Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)
JINACS (Journal of Informatics and Computer Science) diterbitkan oleh Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dalam empat kali setahun dengan No ISSN Online : 2686-2220 JINACS merupakan jurnal ilmiah dalam bidang Teknik Informatika dan Computer Science. Jurnal ini mencakup bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan dan Arsitektur Komputer, Komputasi Bergerak, Sistem Temu Kembali Informasi, Kecerdasan Buatan, Pengolahan Citra Digital, Data Mining dll. JINACS terbit 4 (empat) nomor dalam setahun, yaitu bulan September, Desember, Maret dan Juni. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit. Artikel yang diterbitkan telah melalui tes plagiasi maksimal 25%. Template dapat diunduh di sini . Artikel yang diunggah maksimum berukuran 2 MB. Harap mengisikan semua author yang terlibat dalam penulisan artikel.
Penerapan Blockchain pada Sistem Presensi di Platform Android
Abstrak— Sistem presensi konvensional yang masih banyak digunakan saat ini memiliki berbagai kelemahan, seperti potensi manipulasi data dan ketergantungan pada server terpusat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem presensi berbasis mobile yang terintegrasi dengan teknologi blockchain guna meningkatkan keamanan, validitas, dan integritas data kehadiran. Metode penelitian yang digunakan adalah Agile Blockchain Dapp Engineering (ABCDE), dimulai dari identifikasi kebutuhan, desain sistem, pengembangan aplikasi, hingga tahap pengujian dan deployment. Sistem dikembangkan menggunakan Flutter untuk platform Android, Elysia.js dan Bun untuk backend, serta integrasi database MySQL dan SQLite. Proses pencatatan presensi dilakukan melalui blok data yang terhubung secara kriptografis dan didistribusikan menggunakan jaringan peer-to-peer (P2P). Hasil pengujian menunjukkan bahwa data presensi yang tercatat di database server dan mobile bersifat konsisten, serta valid berdasarkan parameter hash dan nonce. Selain itu, uji beban menggunakan Grafana k6 menunjukkan bahwa aplikasi mampu menangani 20 virtual users dengan rata-rata latensi 239,8 ms, yang masih dalam batas optimal. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa integrasi blockchain pada sistem presensi mobile berhasil meningkatkan keamanan dan reliabilitas data. Kata Kunci — Sistem presensi, blockchain, Agile Blockchain DappEngineering (ABCDE), validitas data, beban aplikasi, functional testing
Copyright (c) 2025 Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)
Penerapan Server Side Rendering untuk Meningkatkan Performa Website Kejaksaan Negeri X
Abstrak— Performa website menjadi salah satu aspek krusial dalam pengembangan aplikasi web modern, terutama bagi institusi pemerintahan yang menyampaikan informasi publik secara daring. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan performa website Kejaksaan Negeri X dengan menerapkan teknik Server Side Rendering (SSR) menggunakan framework Next.js. SSR merupakan metode rendering halaman yang dilakukan di sisi server, sehingga HTML yang dikirim ke klien telah berisi konten lengkap dan siap ditampilkan, tanpa perlu menunggu proses rendering di sisi klien. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif eksperimental, dengan metode pengujian performa menggunakan Lighthouse Chrome DevTools. Website versi lama yang dikembangkan dengan PHP dibandingkan dengan versi baru hasil pengembangan menggunakan SSR pada Next.js. Parameter pengujian meliputi First Contentful Paint (FCP), Largest Contentful Paint (LCP), Total Blocking Time (TBT), Cumulative Layout Shift (CLS), dan Speed Index. Hasil pengujian menunjukkan bahwa rata-rata skor performa website meningkat dari 50 (versi PHP) menjadi 89,4 (versi SSR). Selain itu, terjadi penurunan signifikan pada nilai LCP dan TBT, serta peningkatan kecepatan dan stabilitas tampilan halaman. Temuan ini menunjukkan bahwa SSR secara efektif dapat memperbaiki pengalaman pengguna (user experience) dan mendukung pengindeksan mesin pencari (SEO). Oleh karena itu, SSR direkomendasikan sebagai pendekatan strategis dalam pengembangan aplikasi web publik yang membutuhkan performa tinggi dan visibilitas digital yang optimal. Kata Kunci— server side rendering, next.js, performa website, SEO, user experience
