHASISWA PESERTA KONTES UNTUK MENGUKUR CRITICAL THINKING DAN COLLABORATIVE SKILLS (STUDI KASUS : KONTES ROBOT SENI TARI INDONESIA) 2024-06-03T02:47:27+00:00 Zaskhia Artina Isnalifah zaskhia.20015@mhs.unesa.ac.id Muhamad Syariffuddien Zuhrie zuhrie@unesa.ac.id <p>Penelitian ini mengembangkan aplikasi website bernama "<em>Motion Robo Maker Apps</em>" untuk memudahkan pembuatan gerakan robot tari <em>humanoid</em> dan menjadi media pembelajaran robotika untuk mengukur kemampuan <em>critical thinking</em> dan <em>collaborative skills</em> mahasiswa dalam kompetisi pada studi kasus Kontes Seni Tari Indoneia. Metode yang digunakan adalah <em>Research and Development</em> (R&amp;D) dengan model <em>eXtreme Programming</em> (XP). Pengujian dilakukan dengan <em>Blackbox Testing</em> dan menunjukkan tingkat keberhasilan 100%. Pengujian pengiriman nilai <em>servo</em> dari aplikasi ke mikrokontroler menunjukkan <em>error</em> 3%, sedangkan pembacaan nilai <em>servo</em> dari aplikasi menunjukkan <em>error</em> 0%. Media ini divalidasi oleh 3 ahli dan memperoleh<em> rating </em>validitas 92% (Sangat Valid), komunikasi visual 87% (Valid), dan isi media 90% (Sangat Valid). Hasil respon mahasiswa terhadap media mendapat rating Sangat Valid dengan persentase 93% dari mahasiswa anggota tim Azzahraly Divisi KRSTI DEWO Robotik Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya. Hasil tes menunjukkan nilai rata-rata 88 untuk kemampuan <em>critical thinking</em> mahasiswa dan skor rata-rata 79,11 untuk kemampuan <em>collaborative skills</em>. Uji normalitas menunjukkan data berdistribusi normal dengan nilai signifikan untuk <em>critical thinking</em> sebesar 0,089 dan <em>collaborative skills</em> sebesar 0,847. Kesimpulannya, aplikasi ini efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kolaboratif mahasiswa, serta mendukung mereka dalam kompetisi robotika. Aplikasi ini diharapkan dapat mempercepat dan memudahkan proses pembuatan gerakan robot tari humanoid serta mendukung inovasi dalam robotika dan seni.</p> 2024-06-03T02:47:27+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/60194 PENGEMBANGAN E-MODUL SEBAGAI FAKTOR PENDUKUNG UNTUK MENINGKATKAN PENCAPAIAN KOMPETENSI MEMBUAT PROGRAM PADA SISWA KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 JOMBANG 2024-06-06T23:59:42+00:00 Mar’atul Bariroh maratul.18016@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Melihat data tingkat pengangguran Terbuka (TPT) yang dirilis pada Agustus 2022 oleh Badan Pusat Statistik (BPS) di Indonesia terdapat 8,42 juta penduduk atau sebesar 5,86% merupakan pengangguran atau sedang mencari pekerjaan dan jika dilihat dari jenjang pendidikan, penyumbang paling besar 9,24% yang terwakili oleh tamatan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Dari presentasi tersebut tidak sesuai dengan Undang-Undang tahun 2013 nomor 20 membahas sistem pendidikan nasional menunjukkan tamatan pendidikan SMK disiapkan untuk dapat bekerja sesuai bidang kompetensi. Faktor pendukung untuk meningkatkan capaian kompetensi dapat dicapai dengan banyak cara seperti pemilihan media pembelajaran yang mendorong pembelajaran secara aktif salah satunya yaitu dengan penggunaan e-modul. Hasil validasi instrumen pengembangan media pembelajaran mendapatkan persentase 87% yang menyatakan bahwa media telah memenuhi syarat untuk diterapkan selama proses belajar mengajar. Diperoleh hasil penelitian yang mengunjukkan bahwa <em>Pretest</em> menunjukkan skor rata-rata 49,50 dan <em>posttest</em> menunjukkan skor rata-rata 77,75. Maka dilihat dari perbandingan nilai <em>pretest</em> dan <em>posttest</em> terdapat selisih, dengan hasil <em>posttest</em> lebih besar dapat diambil kesimpulan setelah menggunakan aplikasi nilai capaian pembelajaran menjadi lebih meningkat.</p> 2024-06-06T23:59:42+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/60816 RANCANG BANGUN E-MODUL INTERAKTIF DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MERANCANG DAN MENGKONFIGURASI JARINGAN PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN 2024-06-16T00:24:11+00:00 Muhammad As’adul Azis Wahyuadi muhammadasadul.19036@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Penelitian ini memiliki tujuan yakni dalam rangka merancang dan mengembangkan <em>e-modul</em> Interaktif melalui penerapan model <em>Problem Based Learning</em> (PBL) guna meningkatkan kompetensi siswa dalam merancang dan mengkonfigurasi jaringan dalam pembelajaran Teknologi Layanan