Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs <p>JINACS (Journal of Informatics and Computer Science) diterbitkan oleh Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dalam empat kali setahun dengan No ISSN Online :&nbsp;2686-2220</p> <p align="left">JINACS merupakan jurnal ilmiah dalam bidang Teknik Informatika dan Computer Science. Jurnal ini mencakup bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan dan Arsitektur Komputer, Komputasi Bergerak, Sistem Temu Kembali Informasi, Kecerdasan Buatan, Pengolahan Citra Digital, Data Mining dll.</p> <p align="left">JINACS terbit 4 (empat) nomor dalam setahun, yaitu bulan September, Desember, Maret dan Juni. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit.</p> <p align="left">Artikel yang diterbitkan telah melalui tes plagiasi maksimal 25%.</p> <p align="left">Template dapat diunduh <a href="https://drive.google.com/file/d/1iMbSZmV1hJ6lvyDC2j_FZmixIeRTXoh-/view?usp=sharing">di sini</a>&nbsp;. Artikel yang diunggah maksimum berukuran 2 MB. Harap mengisikan semua author yang terlibat dalam penulisan artikel.</p> Universitas Negeri Surabaya en-US Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) 2686-2220 Sistem Layanan Pengaduan Kekerasan Seksual Berbasis Bot Telegram dengan Webhook Communication di Universitas Negeri Surabaya https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/57439 <p><strong>Kekerasan seksual di lingkungan perguruan tinggi menjadi perhatian utama Kemendikbud Ristek. Tercatat sebanyak 15% dari total kasus kekerasan seksual terjadi di lingkungan perguruan tinggi. Persentase ini didapat dari data survei Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi di tahun 2020. Untuk mengatasi permasalahan ini, Kemendikbud Ristek menerbitkan Permendikbud Ristek Nomor&nbsp;</strong><strong>30 Tahun 2021 yang mengatur pencegahan dan penanganan kekerasan seksual di perguruan tinggi. Salah satu upaya mendukung Permendikbud Ristek Nomor 30 Tahun 2021 dibentuklah Satgas PPKS di Universitas Negeri Surabaya (UNESA) yang menyediakan layanan pengaduan melalui melalui media whatsapp, telepon, dan pengisian form digital. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bot telegram dengan metode komunikasi webhook dan integrasi dengan google spreadsheet sebagai sistem layanan pengaduan Satgas PPKS dengan memberikan kemudahan proses pelaporan, cek status laporan hingga penjadwalan pertemuan investigasi jika diperlukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bot telegram ini mampu memberikan respons secara realtime tanpa bug dalam sistem dan kecepatan respons yang termasuk dalam kategori cepat dengan rentang waktu berkisar antara 1050 ms hingga 1680 ms.</strong></p> <p><strong><em>Kata Kunci</em></strong><strong>— Satgas PPKS UNESA, Bot Telegram, Webhook, Google Apps Script, Google Spreadsheet.</strong></p> Priyamitha Ayu Safitri Aditya Prapanca ##submission.copyrightStatement## 2023-11-16 2023-11-16 5 03 272 281 Pengembangan Game Ular Tangga Aritmatika Berbasis Web https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/57570 <p>Abstrak— Permainan telah meluas seiring perkembangan teknologi dan digitalisasi, baik dalam bentuk aplikasi mobile maupun berbasis web. Selain bertujuan sebagai hiburan, permainan juga dapat dikembangkan dengan tujuan edukasi, salah satunya permainan sebagai sarana belajar matematika. Permainan ular tangga sebagai salah satu permainan papan klasik dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi permainan edukasi dengan cara dipadukan materi aritmatika dasar. Untuk itu, penelitian ini memfokuskan pada pengembangan sebuah permainan atau game berbentuk aplikasi web yang dipadukan dengan aritmatika dasar. Game ini dapat dimainkan melalui perangkat pribadi, baik di desktop maupun seluler. Pengembangan dilakukan dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan harapan mampu menghadirkan permainan yang berkualitas. Proses pengembangan ini berdasarkan model GDLC, yaitu initiation, pre-production, production, testing, dan beta. Hasil penelitian ini memperlihatkan aplikasi game Ular Tangga Aritmatika berbasis web dapat dimainkan melalui browser pada perangkat pengguna secara baik yang didasarkan pada hasil pengujian internal.</p> <p>Kata Kunci— permainan, ular tangga, aritmatika dasar, aplikasi web, GDLC</p> Aziz Solihin Yuni Yamasari ##submission.copyrightStatement## 2023-12-08 2023-12-08 5 03 282 290 Implementasi Sistem Virtual Tour E-Panorama Sebagai Media Informasi dan Pengenalan Gedung Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/57694 <p><em>Perkembangan teknologi yang pesat telah menghasilkan berbagai inovasi, termasuk teknologi Virtual Tour. Teknologi ini memungkinkan transformasi objek lokasi menjadi gambar digital yang dapat diakses melalui perangkat komputer atau smartphone, dilengkapi dengan fitur motion control, line tracking, dan point tracking. Virtual Tour menyediakan simulasi tempat yang nyata, memungkinkan pengguna untuk menjelajahi tempat tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk merancang atau mengembangkan desain dan implementasi situs web menggunakan teknik Virtual Reality Panorama (VRP) untuk Gedung Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya. Sebelumnya, informasi tentang gedung tersebut hanya dapat diperoleh dengan mengunjunginya secara fisik, yang terbukti tidak efisien dan mahal terutama bagi mereka yang berlokasi jauh. Melalui penggunaan teknologi Virtual Tour berbasis e-panorama, kami mencoba memperkenalkan Gedung Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya kepada masyarakat luas dan calon mahasiswa. Website ini akan memberikan pandangan komprehensif tentang lingkungan dan ruang perkuliahan di Jurusan Teknik Informatika. Fitur hotspot digunakan untuk meningkatkan pengalaman interaktif dan immersif pengguna, memberikan sensasi seolah-olah mereka berada di tempat tersebut.