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Wisata Alam di Kabupaten Lumajang Berbasis Web
Abstrak— Lumajang, sebuah kabupaten di Jawa Timur, menawarkan keindahan alam yang mempesona dan memiliki potensi besar dalam sektor pariwisata, khususnya wisata alam. Daya tarik ini menarik minat wisatawan dari berbagai daerah, baik domestik maupun internasional, dan mendorong keinginan mereka untuk kembali berkunjung. Akan tetapi, seringkali wisatawan kesulitan mencari rekomendasi dan informasi lokasi objek wisata alam di Lumajang, yang pada gilirannya dapat menghambat efisiensi waktu dan biaya perjalanan mereka. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkanlah sebuah sistem informasi geografis (SIG) yang bertujuan menyediakan informasi lengkap mengenai lokasi dan gambar-gambar wisata alam di Lumajang. SIG ini dilengkapi dengan peta digital interaktif dan petunjuk arah menuju lokasi wisata, sehingga memudahkan wisatawan dalam merencanakan perjalanan. Sistem ini dibangun menggunakan pendekatan waterfall dalam perancangannya, dengan PHP sebagai bahasa pemrograman, MySQL sebagai basis data, dan Google Maps untuk tampilan peta. Pengujian blackbox menunjukkan bahwa sistem berfungsi dengan baik dan sesuai dengan skenario yang telah ditetapkan serta pengujian menggunakan User Acceptance Testing (UAT) menunjukkan nilai persentase sebesar 84,49%. Dengan demikian, SIG ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dan kecepatan bagi wisatawan dalam mengakses informasi tentang wisata alam di Kabupaten Lumajang. Kata Kunci— Sistem Informasi Geografis, Wisata Alam, Waterfall, Google Maps, Blackbox
Perbandingan Metode Support Vector Machine dan Naive Bayes Classifier untuk Klasifikasi Survey Kepuasan Masyarakat terhadap Layanan UPT BLK Surabaya
Abstrak— Teknologi akan terus menerus mengalami perkembangan seiring dengan perkembangan zaman. Hal ini mengakibatkan keperluan manusia untuk dapat mengakses informasi secara cepat , akurat, dan se-efisien mungkin. Salah satu yang mengalami perkembangan adalah dalam pengolahan data. Klasifikasi data adalah teknik untuk membagi data menjadi beberapa kelas menggunakan fitur-fitur yang didapat dari data. Support Vector Machine dan Naïve Bayes Classifier adalah contoh algoritma yang umum digunakan dalam proses klasifikasi. Menurut penelitian yang terdahulu, perbandingan algoritma klasifikasi hanya menggunakan 4 metrik penilaian, yaitu: nilai akurasi, nilai precision, nilai recall, dan nilai f1-score, namun belum banyak penelitian yang juga menyertakan waktu eksekusi dari program tersebut. Dari latar belakang di atas, muncul pertanyaan bagaimana perbandingan performa kinerja dan waktu eksekusi kedua algoritma tersebut. Proses penelitian dimulai dengan mengumpulkan dan mengolah data untuk dapat digunakan dalam proses klasifikasi. Setelah dataset dilakukan pra-pemrosesan, data dapat dibagi menjadi 3 untuk pelatihan, validasi, dan pengujian. Dalam 3 proses ini akan juga dihitung waktu eksekusi dari program. Berdasarkan hasil penelitian, Algoritma SVM unggul dalam 4 metrik dan waktu eksekusi dibandingkan dengan algoritma NBC. Kata Kunci— Klasifikasi, Support Vector Machine, Naïve Bayes Classifier, Confusion Matrix, Indeks Kepuasan Masyarakat.
