IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu <p>Jurnal IT-Edu (Information Technology and Education) adalah jurnal online yang menyajikan artkel dan hasil penelitian yang meliputi kajian tentang pendidikan teknologi informasi dengan dengan sub bidang keahlian teknologi multimedia, teknologi perangkat lunak, dan teknologi jaringan. Jurnal ini ditujukan tidak hanya untuk kalangan internal saja tetapi terbuka bagi semua peneliti, akademisi dan profesional</p> en-US jurnal.jtif@unesa.ac.id (I Made Suartana, S.Kom., M.Kom.) jurnal.jtif@unesa.ac.id (Paramitha Nerisafitra, S.Kom., M.Kom.) Fri, 19 Nov 2021 01:05:24 +0000 OJS 3.1.1.0 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 STUDI LITERATUR PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43426 <p>Proses pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman dasar mempunyai beberapa hambatan yang dapat berpengaruh dalam kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan hasil analisis dari beberapa literatur bahwa penerapan proses pembelajarannya masih menggunakan metode konvensional yang penjelasannya hanya berpusat pada guru. Metode tersebut kurang tepat dalam proses pembelajaran pemrograman dasar dikarenakan siswa sering mengalami kesulitan dalam memahami konsep pemrograman dan minat belajar siswa juga berkurang. Pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman dasar ini mengajarkan siswa untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini diperlukannya model pembelajaran yang bisa meningkatkan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran salah satunya yaitu model pembelajaran <em>Problem Based Learning</em> (PBL). Pemanfaatan model pembelajaran <em>Problem Based Learning</em> (PBL) akan mengikutsertakan semua siswa dalam menangani suatu masalah sehingga dapat menumbuhkan kemampuan penalaran siswa, melatih kemampuan berpikir kritis dan lebih mengembangkan kewibawaan materi pembelajaran. Metode yang digunakan pada studi literatur ini yaitu metode SLR (<em>Systematic Literature Review</em>). Metode <em>Systematic Literatur Review</em> memiliki 3 tahapan antara lain <em>Planning, Conducting, </em>dan <em>Reporting</em>. Data yang digunakan pada studi lieratur ini adalah data sekunder maka dalam pengambilan datanya tidak terjun langsung ke lapangan melainkan diperoleh dari studi pustaka. Data yang diperoleh terdapat 10 literatur yang relevan dan kata kunci, penulis menemukan beberapa hipotesis dapat dibuktikan menggunakan data sekunder dengan melihat hasil dari penelitian yang sudah dilakukan oleh penelitian sebelumnya. Berdasarkan hasil analisis dari beberapa literatur bahwa adanya perbandingan sebelum dan setelah mengaplikasikan model pembelajaran <em>Problem Based Learning</em> (PBL) serta terdapatnya pengaruh model pembelajaran <em>Problem Based Learning</em> (PBL) dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar di SMK.</p> Bobby Hartono, Dodik Arwin Dermawan ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43426 Wed, 24 Nov 2021 02:06:53 +0000 PENERAPAN GITHUB SEBAGAI MEDIA E-LEARNING UNTUK MENGETAHUI KEEFEKTIFAN KOLABORASI PROJECT PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK DI SMK NEGERI 2 SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43427 <p>Github merupakan software hosting untuk open source dengan menggunakan tool Git, Github juga diposisikan sebagai webhosting. Git sendiri merupakan tool System Control yang kegunaannya sebagai mengontrol code bahasa pemrograman.Github memfasilitasi untuk mengembangkan project dalam mempermudah kegiatan berkolaborasi project. Tujuan dilakukannya penelitian ini untuk mengetahui efektivitas pengaruh github dari respon siswa sebagai media e-learning untuk mengetahui keefektifan kolaborasi project. Metode yang digunakan menggunakan metode pre eksperimen dan survai dengan model Delone dan McLean (<em>Information Quality, System Quality, Service Quality, Intention To Use, User Saticfaction, Net Benefit).