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><em>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Penelitian ini mengevaluasi penggunaan Virtual Tour berbasis E-Panorama sebagai media informasi dan pengenalan Gedung Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya. Pengujian dilakukan melalui Usability Testing dengan skala Likert, menilai efisiensi dan keefektifan website Sistem Virtual Tour E-Panorama. Hasilnya menunjukkan kesimpulan positif, dengan gambar panorama yang dirangkai menjadi sistem menjelajahi gedung tersebut. Pengujian mencakup kelima aspek dari usability testing dan validitas data diuji menggunakan uji validitas dan reliabilitas. Temuan ini membuktikan keberhasilan implementasi metode gambar panorama sebagai alat pengenalan yang sangat baik dan efisien untuk Gedung Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><em>Kata Kunci— Virtual Tour, E-panorama, Hotspot, Virtual Reality Panorama (VRP)</em></p> Muhammad Nadir Raihan I Gusti Lanang Putra Eka Prismana ##submission.copyrightStatement## 2023-12-20 2023-12-20 5 03 291 303 Perbandingan Kinerja Infrastruktur Pararel Dalam Pemrosesan Data Dengan Menggunakan Apache Spark https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/57747 <p><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Abstrak</span></span></p> <p><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Pemrosesan yang efektif. </span><span style="vertical-align: inherit;">Apache Spark, sebuah platform komputasi data, mampu memproses data besar melalui infrastruktur paralel. </span><span style="vertical-align: inherit;">Evaluasi kinerja Spark diperlukan, mengacu pada penelitian sebelumnya yang menunjukkan peningkatan efisiensi. </span><span style="vertical-align: inherit;">Studi ini membandingkan kinerja infrastruktur paralel Spark dalam pemrosesan data besar. </span><span style="vertical-align: inherit;">Apache Spark diimplementasikan dalam cluster dengan 1 node master dan 2 node pekerja untuk memproses big data secara paralel. </span><span style="vertical-align: inherit;">Penelitian ini mengevaluasi kinerja Apache dalam pemrosesan big data menggunakan cluster yang dikonfigurasi dengan 1 node Master dan 2 node pekerja. </span><span style="vertical-align: inherit;">Eksperimen tersebut menghasilkan temuan bahwa pada tahap penghitungan, agregasi, dan pemfilteran, cluster dengan 2 node pekerja menunjukkan peningkatan efisiensi yang signifikan, dengan waktu eksekusi yang lebih cepat dibandingkan konfigurasi lainnya. </span></span><br><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Analisis penggunaan CPU menjelaskan bahwa cluster dengan satu master dan dua klien menghasilkan penggunaan CPU yang lebih efisien, terutama pada node pekerja. </span><span style="vertical-align: inherit;">Ditemukan bahwa penggunaan CPU pada node master tetap rendah, sedangkan Node pekerja, terutama dalam mode cluster dengan dua klien, dapat mengoptimalkan penggunaan CPU pada tingkat yang lebih tinggi.</span></span></p> <p><br><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Kata Kunci: Apache Spark, Infrastruktur Paralel, Big Data, Dataset, Perbandingan, Performa, Cluster, Master, Client, Pemrosesan Data</span></span></p> Prayogi Kardani I Made Suartana ##submission.copyrightStatement## 2023-12-20 2023-12-20 5 03 304 312 Membangun Search Engine “Caari” dengan Metode Term Frequency Invers Document Frequency (TF-IDF) dan Rekomendasi Simple Multi Attribute Rating Techique (SMART) https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/57789 <p><em>Search engine</em> merupakan sebuah <em>website</em> atau perangkat&nbsp; lunak yang dibangun dengan tujuan membantu pengguna untuk mencari informasi di internet. Tidak semua <em>search engine </em>&nbsp;&nbsp;memberikan hasil yang relevan sehingga pengguna tidak menemukan informasi secara cepat dan akurat. Kecenderungan pengguna mengklik hasil halaman pertama membuat perangkingan hasil dapat meningkatkan relevansi informasi yang diinginkan pengguna. Maka dari itu dibuatlah sebuah sebuah <em>search engine</em>&nbsp; “Caari” dengan metode <em>Term Frequency Inverse Document Frequency</em> (TF-IDF)&nbsp; dan rekomendasi <em>Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) </em>untuk meningkatkan relevansi hasil pencarian. Melalui <em>User Acceptance Test </em>(UAT) kepada 100 responden, sebanyak 85% responden berpendapat bahwa <em>search engine</em> dapat berjalan dengan baik. Selain itu berdasarkan hasil pengujian performa menggunakan GTMetrix diperoleh persentase sebesar 97%, Sehingga dapat disimpulkan bahwa <em>search engine</em> ini relevan dan layak untuk digunakan.