Semantic Segmentation Using the U-Net Architecture on Monocular Datasets
Abstract— This study implements a deep learning model based on the U-Net architecture with a pre-trained ResNet50 backbone on ImageNet to solve the task of semantic segmentation on monocular images. The Cityscapes dataset is used as the main benchmark because it provides high-quality data with high resolution that is widely recognized in urban image segmentation research. Experiments were conducted to evaluate the model's performance with varying learning rate values, aiming to understand the model's sensitivity to training parameters. The results show that a learning rate of 1e-4 yields optimal performance, achieving a Mean Intersection over Union (Mean IoU) of 86.59% and pixel accuracy of 97.63%. Visualization of the segmentation predictions demonstrates the model's ability to accurately recognize urban objects and structures, especially under varying lighting conditions and background complexity. These findings confirm the effectiveness of U-Net in image segmentation tasks, as well as the importance of hyperparameter selection and dataset quality in achieving high model performance in the monocular image domain. Keywords— Convolusional Neural Network, Deep Learning, U-Net, Encoder-Decoder, Semantic Segmentation
Game Quiz Multiplayer Menggunakan Photon Unity Networking
Abstrak— Perkembangan teknologi digital telah membuka peluang besar dalam dunia pendidikan, khususnya melalui pemanfaatan perangkat mobile seperti smartphone. Salah satu bentuk inovasi dalam pendidikan adalah pengembangan game edukasi berbasis Android yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game kuis multiplayer edukatif dengan memanfaatkan Unity sebagai game engine dan Photon Unity Networking 2 (PUN 2) sebagai solusi jaringan multiplayer. Game ini dirancang khusus untuk siswa Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Pertama dengan tampilan visual yang menarik serta soal-soal yang disesuaikan dengan tingkat kognitif pengguna. Melalui fitur multiplayer, pemain dapat berkompetisi secara real-time, sehingga menciptakan suasana belajar yang kompetitif, sosial, dan menyenangkan. Diharapkan game ini dapat menjadi media alternatif pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan minat belajar dan kecepatan berpikir anak, serta mendukung perkembangan metode pembelajaran yang relevan dengan era digital saat ini. Kata Kunci— Game edukasi, Unity, PUN 2, Android, Kuis
Pengembangan Sistem Rekomendasi Film Berbasis Web Menggunakan Algoritma Collaborative Filtering
Abstrak— Perkembangan industri hiburan digital yang pesat menuntut adanya sistem yang dapat membantu pengguna menemukan konten yang yang relevan secara cepat dan akurat. Fokus utama pengembangan ini adalah mengatasi dua permasalahan utama dalam Collaborative Filtering, yaitu data spartsity dan cold start problem. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitaif dengan metode eksperimen dan dilakukan evaluasi terhadap fungsionalitas performa dan akurasi sistem. Selain itu hasil uji pengguna menunjukkan bahwa sistem mudah digunakan, cepat dalam merespon, serta mampu memberikan rekomendasi yang relevan. Kata Kunci— Sistem Rekomendasi, Collaborative Filtering, Film, MovieLens, Web.