</em> Sebelum dilakukan uji kepada siswa diperlukan validasi intrumen oleh para ahli yang mana memperoleh 91,33% untuk RPP, 91,26% untuk materi, 95,80% untuk media, dan 91,59% untuk angket respon siswa. Berdasarkan hasil penelitian kepada siswa melalui hasil kuesioner menunjukan 96,29% yang berarti sangat efektif dengan kualitas sistem, kualitas informasi,kualitas layanan berpengaruh pada penggunaan dan kepuasan pengguna yang mana kualitas sistem memperoleh 96,33% , kualitas informasi mendapat 96,01% , kualitas layanan mendapat 95,71% penggunaan sistem mendapat 96,11%, kepuasan pengguna mendapat 97,11%, dan manfaat pengguna mendapat 96,44%. Penggunaan sistem dan Kepuasan pengguna berpengaruh terhadap manfaat individu.</p> Elda Ferdiana Sari, Ekohariadi Ekohariadi ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43427 Wed, 24 Nov 2021 02:15:59 +0000 PENGEMBANGAN HYBRID BASED LEARNING BERBASIS STEAM MENGGUNAKAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERDASARKAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGHADAPI TUNTUTAN REVOLUSI INDUSTRI 4.0 https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43430 <p>Saat ini, Perkembangan era revolusi industri 4.0 semakin pesat membutuhkan sumber daya manusia yang baik dan sadar akan kebutuhan perkembanagn zaman, disamping saat ini pandemi covid-19 sedang terjadi diseluruh negara tidak terkecuali Indonesia. Pembelajaran dengan menggunakan pendekatan yang dapat meningkatkan kemampuan untuk berpikir kritis, kreatif dan berkolaborasi dengan komunikasi yang baik sesuai dengan kompetensi pembelajaran hibrida atau 4C sangat dibutuhkan untuk menghadapi tuntutan revolusi industri 4.0, Disamping itu penekanan pada keterampilan dan pengetahuan sangat penting untuk bisa menjadi tenaga kerja yang siap dibutuhkan untuk dunia industri. Dengan demikian peneliti akan mengembangkan model pembelajaran Hybrid Based Learning berbasis STEAM menggunakan LMS Edmodo berdasarkan LKS pada mata pelajaran pemrograman web. Menggunakan desain penelitian <em>one – group pretest-posttest design. </em>Menggunakan instrumen yang sudah divalidasi oleh 3 pengulas dari ahli media, materi dan guru SMK. Penelitian ini mendapatkan hasil peningkatan belajar yang sebelumnya 66,32 menjadi 78,29 dan hasil penilaian keterampilan siswa mendapatkan rata rata sebanyak 83,7 model dan media pembelajaran yang diteliti dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan mempunyai keterampilan dalam pengerjaan LKS rata-rata baik. Respon siswa terhadap model dan media pembelajaran adalah positif dengan nilai persentase 74,43% sedangkan Respon guru terhadap media yang digunakan untuk menunjang pembelajaran juga didapati hasil layak dengan memperoleh persentase sebanyak 87,85%.</p> Arkhi Muttaqina Suwandi, I Gusti Lanang Eka Prismana ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43430 Wed, 24 Nov 2021 02:32:49 +0000 STUDI ANALISIS EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BERBASIS GAME CISCO ASPIRE DALAM PEMBELAJARAN SISWA TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43431 <p>Penelitian ini digunakan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran dengan media game <em>Cisco Aspire</em><em> Network Academy</em> &nbsp;dalam materi Instalasi jaringan komputer. Game <em>Cisco Aspire</em> merupakan aplikasi permainan simulasi jaringan komputer berbasis game <em>Role-Playing Game</em> (RPG) yang bertujuan membantu pemakai dalam mempelajari materi jaringan komputer. Rumusan masalah penelitian ini adalah: (1) bagaimana hasil belajar siswa menggunakan metode pembelajaran berbasis Game Cisco Aspire dalam memahamami materi instalasi jaringan internet. (2) bagaimana minat siswa terhadap penerapan pembelajaran berbasis Game menggunakan aplikasi Game <em>Cisco Aspire Network Academy.