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata Kunci— <em>search engine, Term Frequency Inverse Document Frequency </em>(TF-IDF)<em>, Simple Multi Attribute Rating Technique </em>(SMART)<em>, </em>relevan, performa.</p> Siti Rosalina Naim Rochmawati ##submission.copyrightStatement## 2023-12-20 2023-12-20 5 03 313 323 Metode Deep Learning Untuk Lane Detection Pada Kendaraan Otomatis di Berbagai Skenario Menggunakan CARLA Simulator https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/58015 <p>Dalam upaya meningkatkan keselamatan dan efisiensi kendaraan otomatis, akurasi dan kecepatan sistem <em>lane</em> <em>detection</em> di dalam kendaraan memainkan peranan penting. Namun, penelitian dalam domain itu tidak terlalu banyak. Oleh karena itu, penelitian ini memfokuskan pada analisis komparatif mendalam dari dua model yang digunakan: YOLOPv2 dan CLRNet. Kemudian, kedua model yang terbangun dilakukan simulasi dalam berbagai skenario cuaca dan kondisi lalu lintas. Untuk metrik evaluasi, penelitian ini&nbsp; menggunakan parameter <em>online</em> (FPS) dan <em>offline</em>. Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk memandu pemilihan model <em>lane</em> <em>detection</em> untuk kendaraan otomatis berdasarkan aplikasi yang diinginkan dan kondisi cuaca yang berlaku. Hal ini diindikasikan dengan akurasi pada kedua model menunjukkan nilai yang sangat bagus di angka 96% untuk YOLOPv2 dan 98% untuk CLRNet. Kemudian, metrik lain menunjukkan keunggulan YOLOPv2 dalam hal kecepatan dan akurasi di hampir semua skenario yang diuji dengan IoU rata-rata 27% dan F1 <em>Score</em> 41%, dibandingkan dengan IoU rata-rata CLRNet sebesar 15% dan F1 <em>Score</em> 24%. YOLOPv2 juga diamati memiliki <em>False</em> <em>Positive</em> Rate yang lebih tinggi dibandingkan dengan CLRNet, menunjukkan potensi deteksi berlebih dalam beberapa skenario. Di sisi lain, CLRNet, meskipun lebih lambat dan kurang akurat, menunjukkan <em>False</em> <em>Positive</em> Rate yang sangat rendah, menjadikannya pilihan yang konservatif namun andal untuk situasi di mana kesalahan deteksi dapat memiliki konsekuensi yang parah.</p> <p>Kata Kunci — Kendaraan Otomatis, Deteksi Objek, YOLOPv2, CLRNet, Simulator CARLA, Kontrol Prediktif Model</p> Thomi Aditya Alhakiim Yuni Yamasari ##submission.copyrightStatement## 2024-01-09 2024-01-09 5 03 323 330 Analisis Kinerja Dan Implementasi Load Balancing Menggunakan Metode PCC (Per Connection Classifier) Pada SMP Negeri 53 Surabaya https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/58049 <p><strong><em>Abstrak</em></strong><strong>—</strong> Di era globalisasi saat ini, internet telah menjadi kebutuhan yang esensial untuk mendukung kehidupan sehari-hari dalam mencari berbagai informasi. Namun, untuk sepenuhnya merasakan manfaatnya, diperlukan kinerja jaringan internet yang handal. SMP Negeri 53 Surabaya memiliki layanan internet yang cukup mumpuni, tetapi internet yang sudah tersedia belum dimaksimalkan. Oleh karena itu, untuk memaksimalkan kinerja jaringan internet, perlu dilakukan implementasi load balancing menggunakan metode PCC (Per Connection Classifier). Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data seperti studi pustaka, observasi, dan studi literatur yang bertujuan untuk mengetahui kondisi lapangan yang sebenarnya serta menganalisis kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang diperlukan dalam penerapan load balancing metode PCC.</p> <p>Hasil pengujian menunjukkan bahwa implementasi load balancing menggunakan metode PCC (Per Connection Classifier) berjalan sangat baik dalam membagi jalur koneksi, dan jika ada pemutusan pada salah satu jalur interface, maka akan berpindah secara otomatis ke interface yang masih aktif tanpa adanya kendala. Analisis pada parameter Quality of Service (QoS) menunjukkan bahwa hasil rata-rata nilai yang didapat sebelum penerapan sistem load balancing metode PCC sudah bagus, dan setelah penerapan load balancing metode PCC mendapatkan hasil yang bagus juga sesuai standarisasi dari TIPHON. Namun, setelah diterapkan sistem load balancing menggunakan metode PCC (Per Connection Classifier), sistem menghasilkan nilai yang lebih dominan bagus dibandingkan sebelumnya.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata Kunci— <em>Load Balancing, PCC, Quality of Service, TIPHON.</em></p> Achmad Wasi'ul Fiqri Aditya Prapanca ##submission.copyrightStatement## 2024-01-09 2024-01-09 5 03 331 343 Pengembangan Sistem Analisis Sentimen Masyarakat Terhadap Chatgpt Pada Twitter Dengan Perbandingan Metode Naive Bayes Classifier Dan K-Nearest Neighbors https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/58159 <p>Chatgpt merupakan chatbot yang memiliki model kecerdasan buatan dan dirancang untuk menghasilkan text bahasa manusia. Chatgpt menggemparkan dunia sosial media dikarenakan dapat membantu tugas copywriter dengan banyak manfaat. Chatgpt juga dikhawatirkan membawa pengaruh negatif seperti alat pelanggaran akademik dalam ujian online. Penelitian menggunakan media Twitter untuk memperoleh<br>dataset, Crawling data dari media Twitter menghasilkan 1229 data yang terdiri 629 sentimen positif 300 sentimen negatif dan 300 sentimen netral. Teknik pengujian menggunakan split