Sistem Rekomendasi Destinasi Wisata di Kabupaten Mojokerto dengan Metode Hybrid Filtering Berbasis Website
Abstrak— Kabupaten Mojokerto merupakan wilayah dengan kekayaan alam dan budaya yang melimpah, seperti hutan pinus, air terjun, pegunungan, serta situs-situs sejarah. Potensi ini menjadikan daerah tersebut sebagai destinasi wisata unggulan di Jawa Timur. Namun, beberapa objek wisata masih kurang dikenal masyarakat luas akibat minimnya promosi berbasis digital. Kesenjangan informasi ini menyulitkan wisatawan dalam menemukan destinasi yang sesuai dengan preferensi mereka. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem rekomendasi destinasi wisata berbasis website untuk membantu pengguna dalam menemukan tempat wisata yang relevan. Sistem dibangun menggunakan metode hybrid filtering, yaitu kombinasi dari content-based filtering dan collaborative filtering, dengan porsi dominan pada pendekatan konten. Sistem dikembangkan dengan memanfaatkan framework Laravel dan React JS, serta menggunakan Python untuk proses perhitungan algoritma rekomendasi. Pengujian dilakukan melalui metode black box dan evaluasi akurasi menggunakan metrik precision. Hasil menunjukkan bahwa sistem dapat memberikan rekomendasi yang cukup relevan, dengan rata-rata nilai precision sebesar 5.446. Nilai precision tertinggi tercatat 1.00, dan terendah 0.33. Selain itu, umpan balik pengguna menunjukkan tingkat kepuasan yang positif terhadap relevansi rekomendasi. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi personalisasi informasi destinasi wisata, sekaligus mendukung pengembangan dan pemerataan promosi pariwisata di Kabupaten Mojokerto. Kata Kunci— Destinasi Wisata, Hybrid Filtering, Kabupaten Mojokerto, Sistem Rekomendasi, Website.
Evaluasi Usability Website Antrian Online Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Magetan Menggunakan System Usability Scale (SUS)
Website antrian online merupakan suatu inovasi yang digunakan oleh Disdukcapil Magetan sebagai bentuk pelayanan untuk masyarakat. Website antrian online dibangun dan digunakan pada tahun 2019 untuk memudahkan masyarakat Kabupaten Magetan untuk mengurus dokumen kependudukan dari mana saja. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah karena adanya beberapa permasalahan yang sering ditemui oleh pengguna seperti captcha tidak tampil, loading lama, pendaftaran gagal, ubah profil tidak bisa dilakukan, hingga email aktivasi yang tidak diterima oleh pengguna. Tiga parameter digunakan untuk mengevaluasi kegunaan seperti aspek efisiensi digunakan dalam pengukuran waktu yang dihabiskan pengguna untuk menjalankan suatu tindakan, aspek efektivitas digunakan dalam pengukuran keberhasilan pengguna dalam menjalankan tugas, dan aspek kepuasan, yang diukur melalui kuesioner SUS, digunakan dalam pengkuran tingkat kepuasan pengguna. Wawancara juga ditambahkan untuk mengetahui saran perbaikan pengguna untuk sistem yang lebih baik. Adapun hasil dari evaluasi usability pada website antrian online didapatkan nilai sebesar 75,145. Dari hasil ini dapat dilihat bahwa website antrian online masuk dalam kategori Grade B dan mendapatkan nilai acceptability range berada di range acceptable, dan nilai adjective ratings berada di posisi good.
Pemanfaatan Data Aktivitas Jaringan MikroTik pada Jaringan Intra Pemerintah Kabupaten Magetan untuk Pembangkitan Kunci Kriptografi dalam Pengamanan File
Keamanan data merupakan aspek krusial dalam sistem informasi, khususnya dalam lingkungan jaringan intra pemerintah yang rentan terhadap ancaman siber. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode pembangkitan kunci kriptografi berbasis data aktivitas jaringan mikrotik, sebagai upaya meningkatkan keamanan file dalam sistem pemerintahan Kabupaten Magetan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Penelitian dilaksanakan di Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Magetan dengan data aktivitas jaringan diambil dari log router mikrotik. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa perangkat lunak pengolah log jaringan serta pengujian statistik untuk mengukur kualitas kunci yang dihasilkan. Teknik analisis data meliputi uji frekuensi, uji poker, dan approximate entropy. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kunci kriptografi yang dibangkitkan dari data aktivitas jaringan menunjukkan karakteristik acak yang baik dan memenuhi standar kelayakan dalam uji statistik. Kesimpulan dari penilitian inin adalah metode pembangkitan kunci berbasis aktivitas jaringan dapat diimplementasikan sebagai alternatif sistem keamanan file. Saran yang diajukan yaitu pengembangan lebih lanjut dalam integrasi sistem otomatisasi dan pengujian pada skala jaringan yang lebih besar untuk penguatan keamanan data di sektor pemerintahan.