</em> Penelitian ini menggunakan jenis penelitian statistik deskriptif <em>pre-experimental design </em>dengan bentuk <em>one-group pretest-posttest </em>yang menggunakan 1 kelompok yang diberi pre-test terlebih dahulu kemudian setelah <em>treatment </em>atau penerapan model pembelajaran berbasis game dengan menggunakan aplikasi dilakukan post-test untuk mengetahui hasilnya. Hasil pengujian menunjukkan bahwa : (1) hasil belajar siswa 100% berada diatas KKM dengan hasil signifikansi perbedaan value pretest dan posttest menggunakan uji T dibawah 0,05. Atau&nbsp; sig (2-tailed) berjumlah 0,00 dan lebih kecil daripada a (0,05) sehingga pembelajaran menggunakan game Cisco Aspire Network Academy memberikan dampak pada hasil belajar siswa, (2) Presentase minat siswa rata-rata sebesar 74.1% dan menunjukan minat siswa yang baik.</p> Rizky Bimantoro Dio Saputra, Setya Chendra Wibawa ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43431 Wed, 24 Nov 2021 02:40:38 +0000 PENERAPAN ALGORITMA SISTEM FUZZY METODE MAMDANI DALAM PENENTUAN KESIAPAN SISWA MEMASUKI PERGURUAN TINGGI BERBASIS WEBSITE https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43633 <p>Pada era globalisasi bidang teknologi saat ini berkembang sangat cepat seiring dengan berkembangnya kebutuhan untuk sarana komunikasi dan informasi. Bidang teknologi sendiri sekarang banyak diterapkan dalam berbagai hal, baik itu hal konvensional maupun modern, berdasarkan hal tersebut penerapan teknologi pada media website dapat digunakan dan dimanfaatkan dalam berbagai hal, oleh karena itu peneliti menerapkan teknologi algoritma pada website denga algoritma sistem fuzzy metode mamdani sebagai penentu kesiapan siswa memasuki perguruan tingi berdasarkan permasalahan dilapangan tentang penentuan kesiapan siswa memasuki perguruan tinggi dengan subjek penelitian pada siswa kelas XII Jurusan Multimedia di SMK Negeri 1 Driyorejo. Pada penelitian ini menggunakan metode DevOps sebagai metode pengembangan, Berdasarkan penilaian validasi oleh para ahli, mendapatkan nilai 85% untuk angket respon guru dan 86% untuk angket respon siswa, sedangkan untuk kepuasan siswa terhadap media website mendapatkan skor 88% dari total 52 siswa yang menilai media sangat baik, serta pengujian terhadap kesiapan siswa menggunakan regresi logistik berdasarkan sampel 52 orang dengan variabel dependen dengan kategori “Siap” dan “Tidak Siap” mendapatkan hasil nilai -2Log Likehood dari “Block=0” ke “Block=1” yang menurun dan Goodness of fit test(GoF) menggunakan Hosmer and Lemeshow Test mendapatkan hasil derajat kebebasan(df) 2 dan signifikansi(sig) 1.000 , yang bernilai 1.000 &gt; 0.05. Dapat dilihat berdasarkan hasil nilai tersebut menunjukan bahwa model fit atau dapat diterima dan pengujian hipotesis dapat dilakukan sebab model dapat memprediksi siswa siap atau tidak siap memasuki perguruan tinggi dengan akurat.</p> Sulthan Falah, d Arwin Dermawan ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43633 Fri, 03 Dec 2021 22:42:40 +0000 PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING PRAKERIN DENGAN METODE SAW BERBASIS PWA (PROGRESSIVE WEB APP) DI SMKN 1 JABON https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43634 <p>Praktik Kerja Industri merupakan pelatihan kerja yang dilaksanakan di perusahaan/industri yang bertujuan untuk pembelajaran sehingga ketika lulus siswa akan mendapatkan sertifikat uji kompetensi ketika lulus sehingga mempunyai peluang untuk bekerja. Sistem monitoring prakerin merupakan media pencarian rekemondasi magang yang berdasarkan kriteria-kriteria yang telah dilakukan wawancara sebelumnya. Media ini menerapkan metode SAW yang mana merupakan metode yang memberikan kriteria tertentu yang memiliki bobot nilai yang mana dari hasil penjumlahan bobot akan diperoleh hasil yang akan menjadi keputusan akhir. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan rekomendasi magang bagi siswa kususnya kelas XI yang akan melaksanakan prakerin. Peneliti menggunakan metode Plomp yang terdiri atas investigasi; desain; realisasi/ konstruksi; tes, evaluasi, dan revisi; dan implementasi. Berdasarkan hasil penelitian media kepada siswa dan guru SMKN 1 Jabon bahwa analisis media mendapat perolehan kelayakan skor sebesar 94,41% dengan respon positif serta hasil perankingan industri dengan menerapkan metode SAW adalah industri A mendapat ranking 1 dengan perolehan nilai 0,850, ranking 2 yang diperoleh industri C yang mendapat nilai 0,600, ranking 3 diperoleh industri D yang mendapat nilai 0,350, dan ranking 4 diperoleh industri B yang mendapat nilai 0,325.