data dan K-Fold Cross Validation. Hasil uji coba menunjukkan bahwa metode Naive Bayes lebih baik daripada K-Nearest Neighbors pada kedua pengujian. Pengujian dengan hasil akurasi tertinggi sebesar 82,25%, nilai presisi 81,91%, recall 82,25%, dan f1-score 81,37% untuk metode Naive Bayes dengan pengujian split data. Di sisi lain metode K-Nearest Neighbors dengan split data memiliki hasil akurasi 80,43%, nilai presisi 80,97%, recall 80,43% dan f1-score 80,33%. Metode Naive Bayes akurasinya lebih tinggi 1.82% pada pengujian split data dan lebih tinggi 4.57% untuk pengujian k-fold cross validation<br>Kata Kunci— Chatgpt, Analisis sentimen, Naive Bayes, KNearest Neighbors</p> Maharani Nirmala Dewi Ricky Eka Putra ##submission.copyrightStatement## 2024-01-09 2024-01-09 5 03 344 357 Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Penerima Beasiswa PPA Menggunakan Metode ROC dan MAUT Berbasis Website https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/58167 <p><strong><em>Abstrak</em></strong><strong>— </strong><strong>Permasalahan yang dihadapi dalam dunia pendidikan tinggi adalah bagaimana mengambil keputusan yang akurat dan efisien dalam pemilihan penerima beasiswa Program Peningkatan Prestasi Akademik (PPA). Kriteria penilaian yang relevan dan signifikan menjadi fokus utama dalam menghadapi permasalahan ini. Penentuan kriteria yang tidak tepat dapat mengakibatkan ketidakefisienan dalam seleksi penerima beasiswa, sementara pemilihan kriteria yang sesuai akan meningkatkan tingkat keadilan dalam alokasi dana beasiswa.</strong></p> <p><strong>Mengembangkan sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat diakses melalui internet dianggap sebagai solusi untuk masalah ini. Untuk mengevaluasi dan merangkai kelayakan penerima beasiswa PPA, sistem ini akan menggunakan metode <em>Rank Order Centroid</em> (ROC) dan <em>Multi-Attribute Utility Theory</em> (MAUT). Dengan demikian, komite seleksi beasiswa akan dapat dengan mudah menginputkan data mahasiswa, mengatur kriteria penilaian, dan menghasilkan peringkat kelayakan.</strong></p> <p><strong>Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan sebuah sistem pendukung keputusan berbasis website untuk seleksi calon penerima beasiswa PPA menggunakan metode <em>Rank Order Centroid</em> (ROC) dan <em>Multi-Attribute Utility Theory</em> (MAUT). Beasiswa PPA adalah program yang memberikan dukungan finansial kepada mahasiswa berprestasi.</strong></p> <p><strong>Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kedua metode, yaitu <em>Rank Order Centroid</em> (ROC) dan <em>Multi-Attribute Utility Theory</em> (MAUT), telah berhasil digabungkan untuk menghasilkan kelayakan calon penerima beasiswa Program Peningkatan Prestasi Akademik (PPA). Proses penggabungan ini telah diuji melalui pengujian blackbox yang mencakup berbagai skenario. Penggabungan metode dilakukan dengan cermat, mempertimbangkan kekurangan dan kelebihan masing-masing metode, serta bobot kriteria yang telah ditentukan.</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>Kata Kunci— Sistem Pendukung Keputusan, Rank Order Centroid, Multi-Attribute Utility Theory, Beasiswa PPA.</p> Moch Fatichur Rohman Bonda Sisephaputra ##submission.copyrightStatement## 2024-01-09 2024-01-09 5 03 358 368 Analisis Sentimen Masyarakat terhadap Fenomena Childfree Menggunakan Metode Long Short Term Memory dan Bidirectional Encoder Representations from Transformers di Twitter https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/58142 <p><strong><em>Abstrak</em></strong><strong>— Media sosial menjadi sarana bagi masyarakat untuk saling berinteraksi secara virtual. Penggunaan media sosial tidak terbatas pada berinteraksi saja, melainkan menjadi sarana pemanfaatan dalam melakukan penelitian, seperti halnya pada media sosial twitter. Twitter menjadi tempat yang ramai ketika terdapat isu terkini di negara ini bahkan dunia, beberapa isu terkini menjadi perhatian khusus oleh masyarakat, salah satunya tentang isu fenomena childfree, sehingga penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui analisis sentimen terhadap fenomena menggunakan metode <em>Long Short Term Memory</em> dengan <em>Bidirectional Encoder Representations from Transformers</em> di twitter, ini menjadi kombinasi model yang dapat meningkatkan akurasi. Data yang digunakan yaitu berjumlah 3000 data dari twitter. Pada pengujian model dilakukan dengan pengujian beberapa parameter untuk mendapatkan model yang optimal diantaranya ukuran batch size 128, dropout 0.5, dense layer 32 dan lstm layer 64. Hyperparameter tersebut dilakukan pelatihan model yang menghasilkan performa terbaik dengan akurasi sebesar 0.9585, f1-score 0.9589, loss 0.1001, kemudian model dapat memprediksi tweets childfree dan menghasilkan precision sebesar 0.7839, recall 0.77, dan f1-score 0.7697</strong><strong>. </strong></p> <p><strong>Kata Kunci— <em>Childfree, Twitter, Sentimen, Long Short Term Memory, Bidirectional Encoder Representations from Transformers</em></strong></p> Zaemita Wahidatul Farida Naim Rochmawati ##submission.copyrightStatement## 2024-01-09 2024-01-09 5 03 369 376 Analisis Sentimen Mengenai Pasca Bencana Alam Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor (K-NN) dan Decision Tree