Analisis Sentimen Masyarakat Terhadap Fenomena Sandwich Generation Pada Aplikasi X Menggunakan Metode Naïve Bayes dan Teknik Pelabelan Lexicon Inset
Abstrak - Fenomena sandwich generation merupakan salah satu fenomena sosial yang sudah banyak diperbincangkan masyarakat Indonesia. Salah satu platform digital yang banyak membahas isu ini adalah X atau Twiter. Sandwich generation merupakan posisi seseorang yang memiliki beban ganda dalam menanggung kebutuhan orang tua dan anak secara bersamaan. Kondisi ini menimbulkan pro dan kontra di masyarakat. Sebagian pihak menganggap kondisi ini sebagai bentuk kewajiban dan bakti anak kepada orang tua. Sementara itu, sebagian lainnya menganggap kondisi ini sebagai beban. Hal ini dikarenakan mereka tidak mampu mencapai tujuan dan prioritas hidupnya sendiri akibat terhalang oleh tanggung jawab ganda tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini melakukan analisis sentimen dengan Naïve Bayes pada dataset yang memiliki 3 kategori sentimen yaitu positif, negatif, dan netral. Teknik pelabelan yang digunakan pada penelitian ini adalah teknik pelabelan manual dan Lexicon Inset. Eksplorasi dilakukan dengan membandingkan hyperparameter, teknik balancing data (SMOTE, ROS, RUS, Tomek Links dan komposisi split data (50:50, 60:40, 70:30, 80:20, 90:10), Hal ini dilakukan untuk mendapatkan akurasi tertinggi dari model yang dibangun. Hasil Evaluasi menunjukkan bahwa model Naïve Bayes dapat mencapai performa terbaiknya yaitu Accuracy 0.757, Precision 0.7540, Recall 0.757, F1-Score 0.7550. Performa terbaik tersebut dicapai ketika menggunakan dataset pelabelan Lexicon Inset , varian MultinomialNB, komposisi data 90:10 dan parameter dengan nilai Alpha = 0.1, dan Fit prior = False. Kata Kunci: Sandwich generation, analisis sentimen, Naïve Bayes, Lexicon INSET
Monitoring Jaringan Pemerintah Kabupaten Magetan dengan Integrasi Aplikasi The Dude dan Notifikasi Telegram di Dinas Komunikasi dan Informatika
Abstrak— Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Magetan memiliki tanggung jawab menangani jaringan Pemerintah Kabupaten Magetan dan memberikan layanan jaringan internet kepada OPD/UPTD maupun ruang publik di lingkungan Kabupaten Magetan. Untuk menjaga kualitas layanan internet agar selalu optimal tentu saja diperlukan monitoring jaringan secara berkala agar masalah - masalah yang mungkin timbul dapat terselesaikan dengan cepat. Sistem monitoring jaringan saat ini mengandalkan tampilan visual aplikasi The Dude yang kurang optimal saat Tim Jaringan tidak berada di depan komputer sehingga menyebabkan keterlambatan dalam penanganan gangguan jaringan. Sebagai solusi, peneliti mengembangkan sistem monitoring jaringan dengan mengintegrasikan aplikasi The Dude dan Notifikasi Telegram sehingga saat terjadi perubahan status perangkat (down/up) maupun lonjakan traffic internet, Tim Jaringan akan mendapatkan notifikasi Telegram. Penelitian ini meliputi instalasi The Dude Server & The Dude Client, konfigurasi Telegram API, konfigurasi ambang batas traffic melalui SNMPwalk serta pengujian notifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi aplikasi The Dude dengan Telegram berhasil meningkatkan efektivitas monitoring jaringan. Notifikasi saat perangkat down mampu dikirim dalam waktu kurang dari satu menit setelah terjadi gangguan baik ke Tim Jaringan maupun ke atasan sesuai dengan pengaturan leveling notifikasi. Sistem ini mempermudah pemantauan jaringan secara mobile, mempercepat penanganan kendala serta mendukung implementasi Sistem Pemerintah Berbasis Elektronik (SPBE). Kata Kunci— Monitoring Jaringan, The Dude, Telegram Bot, SNMP, Notifikasi Real Time.