</p> Nungky Reza Al Fatih, Setya Chendra Wibawa ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43634 Fri, 03 Dec 2021 00:00:00 +0000 Efektifitas EFEKTIFITAS PENERAPAN SISTEM INFORMASI ANTRIAN PENGAMBILAN IJAZAH (SIANI) SEBAGAI PENUNJANG LAYANAN AKADEMIK DI BAKPK UNESA PADA MASA PANDEMI COVID-19 https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43621 <p>Munculnya wabah virus Corona yang menyerang hampir seluruh wilayah di Indonesia, serta pemberlakuan kebijakan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) berdampak pada semua sektor. Baik dalam bentuk kegiatan maupun aktivitas setiap sektor termasuk layanan akademik di perguruan tinggi. Salah satu upaya yang dilakukan agar layanan akademik dapat berjalan secara efektif adalah memanfaaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang diintegrasikan kedalam sistem informasi manajemen. Sistem Informasi Antrian Pengambilan Ijazah (SIANI) adalah sistem informasi yang berbasis komputer dan internet yang digunakan oleh BAKPK Unesa untuk menunjang layanan akademik di masa pandemi Covid-19 saat ini. Tahapan penelitian ini mengacu pada <em>model of instructional development cycle</em> meliputi fase <em>analysis</em> (analisis), <em>planning</em> (perencanaan), <em>design</em> (perancangan), development (pengembangan), <em>implementation</em> (implementasi), <em>evaluation and revision</em> (evaluasi dan revisi). Berdasarkan hasil penilaian responden penerapan SIANI sebagai penunjang layanan akademik di BAKPK Unesa pada masa pendemi covid-19 dinilai sangat efektif karena telah memenuhi beberapa aspek penilaian yang diujikan. Selain itu, penerapan SIANI dapat meningkatkan kecepatan pelayanan pengambilan ijazah di BAKPK Unesa.</p> <p><strong>Kata Kunci</strong>: efektivitas, layanan akademik, SIANI</p> Rezky Arisanti Putri, Sujono Sujono, Anita Mislica, Eka Yudianto, Eka Widiyanti ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43621 Fri, 03 Dec 2021 00:00:00 +0000 EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN BOT TELEGRAM PADA KELAS X MULTIMEDIA PADA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43731 <p>Pendidikan sebuah kegiatan yang dilakukan dengan bimbingan, pelatihan, dan pembelajaran demi menuju perubahan tingkah laku siswa. Kegiatan belajar sebuah proses yang dilakukan oleh siswa dan guru, kegiatan belajar berhasil jika tujuan dari pembelajaran tercapai. Pendidikan dalam sekolah dilakukan secara efektif agar pada waktu pembelajaran bisa dilakukan dengan baik. Sehingga membuat guru harus lebih kreatif dalam penyampaian materi dengan memakai media pembalajaran yang mendukung. Penelitian ini menggunakan metode jenis kuantitatif dengan menggunakan model <em>quasi design </em>untuk menganalisis efektivitas dari penggunaan media pembelajaran interaktif menggunakan <em>bot telegram </em>yang diambil dari nilai <em>pretest </em>dan <em>posttest</em>. Hasil validasi media pembelajaran atau aplikasi <em>bot telegram</em> memperoleh nilai presentase 73,33% yang dikategorikan valid untuk diimplementasikan dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian kepada siswa yang diberikan soal <em>pretest </em>dan <em>posttest </em>menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan dari rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan <em>bot telegram</em> dengan yang tidak.</p> Novan Rahadi Putra, Dodik Arwin Dermawan ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43731 Sat, 11 Dec 2021 21:51:09 +0000 STUDI LITERATUR PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/44064 <p>Penggunaan media pembelajaran berbasis Android adalah salah satu penerapan gaya belajar abad ke 21. Ini disebabkan peningkatan pesat pertumbuhan pengguna smartphone berbasis android. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan dan kelayakan media pembelajaran berbasis <em>mobile learning</em> berbasis android pada mata pelajaran sistem operasi. Penelitian ini menggunakan metode <em>Systematic Literature Review</em> (SLR), yang terdiri dari 4 langkah penelitian yaitu Research Question, Search Process, Inclusion&nbsp; and Exclusion Criteria dan Quality Assesment. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa dari hasil sebagian peneliti bahwasanya pengembangan media pembelajaran mobile learning berbasis Android pada mata pelajaran sistem operasi dapat menggunakan berbagai model pengembangan aplikasi. Dan untuk membuat aplikasi Android tersebut dapat dikembangkan melalui berbagai jenis aplikasi yang dapat digunakan membuat aplikasi untuk Android. Untuk kelayakan media pembelajaran berbasis mobile learning berbasis android pada mata pelajaran sistem operasi rata-rata semua penelitian memperoleh hasil “Layak” untuk digunakan dalam setiap proses belajar mengajar dana dapat meningkatkan ketertarikan siswa untuk belajar dikala pandemi COVID-19 ini.</p> Febriansyah Haq, Bambang Sujatmiko ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/44064 Fri, 31 Dec 2021 05:33:15 +0000 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN RECIPROCAL TEACHING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR DAN HASIL BELAJAR SISWA DIMASA PANDEMI PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D DAN 3D JURUSAN MULTIMEDIA Di SMKN 1 DRIYOREJO https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/44653 <p>Penelitian didasarkan karena hasil pengamatan dimana murid pada pembelajaran kurang aktif, maka dari itu perlu dikembangkan model pembelajaran yang dapat membuat siswa menjadi aktif dan dapat meningkatkan hasil belajar. <em>Reciprocal teaching</em> merupakan pembelajaran dengan model dimana siswa belajar mandiri, tidak terlalu bergantung pada setiap penjelasan gurunya sehingga memperoleh pengetahuan dengan caranya sendiri. Metode analisi data yang digunakan pada pembahasan penelitian ini ada metode kuantitatif, yaitu suatu metode yang mendeskripsikan data angka yang diperoleh pada saat penelitian dilakukan. Hasil validasi soal <em>pretes</em> dan <em>posttest </em>mendapatkan presentase 96,04% masuk dalam kategori sangat valid dan hasil angket kemampuan berfikit mendapatkan presentase 84,72% masuk dalam kategori sangat valid. Analisis hasil prestasi belajar siswa dengan soal pretest dan postest dengan uji normalitas didapatkan <em>Sig.</em> nilai <em>pretest </em>menggunakan metode <em>Shapiro-Wik</em> mendapat nilai 0,017. Berdasarkan hasil pengambilan keputusan bahwasanya <em>Sig.</em> lebih besar dari 0,05 menunjukkan bahwa data berdistribusi normal. Begitu pula dengan nilai <em>sig.</em> pada nilai <em>posttest</em> yang memperoleh nilai 0,013. Kemudian <em>uji paired sample t-test</em> nilai <em>sig. 2 tailed</em> adalah 0,000 kurang dari 0,05 menunjukan adanya perbedaan yang signifikan antara pretest dan postest. Hal ini menunjukan terdapat pengaruh yang bermakna terhadap berbedaan variabel yaitu dengan menggunakan model pembelajaran <em>reciprocal teaching</em>. Hasil analisis kemampuan berfikir siswa setelah kelas XI Multimedia 2 SMKN 1 Driyorejo setelah pembelajaran dengan model <em>reciprocal teaching</em> mempreoleh presentasi angket sebesar 81,57% yang berarti bahwa setelah diberikan model pembelajaran reciprocal teaching memiliki respon positif dalam kemampuan berfikir kritis. Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran <em>Recipcoral Teaching </em>mampu meningkatkan kemampuan berpikir siswa dan berpengaruh baik terhadup kemampuan berpikir siswa.