https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/58118 <p><em>Abstrak</em>— Indonesia sering mengalami bencana alam seperti <em>angin puting beliung, banjir, gempa bumi, letusan gunung berapi, tanah longsor, dan tsunami</em>. Bencana alam kerap diberitakan di media sosial. Salah satu platform media sosial paling cepat menyebarkan informasi adalah <em>twitter</em>. <em>Twitter</em> memungkinkan orang untuk secara bebas mengutarakan pendapat dan pandangannya tentang peristiwa terkini atau masa lalu. Tujuan dari penelitian ini adalah menggunakan analisis sentimen untuk mengetahui kategori sentimen mana yang dihasilkan berdasarkan informasi pasca bencana alam. Bagaimana cara masyarakat menyampaikan pendapat, termasuk sikap empati, dengan mengutarakan pendapat positif atau negatif di media sosial. Tujuan selanjutnya adalah mengetahui perbandingan keakuratan metode <em>K-NN</em> dan <em>Decision Tree</em> dengan fitur tambahan seperti <em>TF-IDF</em>, <em>N-Gram</em>, dan gabungan <em>TF-IDF N-Gram</em>. Proses pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik <em>crawling</em> dengan jumlah data yang digunakan sebanyak 2400 data. Untuk proses pelabelan setelah proses <em>preprocessing</em> menggunakan proses labelling <em>TextBlob</em> dan <em>VADER</em>. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kelas sentimen yang dihasilkan dari tahapan labelling <em>TextBlob</em> dan <em>VADER</em> merupakan kelas sentimen negatif.&nbsp; Data labelling<em> TextBlob </em>mmemberikan nilai akurasi yang lebih baik dibandingkan labelling <em>VADER</em>. Sedangkan untuk hasil pengujian, metode <em>K-NN</em> dengan fitur <em>unigram</em> memiliki nilai <em>accuracy</em> tinggi sebesar 78,95%, <em>precision</em> 72%,<em> recall </em>38,30%, dan <em>f-1 score</em> 50%. Sedangkan metode <em>Decision Tree </em>memiliki nilai akurasi yang lebih baik dibandingkan metode <em>K-NN</em> dengan tambahan fitur <em>TF-IDF</em> &amp; gabungan <em>TF-IDF Unigram</em> yaitu sebesar 81,29%, <em>precision</em> 94,12%, <em>recall</em> 34,04%, dan <em>f-1 score</em> 50%.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata Kunci— Analisis Sentimen, N-Gram, TF-IDF, K-NN, Decision Tree.</p> Vira Arum Shahputri Yuni Yamasari ##submission.copyrightStatement## 2024-01-09 2024-01-09 5 03 377 388 Transformasi Penggunaan Laboratorium: Pengembangan UI/UX untuk Aplikasi Manajemen Laboratorium Menggunakan Metode Design Thinking https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/57595 <p><strong><em>Abstrak</em></strong><strong>—Perangkat lunak telah menjadi bagian penting dari kehidupan sehari-hari di era teknologi yang terus berkembang. Pendekatan pikir-pikir tentang desain dan penilaian kemampuan telah menjadi kerangka kerja yang sangat relevan untuk membuat antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang nyaman, efisien, dan menarik. Identifikasi masalah dan peluang bagi pengguna, penelitian ide inovatif, pembuatan prototipe yang dapat digunakan kembali, dan pengujian berulang adalah semua bagian dari proses ini. Dalam aplikasi laboratorium, pengembang dapat menangani masalah pengguna dengan mengumpulkan umpan balik pengguna potensial, menganalisis kebutuhan, dan menguji prototipe. Menilai preferensi dan kebutuhan pengguna, memilih warna dan bentuk yang tepat, dan menyederhanakan proses penggunaan adalah semua bagian dari pengembangan UI/UX ini.Untuk menambahkan aspek tambahan, perlu juga mempertimbangkan aspek keamanan dan privasi data agar perangkat lunak dapat memberikan pengalaman pengguna yang menyeluruh dan aman. Dengan semakin meningkatnya perhatian terhadap keamanan data, fitur keamanan yang kuat dapat menjadi komponen penting dalam menjamin keberlanjutan dan penerimaan pengguna yang baik dari perangkat lunak. Selain itu, kebijakan privasi yang jelas dan jelas harus diterapkan untuk mengatur interaksi antara pengguna dan aplikasi laboratorium untuk memastikan bahwa data pengguna dilindungi dengan baik. Pemikiran proaktif tentang keamanan dan privasi, bersama dengan desain yang fungsional dan estetis, akan menciptakan pengalaman pengguna yang luas dan dapat dipercaya untuk aplikasi laboratorium.</strong></p> <p><strong>Kata Kunci— Design Thinking, Usability Testing, Analisis User Interface, User Experience, Ide inovatif</strong></p> Dyan Dananjaya Tejo Pamungkas Yunus Dhanzky Handitra Ahmd Mufahras Li Alfazh Assardew I Made Suartana ##submission.copyrightStatement## 2024-04-01 2024-04-01 5 03 389 394 IMPLEMENTASI SELF-HOSTED CLOUD STORAGE UNTUK MEDIA PENYIMPANAN LOKAL PADA LABORATORIUM PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/57669 <p>Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan solusi <em>self-hosted cloud storage</em> sebagai sarana penyimpanan data lokal di Laboratorium Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya. Metode penelitian ini meliputi langkah-langkah berikut: studi Literatur, identifikasi kebutuhan dan persyaratan, analisis solusi self-hosted, desain arsitektur sistem, implementasi sistem, pengujian dan evaluasi, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi penyimpanan cloud self-hosted berhasil memberikan solusi penyimpanan lokal yang aman dan efisien untuk Laboratorium Teknik Informatika. Implementasi ini memungkinkan akses data yang cepat dan mudah bagi pengguna laboratorium. Penelitian ini memiliki dampak positif dalam meningkatkan efisiensi dan keamanan penyimpanan data di lingkungan akademik.