Jaringan. <em>e-modul</em> ini diharapkan dapat menjadi solusi atas keterbatasan sumber daya dan metode pembelajaran konvensional yang kurang efektif di Indonesia. Metode penelitian yang dipergunakan yaitu <em>Research and Development </em>(<em>R&amp;D</em>) serta model pengembangan ADDIE (<em>Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation</em>). Penelitian ini memilih subjek yang melibatkan siswa SMK Negeri 1 Kediri di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Instrumen penelitian meliputi RPP, media, bahan ajar, dan <em>Pretest Postest</em>. Pada fase pengembangan, media pembelajaran dinilai valid dengan hasil uji validitas Media “Valid”, Materi “Valid”, <em>Pre-Test Pos-Test</em> “Sangat Valid”, dan RPP “Sangat Valid”. Dalam penelitian ini siswa diberikan <em>Pre-test</em> sebagai pengambilan nilai awal atas pemahaman tanggapan siswa pada mata pelajaran yang akan diberikan. Untuk mengidentifikasi dampak dari proses penerapan media tersebut, maka dilaksanakan pengambilan nilai melalui <em>Pos-test</em>. Data <em>Pre-test</em> dan <em>Pos-test</em> yang diperoleh kemudian diproses dan menunjukkan distribusi data yang normal, karena nilainya melebihi 0,05. Dengan penyebaran data yang normal tersebut, diperoleh hasil uji parametrik dengan rumus sample paired t-Test dengan hasil didapatkan Hasil perhitungan dari uji <em>paired t test </em>pada Tabel 5 nilai T hitung senilai 15,809. Selain itu diperoleh niali T tabel pada taraf signifikansinya adalah 0,05 dan df 28 yaitu 2,0452. Sehingga berdasarkan ketentuan, T hitung sebesar 15,809 &gt; T tabel sebesar 2,0452 maka H<sub>1</sub> diterima, atau terdapat pengaruh signifikan dari media pembelajaran terhadap kompetensi merancang dan mengkonfigurasi jaringan siswa. Sehingga&nbsp; dapat disimpulkan hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan <em>e-modul</em> Interaktif berbasis disimpulkan dengan penerapan <em>e-modul</em> interaktif sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan dapat meningkatkan kompetensi siswa.</p> 2024-06-16T00:24:11+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/60818 RANCANG BANGUN E-MODUL BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA PADA MATA PELAJARAN DESAIN MEDIA NTERAKTIF DI SMKN 10 SURABAYA 2024-06-16T00:37:49+00:00 Havina Azka Nafilah havina.19041@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Bahan ajar merupakan pondasi pembelajaran. Bahan ajar yang relavan harus dapat digunakan dengan mudah dan disesuaikan dengan perkembangan teknologi masa kini. Bahan ajar yang relavan akan membantu ketercapaian kompetensi siswa pada fokus bidang mata pelajaran terkait. Mata pelajaran desain media interaktif memiliki dasar teori dan praktikum yang tidak dapat dipisahkan. Dari hasil pengamatan, di kelas XII Multimedia di SMK Negeri 10 Surabaya, terlihat bahwa pembelajaran belum memiliki bahan ajar yang relavan, yang terintegrasi antara dasar teori dan praktikum. Oleh karena itu, penelitian ini dikerjakan dengan menerapkan model four-D untuk memastikan akurasi dalam setiap tahapan. Pada fase pengembangan, media pembelajaran dinilai sangat valid dengan persentase nilai materi mencapai 85,89% dan aspek media sebesar 92,64%. Dalam penelitian ini siswa diberikan pre-test sebagai pengambilan nilai awal atas pemahaman tanggapan siswa terhadap materi pelajaran yang akan disampaikan. yang kemudian berlanjut pada tahapan penyebaran (disseminate) dengan menerapkan media pembelajaran berbasis aplikasi android kepada siswa. Untuk mengetahui dampak dari proses penerapan media tersebut, maka dilaksanakan pengambilan nilai melalui post-test. Data pre-test dan post-test yang diperoleh kemudian diproses dan menunjukkan distribusi data yang normal, karena nilainya melebihi 0,05. Dengan penyebaran data yang normal tersebut, diperoleh hasil uji parametrik menggunakan rumus sample paired t-Test dengan nilai mutlak dari T hitung adalah 41.983, sementara T tabel dengan signifikansi 5% dan df 34 adalah 2,03224. Sehingga, disimpulkan dengan penerapan e-modul berbasis aplikasi android sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran desain media interaktif dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam bidang pelajaran desain mediai interaktif.