</p> Muhammad Izzat Danial, Ekohariadi Ekohariadi ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/44653 Thu, 20 Jan 2022 12:07:36 +0000 PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KIMIA DI SMA AL FURQON https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/44655 <p>Dilihat dari pengamatan pembelajaran konvensional masih di berlakukan selama proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) berlangsung, dengan adanya pembelajaran memberikan penugasan kepada siswa sesuai dengan kurikulum. Pembelajaran Kimia dengan Penekanan pada Hukum Dasar Kimia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Multimedia Interaktif Berbasis Animasi Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning, diha rapkan pembelajaran selanjutnya lebih efektif dan meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar. Dalam penelitian ini ditujukan untuk mengetahui sejauh mana peningkatan prestasi belajar siswa dengan menggunakan media berbasis animasi interaktif dengan model pembelajaran berbasis masalah. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan studi post-test dan pre-test design group methods dengan metodologi pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dari hasil penelitian yang dilaksanakan di SMA Al Furqon Driyorejo Gresik dengan menggunakan media interaktif berbasis animasi pada tahap pertama dengan observasi terlebih dahulu untuk memantau pembelajaran sebelumnya, kemudian peneliti memberikan soal pretest kepada siswa untuk mengukur kemampuan siswa pada mata pelajaran Kimia. Hasil akhir menunjukkan bahwa hasil belajar siswa sebelumnya adalah 60.60 dan nilai selanjutnya adalah 75.70. Dengan rating respon belajar siswa sebesar 87.16%. Berdasarkan analisis prestasi akademik siswa, skor (2-tailed) adalah 0,000 &lt; 0,05, dapat difahami bahwa ada perbedaan belajar siswa sebelum dan sesudah. Media juga cocok untuk digunakan sebagai media pembelajaran</p> Imam Sholeh, Ekohariadi Ekohariadi ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/44655 Thu, 20 Jan 2022 12:16:19 +0000 ANALISIS PROFIL LULUSAN S1 PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI MELALUI TRACER STUDY https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43351 <p>Tracer&nbsp; Study&nbsp; (TS)&nbsp; merupakan&nbsp; media&nbsp; efektif&nbsp; yang&nbsp; digunakan&nbsp; untuk melacak keterserapan alumni sebuah perguruan tinggi di dunia kerja. Selain itu, TS dapat digunakan untuk melacak jejak keberadaan dan kondisi alumni pada saat 1 tahun dan 2&nbsp; tahun&nbsp; setelah lulus.&nbsp; TS&nbsp; juga&nbsp; memiliki&nbsp; peran penting&nbsp; untuk&nbsp; menjaring berbagai informasi sebagai bahan evaluasi&nbsp; dan pengembangan perguruan tinggi.&nbsp;&nbsp; Dengan&nbsp;&nbsp; demikian,&nbsp;&nbsp; hasil&nbsp;&nbsp; TS&nbsp;&nbsp; dapat menjadi&nbsp; gambaran&nbsp; eksistensi sebuah perguruan tinggi. Data TS digunakan sebagai dasar perbaikan kurikulum, peningkatan kualitas pengajar, serta penyesuaian dan peningkatan sistem pembelajaran. TS ini harus dilakukan secara berkala sebagai upaya mengatasi kesenjangan antara lulusan dan kebutuhan pengguna lulusan guna mendukung tercapainya&nbsp; visi&nbsp; Universitas&nbsp; Negeri&nbsp; Surabaya&nbsp; yaitu “Unggul dalam Kependidikan, Kukuh dalam Keilmuan”. Metode penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan parsipatoris. Penelitian ini menerapkan studi pustaka, sekaligus studi lapangan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara membagikan kuesioner tracer study kepada alumi program studi Pendidikan Teknologi Informasi yang lulus pada tahun 2019 dan 2020. Kuesioner disusun berdasarkan panduan tracer study. Fokus penelitian adalah pada profil alumni prodi Pendidikan Teknologi Informasi setelah 2 dan 1 tahun lulus dari Universitas Negeri Surabaya. Hasil penelusuran alumni prodi Pendidikan Teknologi Informasi sebesar 96% terlacak. Dari 108 target alumni, 89 data alumni berhasil dihimpun. Hasil analisis tracer study prodi Pendidikan Teknologi Infromasi, mengacu pada borang 9 kriteria dapat dinyatakan 58% alumni mendapatkan pekerjaan kurang dari 6 bulan. Sebanyak 75% alumni menyatakan bahwa saat ini bidang pekerjaan dengan latar belakang pendidikan erat, cukup erat, hingga sangat erat. Sebagian besar alumni prodi PTI bekerja di Provinsi Jawa Timur sebanyak 89%, sisanya tersebar di provinsi seluruh Indonesia.</p> Rindu Puspita Wibawa ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/43351 Fri, 19 Nov 2021 01:03:53 +0000