</p> Muhammad Istiqlal Naufal Farras Pratama I Made Suartana ##submission.copyrightStatement## 2024-01-17 2024-01-17 5 03 395 399 Pengaruh Refactoring Terhadap Tingkat Pemeliharaan Perangkat Lunak Pada Aplikasi Permainan "Infection Defender" https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/58357 <p>Dalam era kemajuan teknologi yang pesat, sistem perangkat lunak semakin kompleks, menghadirkan tantangan dalam meminimalisir efek sampingnya. Kualitas perangkat lunak menjadi fokus penting, dan salah satu atribut kualitas yang relevan adalah <em>maintainability </em>(kemampuan pemeliharaan). Penelitian ini mengkaji pengaruh teknik <em>refactoring </em>terhadap tingkat pemeliharaan perangkat lunak, dengan menggunakan aplikasi permainan <em>“infection defender” </em>sebagai objek penelitian. <em>Refactoring</em> dianggap kunci dalam meningkatkan struktur kode. tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh dari teknik <em>refactoring</em> terhadap tingkat pemeliharaan perangkat lunak.</p> <p>Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif. Tahapan ataupun proses yang digunakan dalam penelitian ini sesuai model DSRM (<em>Design Science Research Methodology</em>) yang diajukan oleh Peffers. Sebelum dilakukannya <em>refactoring </em>yakni melakukan pengelompokkan <em>code smell</em> sesuai dengan buruknya kode yang terdeteksi. Selanjutnya di dapatkan hasil <em>refactoring</em> dengan menggunakan beberapa teknik yang berbeda dan dilakukan pengukuran nilai tingkat pemeliharaan perangkat lunak berdasarkan nilai metriknya yaitu <em>maintainability index, cyclomatic complexity, depth of inheritance, class coupling, lines of source code </em>dan <em>lines of executable code.</em></p> <p>Hasil implementasi dan pengujian dapat diperoleh kesimpulan bahwa penerapan teknik <em>refactoring </em>berdasarkan nilai metrik dapat meningkatkan kualitas perangkat lunak dan mengurangi serta menghindari adanya terjadi <em>bug </em>dengan selisih nilai + 3,5%.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata Kunci— <em>Refactoring, Maintainability, </em>kualitas perangkat lunak, <em>code smell</em>.</p> Siti Halimatus Sadiyah Anita Qoiriah ##submission.copyrightStatement## 2024-01-19 2024-01-19 5 03 400 413 Penerapan Teknologi Markerless Augmented Reality pada Aplikasi Katalog Furniture https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/58473 <p><em>Abstrak</em>— <em>Furniture</em> (mebel) atau perabot rumah tangga merupakan peralatan dan barang-barang yang ada di dalam rumah untuk digunakan oleh penghuni rumah. Salah satu media promosi yang sering dipakai oleh pelaku usaha <em>furniture</em> adalah dengan memanfaatkan media katalog online. Akan tetapi ketakutan dari calon konsumen adalah ketidaksesuaian antara gambar yang ditampilkan dengan barang asli. Selain itu calon pembeli juga tidak bisa mencoba mengaplikasikan barang tersebut di dalam rumah untuk melihat kecocokan barang tersebut dengan interior rumah. Oleh sebab itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat suatu aplikasi katalog furniture&nbsp; menggunakan <em>Augmented Reality Markerless Based</em> agar bisa berjalan pada <em>platform mobile</em>.</p> <p>Proses pembuatan aplikasi diawali dengan mengidentifikasi masalah. Dalam prosesnya, pembuatan aplikasi ini menggunakan metode pengembangan aplikasi <em>Multimedia Development Life Cycle</em>. Proses pembuatan aplikasi diawali dengan menentukan <em>Concept</em> aplikasi. Dilanjutkan dengan tahap <em>Design</em>, yaitu menentukan struktur navigasi, <em>flowchart</em>, dan <em>storyboard</em> yang berisi apa saja yang diperlukan pada tahap selanjutnya. Tahap selanjutnya adalah <em>Material</em> <em>Collecting</em>, dimana penulis megumpulkan material apa saja yang diperlukan, sesuai dengan <em>storyboard</em>. Jika sudah, tahap selanjutnya adalah <em>Assembling</em> dimana semua material disusun sedemikian rupa menggunakan <em>software</em> Unity dan Vuforia hingga menjadi aplikasi. Langkah selanjutnya adalah tahap uji coba yang dibagi menjadi 2, yaitu <em>functional</em> <em>testing</em> dan uji kestabilan <em>3D object</em>. Hasil dari <em>functional testing</em> menyatakan bahwa semua komponen berfungsi sebagaimana mestinya. Pada uji kestabilan, terdapat 3 parameter yang digunakan yaitu lux, jarak dan sudut. Dari hasil pengujian diketahui bahwa aplikasi bekerja secara optimal pada pencahayaan ruang tamu siang hari dengan lampu (634 lx) dengan akurasi 90%. Disusul pengujian pada pencahayaan sinar matahari langsung (3052 lx) dengan akurasi 75%. Skor ketiga ada pada pencahayaan ruang tamu siang hari tanpa lampu (259 lx) dengan akurasi 75%. Dan yang terakhir adalah pengujian pada ruangan remang-remang (81 lx) dengan akurasi 45%.