</p> 2024-06-16T00:37:49+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/60886 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BOT TELEGRAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI MATERI INSTALASI MOTOR LISTRIK DI SMK DIPONEGORO PLOSO JOMBANG 2024-06-18T04:18:27+00:00 Adam Maulana adam.17050514031@mhs.unesa.ac.id Tri Rijanto tririjanto@unesa.ac.id Joko Joko joko@unesa.ac.id Unit Three Kartini unitthree@unesa.ac.id <p>Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) membuka peluang baru dalam meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar untuk menjawab tantangan pada era abad ke-21. Penerapan media pembelajaran menyajikan alternative yang menarik guna membantu keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran yang berpotensi mengangkat hasil belajar siswa secara signifikan dengan memanfaatkan sarana dan prasarana yang minim. Media pembelajaran menjadi faktor penting dalam proses kegiatan belajar-mengajar. Maka dilakukan penelitian di SMK Diponegoro Ploso Jombang. Dengan subjek uji coba siswa kelas XI Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL). Penelitian ini dilakukan dengan tujuan dapat menghasilkan media pembelajaran <em>Bot Telegram</em> yang valid dan efektif. Pengembangan menggunakan model <em>Analyze, Design, Development, Implement, Evaluation (ADDIE).</em> Kevalidan media pembelajaran diambil melalui penilaian 2 validator Dosen Teknik Elektro Universitas Negeri Surabaya, mendapatkan persentase rerata seluruh aspek 85,1% yang menunjukan bahwa hasil rating tersebut berkategori sangat valid. Kefektifan berdasarkan perolehan nilai hasil capaian belajar siswa pada lembar tes soal <em>Pretest </em>dan <em>Posttest </em>diterapkan pada <em>One-Group Pretest-Posttest Design</em>. Analisis hasil belajar siswa menggunakan analisis pengujian <em>Paired Sample T-test </em>melalui <em>software IBM SPSS Statistic 21 </em>sehingga diperoleh nilai <em>Sig</em> 0,000 dengan probabilitas kesalahan (α = 0,05), maka H<sub>1 </sub>diterima sehingga terdapat perbedaan rerata hasil belajar siswa ketika sebelum adanya penerapan dan sesudah adanya penerapan media pembelajaran yang berbasis <em>Bot Telegram</em> pada materi IML. Media yang telah dihasilkan menunjukan kategori sangat valid serta efektif, dengan hal ini media pembelajaran <em>Bot Telegram </em>dapat diterapkan pada pembelajaran di sekolah.</p> 2024-06-18T04:18:27+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/61101 RANCANG BANGUN APLIKASI UJI KOMPETENSI MATA PELAJARAN DASAR - DASAR PROGRAM KEAHLIAN PPLG BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (STUDI KASUS SMK NEGERI 10 SURABAYA) 2024-06-23T23:17:26+00:00 Zada Ceindea Vica Soedjono zada.19025@mhs.unesa.ac.id Aditya Prapanca adityaprapanca@unesa.ac.id <p>Era digitalisasi telah membawa perubahan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam pendidikan. Pembelajaran yang efektif menjadi fokus utama, di mana interaksi antara peserta didik, tenaga pendidik, dan sumber belajar memainkan peran penting dalam mencapai tujuan pembelajaran, terutama terkait dengan pengembangan kemampuan peserta didik. Dalam hal tersebut terdapat beberapa tantangan seperti yang ada pada penelitian ini yaitu dalam pembelajaran kelas X RPL masih melaksanakan metode <em>Teacher Centered Learning</em>. Proses pembelajaran TCL dilaksanakan menggunakan media pembelajaran berupa PowerPoint, sehingga peserta didik cenderung hanya mendengarkan penjelasan yang diberikan oleh guru tanpa adanya timbal balik atau respon yang diberikan oleh peserta didik. Selain itu, kurang adanya praktikum juga dapat mengakibatkan kurangnya pemahaman materi dan kemampuan peserta didik dalam proses pemecahan masalah kompleks yang disebut dengan kemampuan <em>Computational Thinking </em>atau berpikir komputasi. Dengan demikian dalam pelaksanaannya, penelitian ini mencoba untuk memberikan solusi yang tertuang pada skripsi berjudul "Rancang Bangun Aplikasi Uji Kompetensi Mata Pelajaran Dasar - Dasar Program Keahlian PPLG Berbasis Website Dengan Model Pembelajaran <em>Problem Based Learning </em>(Studi Kasus SMK Negeri 10 Surabaya)" yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan <em>Computational Thinking </em>peserta didik setelah adanya penggunaan aplikasi uji kompetensi berbasis <em>website</em> yang dibuat. Berdasarkan hasil pengujian penelitian diperoleh rata – rata hasil uji validasi adalah sebesar 93,11% yaitu sangat valid, sedangkan uji hipotesis H<sub>1</sub> diperoleh hasil bahwa terdapat peningkatan <em>Computational Thinking</em> pada peserta didik setelah adanya penggunaan aplikasi uji kompetensi berbasis <em>website</em>.</p> 2024-06-23T23:17:25+00:00 ##submission.copyrightStatement##