https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/issue/feed IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education 2024-06-27T07:15:17+00:00 Ramadhan Cakra Wibawa, S.Pd., M.Kom. jurnal.jtif@unesa.ac.id Open Journal Systems <p>Jurnal IT-Edu (Information Technology and Education) adalah jurnal online yang menyajikan artkel dan hasil penelitian yang meliputi kajian tentang pendidikan teknologi informasi dengan dengan sub bidang keahlian teknologi multimedia, teknologi perangkat lunak, dan teknologi jaringan. Jurnal ini ditujukan tidak hanya untuk kalangan internal saja tetapi terbuka bagi semua peneliti, akademisi dan profesional</p> https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/61262 PENGEMBANGAN APLIKASI GOOP UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI OBJECT ORIENTED PROGRAMMING MENGGUNAKAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK 2024-06-26T07:44:06+00:00 Sandy Putra Pratama sandy.18021@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi proses perancangan dan pengembangan aplikasi GOOP sebagai alat pembelajaran yang bertujuan meningkatkan kemampuan pemrograman berorientasi objek siswa dengan menggunakan model pembelajaran berbasis proyek pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk menilai efektivitas aplikasi GOOP dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan pendekatan pembelajaran berbasis proyek pada mata pelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan model penelitian pengembangan Research and Development (R&amp;D). Aplikasi ini dikembangkan menggunakan model Extreme Programming (XP). Penelitian ini melibatkan 36 siswa kelas XII yang mempelajari Rekayasa Perangkat Lunak. Desain penelitian ini adalah pre-test dan post-test pada satu kelompok. Analisis data dilakukan dengan Uji Paired Sample T-Test. Dengan nilai signifikansi statistik 0.000 (p &lt; 0.05), perbedaan antara hasil pre-test dan post-test menunjukkan signifikansi statistik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi GOOP secara positif meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa pada post-test setelah perlakuan lebih baik dibandingkan dengan hasil pre-test sebelum perlakuan.</p> 2024-06-26T07:07:28+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/61338 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PjBL UNTUK MENGUKUR KOMPETENSI PEMROGRAMAN PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK (Studi Kasus : SMKN 2 Surabaya) 2024-06-27T07:07:16+00:00 Anindita Deasy Wulansari anindita.18007@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Kemampuan kompetensi sangat dibutuhkan untuk era saat ini. Siswa dituntut untuk memiliki kompetensi setidaknya dalam hal pemrogaman. Karna tuntutan ini guru terkadang hanya melihat dari hasil yang dikerjakan siswa, sehingga guru perlu menilai bagaimana proses dari pengerjaan proyek yang dikerjakan oleh siswa. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana proses merancang bangun aplikasi sebagai alat pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemrograman siswa dengan menggunakan model pembelajaran berbasis proyek. Selain itu, untuk mengetahui seberapa efektif aplikasi media pembelajaran ini dalam meningkatkan hasil belajar. Studi ini menggunakan metode kuantitatif dengan model penelitian pengembangan Research and Development (R&amp;D). Aplikasi yang dibuat menggunakan model pengembangan ADDIE. Studi ini melibatkan 36 siswa kelas XI pada jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Studi ini menggunakan desain pre-test post-test pada satu kelompok. Penelitian ini menggunakan Uji Paired Sample T-Test untuk menganalisis data. Dengan nilai signifikansi statistik 0.001 (p &lt; 0.05), perbedaan antara pre-test dan post-test adalah signifikan secara statistik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi media pembelajaran ini secara positif meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa setelah perlakuan lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar sebelum perlakuan</p> 2024-06-27T07:07:16+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/61339 PEMANFAATAN COMPILER C++ ONLINE DALAM PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS WEB UNTUK MENGUKUR PENGARUH PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING TERHADAP KOMPETENSI PEMROGRAMAN C++ PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR 2024-06-27T07:15:17+00:00 Mita Anda Rista mita.18037@mhs.unesa.ac.id Bambang Sujatmiko bambangsujatmiko@unesa.ac.id <p>Dalam Undang-Undang Nomor 57 Tahun 2021 tentang standar nasional pendidikan pada pasal 42 ayat 1 dan 2 menyebutkan bahwa pendidik melakukan evaluasi dari hasil belajar siswa yang bertujuan agar dapat meninjau proses, kemajuan serta perbaikan hasil belajar siswa dengan berlanjutan, serta menilai pencapaian hasil belajar siswa. Maka dari itu perlu untuk melacak kemampuan pemrograman pada siswa tingkatan SMK, sehingga dapat memperoleh perbaikan kedepannya. Aplikasi “Uji Kompetensi Pemrograman C++” berguna untuk mengukur kompetensi pemrograman C++ dengan diberikan soal-soal test yang terdapat dalam aplikasi tersebut. Soal yang diberikan berupa perintah untuk membuat program, kemudian siswa membuat program pada lembar jawaban berupa compiler. Penelitian menerapkan metode Research and development dengan model ADDIE dalam pengembangan aplikasi. Dalam mengumpulkan dan menganalisis data menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Hasil validasi media memperoleh presentase sebesar&nbsp; 97,2%. Hasil dari output independent sample test diperoleh Sig. (2-Tailed) yaitu 0,001 &lt; 0.05, dimana terdapat perbedaan rata-rata antara hasil test kompetensi psikomotorik pemrograman C++ pada kelas yang menerapkan model pembelajaran discovery learning dengan kelas yang menerapkan model pembelajaran konvensional.</p> 2024-06-27T07:15:17+00:00 ##submission.copyrightStatement##