</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p><em>Kata Kunci</em> - <em>Markerless augmented reality, furniture,&nbsp; multimedia development life cycle, unity 3d, vuforia engine</em></p> Ivang Alingga I Made Suartana ##submission.copyrightStatement## 2024-01-19 2024-01-19 5 03 414 420 QRcode Web Link Sebagai Sarana Untuk Menampilkan Informasi Buku dengan Delphi Unigui https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/58438 <p><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem yang menggunakan QR Code Web Link sebagai sarana untuk menampilkan informasi buku dengan menggunakan platform Delphi UniGUI. </span><span style="vertical-align: inherit;">QR Code merupakan sebuah matriks kode dua dimensi yang dapat menyimpan informasi dalam bentuk teks, URL, atau data lainnya. </span><span style="vertical-align: inherit;">Dalam penelitian ini, QR Code digunakan untuk menyimpan link web yang mengarah ke informasi buku. </span><span style="vertical-align: inherit;">Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi dan framework UniGUI. </span><span style="vertical-align: inherit;">Perangkat lunak yang dikembangkan akan memungkinkan pengguna untuk menghasilkan QR Code yang berisi tautan web yang mengarah ke informasi resensi buku. </span><span style="vertical-align: inherit;">Pengguna dapat memindai Kode QR tersebut menggunakan aplikasi memindai Kode QR di ponsel pintar mereka untuk mengakses informasi buku terkait. </span><span style="vertical-align: inherit;">Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi yang efektif dan efisien dalam menampilkan informasi buku menggunakan QR Code. </span><span style="vertical-align: inherit;">Dengan menggunakan QR Code, pengguna dapat dengan mudah mengakses informasi buku melalui smartphone tanpa perlu mengetikkan URL atau melakukan pencarian manual. </span><span style="vertical-align: inherit;">Penelitian dapat diterapkan pada toko buku. </span><span style="vertical-align: inherit;">Dengan menggunakan QR Code Web Link, pengguna dapat dengan cepat dan mudah mengakses informasi buku yang mereka butuhkan tanpa harus membuka plastik buku yang disegel di toko buku</span></span></p> <p><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Kata Kunci— Kode QR, Tautan Web, Delphi, UniGUI, Toko Buku.</span></span></p> Hawwina Aunil Azifa Agus Prihanto ##submission.copyrightStatement## 2024-01-19 2024-01-19 5 03 421 431 Perbandingan Kinerja Wifi Mesh Dan Access Point Sebagai Home Solution Menggunakan Metode Quality Of Service (QoS) https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/58625 <p>Perkembangan teknologi yang semakin masif hingga saat membuat internet menjadi kebutuhan sehari-hari dan tidak dapat ditinggalkan. Sehingga tidak sedikit orang yang menyewa ISP (Internet Service Provider) supaya perangkat mereka selalu terhubung dengan internet. Dalam penggunaannya sehari-hari, pernah kita jumpai bahwa seseorang yang terhubung dengan access point mengalami yang namanya sinyal jelek atau hilang&nbsp; yang mengakibatkan koneksi dari perangkat yang digunakan orang tersebut ke internet menjadi lebih lambat atau bahkan tidak terhubung sama sekali. Dari pertanyaan itulah penulis ingin meneliti lebih dalam terkait perbandingan perangkat WiFi Mesh dan access point sehingga para calon pengguna perangkat tersebut diluar sana bisa membedakan dua hal tersebut berdasarkan perbandingan yang dilakukan oleh penulis. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data berupa studi literatur dan pengujian pada perangkat terkait untuk menganalisis perbandingan kedua perangkat tersebut dari segi Quality of Service (QoS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa penggunaan WiFi Mesh sebagai home solution sangat baik dalam mengatasi permasalahan disebutkan diatas. Analisis parameter throughput pada semua pengujian yang dilakukan berdasarkan standard TIPHON, terjadi kenaikan persentase throughput sebesar 5% - 40% pada download dan upload pada saat menggunakan perangkat WiFi Mesh dibandingkan Access Point. Kemudian didapatkan persentase&nbsp; penurunan throughput dari router mesh ke router mesh lainnya hanya sebesar 1% - 9%. Sedangkan access point bawaan ISP yang mana pada percobaan jarak terdekat mengalami persentase penurunan mulai 23% dan pada jarak terjauh percobaan yang dilakukan terjadi penurunan hingga 95% throughput awal. Kondisi LOS juga mempengaruhi throughput penurunan sebesar 1%-36%. Begitu juga kondisi Non LOS menyebabkan penurunan throughput sebesar 2%-62%.</p> <p>Kata Kunci— wifi mesh, access point, metode Quality of Service (QoS), jaringan wireless, solusi rumahan, solusi isp</p> Abdullah Azizi Akbar Aditya Prapanca ##submission.copyrightStatement## 2024-01-31 2024-01-31 5 03 432 439 Klasifikasi Penyakit Stroke dengan Metode Support Vector Machine (SVM) https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/58742 <p>Stroke adalah penyakit yang menyerang pada gangguan fungsi syaraf dan menyebabkan gangguan fungsi seperti gangguan penglihatan atau mata, bicara pelo atau cedal, mobilitas terbatas dan kelumpuhan pada wajah atau ekstremitas. Diseluruh dunia, stroke adalah penyakit ketiga yang menyebabkan gangguan syaraf. Untuk itu penelitian ini memfokuskan pada domain tersebut dengan tujuan untuk menemukan model terbaik. Ujicoba dilakukan dengan 14 skenario dan ukuran kinerja model akurasi, presisi dan recall. Selanjutnya, metode yang diterapkan adalah Support Vector Machine dengan kernel <em>linear,</em> <em>polynomial</em>, sigmoid dan RBF. Hasil klasifikasi memperlihatkan bahwa kernel <em>linear</em> menghasilkan nilai tinggi pada perbandingan 80:20, dengan nilai akurasi 75.73%, nilai presisi 74.07%, dan nilai recall 56.16%. Pada kernel RBF menghasilkan nilai tinggi pada perbandingan 90:10, dengan nilai akurasi 73.38%, nilai presisi 71.79% dan nilai recall 55.85%. Pada kernel <em>polynomial</em> menghasilkan nilai tinggi pada perbandingan 80:20, dengan nilai akurasi 78.86%, nilai presisi 73.98% dan nilai recall 56.75%. Kemudian pada kernel sigmoid menghasilkan nilai tinggi dengan perbandingan 10:90, yaitu dengan nilai akurasi 46.14%, nilai presisi 39.84% dan nilai recall 48.13%. Sehingga nilai tertinggi dari pengujian empat kernel dan dengan perbandingan 14 rasio, nilai tertinggi dihasilkan oleh kernel <em>polynomial</em> dengan nilai akurasi 78.86%, nilai presisi 73.98% dan nilai recall 56.75% pada perbandingan rasio 80:20.&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata Kunci— Stroke, Kernel Support Vector Machine, Klasifikasi</p> Siskawati Rahayu Yuni Yamasari ##submission.copyrightStatement## 2024-02-06 2024-02-06 5 03 440 446 Penerapan Algoritma Naïve Bayes (NB) untuk Klasifikasi Penyakit Jantung https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/58743 <p><em>Abstrak</em>—Penyakit tidak menular (PTM) termasuk penyakit jantung, saat ini menjadi penyebab kematian paling umum di seluruh dunia. Salah satu penyebab kematian paling umum diseluruh dunia adalah penyakit jantung degeneratif yang berkaitan dengan gaya hidup dan kondisi sosial ekonomi masyarakat. Kemajuan teknologi yang luar biasa, mendorong sejumlah penelitian yang bertujuan untuk memudahkan diagnosis penyakit jantung dengan penggunaan <em>machine learning. </em>Karena itu, fokus penelitian ini adalah klasifikasi penyakit jantung. Metode <em>Naïve Bayes</em> (NB) digunakan dengan probabilitas pada setiap datanya. Dataset yang digunakan adalah dataset <em>Heart Disease Clasification Dataset</em> yang diambil dari Kaggle dengan jumlah dataset sebanyak 1320 dataset. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menemukan performa terbaik dari model klasifikasi penyakit jantung. Dengan menerapkan dua teknik evaluasi: teknik s<em>plit data</em> dan <em>cross validaton.</em>&nbsp; Hasil penelitian ini&nbsp; menunjukkan bahwa dengan menggunakan <em>split</em> data&nbsp; diperoleh <em>accuracy</em> 69,96%, <em>precision</em> 100%, <em>recall</em> 45,94%, dan <em>f1-score</em> 62,92%. Sedangkan dengan mengunakan <em>cross validation </em>diperoleh nilai <em>accuracy</em> 77,25%, <em>precision</em> 82,70%, <em>recall</em> sebesar 81,40% dan <em>f1-score</em> sebesar 76,89%.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata Kunci— Penyakit Jantung, Klasifikasi, <em>Naïve Bayes (NB), Split Data, Cross Validation</em><em>.</em></p> Arum Ayu Surya Yuni Yamasari ##submission.copyrightStatement## 2024-02-06 2024-02-06 5 03 447 455 Pengembangan Web SSO Unesa Dengan Penambahan Colourblind Mode Menggunakan Algoritma Berbasis Hue and Saturation https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jinacs/article/view/58756 <p><strong><em>Abstrak</em></strong><strong>—</strong> <strong>Penelitian ini mengulas tentang buta warna, suatu kondisi di mana seseorang tidak dapat membedakan warna tertentu yang dapat dibedakan oleh mata normal. Kondisi ini dapat disebabkan oleh kelainan genetika sejak lahir atau akibat penggunaan obat-obatan. </strong><strong>Umumnya diderita oleh laki-laki, sementara wanita hanyalah sebagai pembawa gen resesif. Buta warna dapat dibagi menjadi tiga jenis: monokromasi, dikromasi, dan anomali trikromasi. </strong><strong>Penderita buta warna dapat mengalami kesulitan membedakan warna merah, hijau, biru, dan kuning. </strong></p> <p><strong>Perbedaan ini disebabkan oleh kerusakan pada sel kerucut mata atau faktor genetik. Wanita pembawa gen buta warna, meskipun secara fisik tidak mengalami kelainan, dapat menurunkan faktor buta warna kepada anaknya. Beberapa obat dan faktor lingkungan juga dapat menyebabkan buta warna pada perempuan. Pentingnya topik ini dalam desain UI (User Interface) adalah bahwa kebutaan warna dapat memengaruhi pengalaman pengguna, dengan kesulitan membaca teks, memahami tampilan grafis, atau menavigasi UI jika warna yang digunakan tidak kontras. Desain inklusif, seperti colorblind mode, dapat membantu meningkatkan aksesibilitas.</strong></p> <p><strong>Penelitian ini mencakup pengembangan Colour Blind Mode pada web SSO UNESA dengan menggunakan algoritma berbasis Hue and Saturation. Algoritma ini membantu mengidentifikasi masalah dalam penggunaan sistem oleh individu dengan kebutaan warna. </strong><strong>Evaluasi dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat usability dan kepuasan pengguna terhadap desain baru. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi untuk meningkatkan aksesibilitas dan pengalaman pengguna bagi individu dengan kebutaan warna di web SSO UNESA.</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata Kunci— Buta Warna<em>, Colorblind Mode, </em>Algoritma<em> Hue and Saturation, System Usability Scale (SUS), </em>Aksesibilitas<em> UI (User Interface)</em></p> Mohammad Mirza Aditya Prapanca ##submission.copyrightStatement## 2024-02-06 2024-02-06 5 03 456 465