Optimalisasi Jaringan wireless dan Fiber Optik dengan Load Balance Metode PCC di Puskesmas Karas Kabupaten Magetan
Abstrak—Puskesmas sebagai fasilitas layanan kesehatan tingkat pertama membutuhkan infrastruktur jaringan internet yang stabil dan handal untuk mendukung operasional seperti sistem informasi kesehatan, telemedisin, serta pengelolaan data pasien. Salah satu kendala utama adalah ketergantungan pada satu sumber internet, yang seringkali menimbulkan gangguan layanan jika terjadi putus koneksi. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan jaringan internet di Puskesmas Karas Kabupaten Magetan dengan memanfaatkan dua sumber koneksi, yaitu wireless dan fiber optik (FO), melalui penerapan metode Load balancing Peer Connection Classifier (PCC) pada perangkat MikroTik. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif eksperimental, dengan tahapan studi literatur, perancangan topologi jaringan, konfigurasi perangkat, serta pengujian dan evaluasi performa jaringan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi metode PCC mampu mendistribusikan traffic internet secara merata, menjaga stabilitas koneksi, serta memberikan Failover otomatis saat salah satu koneksi mengalami gangguan. Penerapan metode ini juga meningkatkan efisiensi penggunaan Bandwidth dari dua ISP yang tersedia. Dengan demikian, Load balancing metode PCC terbukti efektif dalam meningkatkan kinerja jaringan di lingkungan Puskesmas, serta dapat menjadi solusi praktis dan ekonomis untuk layanan kesehatan berbasis teknologi. Kata Kunci— Load balancing, PCC, MikroTik, Bandwidth, jaringan internet, Puskesmas.
Pengembangan dan Pengujian Aplikasi Pendataan Rumah Tidak Layak Huni (Studi Kasus Dinas Perumahan Rakyat dan Kawasan Permukiman Kabupaten Magetan)
Abstrak— Rumah Tidak Layak Huni (RTLH) menjadi salah satu indikator yang digunakan dalam menetapkan prioritas bantuan perumahan oleh pemerintah daerah. Proses pendataan RTLH biasanya dilakukan secara manual oleh Dinas Perumahan Rakyat dan Kawasan Permukiman Kabupaten Magetan. Proses ini tentu saja menimbulkan berbagai permasalahan, seperti duplikasi data, kesalahan input, serta keterlambatan dalam proses rekapitulasi. Oleh karena itu, penelitian ini memfokuskan untuk mengembangkan dan menguji aplikasi pendataan RTLH. Metode pengembangan sistem menggunakan pendekatan waterfall, mulai dari analisis kebutuhan hingga pengujian sistem. Fitur utama aplikasi meliputi input kondisi atap, dinding, dan lantai rumah, penghitungan skor otomatis, klasifikasi tingkat kerusakan, unggah bukti foto verifikasi, pembuatan laporan PDF, serta visualisasi statistik. Hasil pengujian oleh kepada staf teknis,admin bidang dan Tenaga Fasilitator Lapangan (TFL) dengan metode black-box menunjukkan seluruh fungsi berjalan dengan baik dan pengguna menyatakan kepuasan sebesar 98% terhadap sistem yang dikembangkan. Lebih dari itu, aplikasi ini terbukti mempercepat proses pendataan dari 1–2 hari menjadi beberapa jam dan meminimalisasi kesalahan input data Kata Kunci — Rumah Tidak Layak Huni, AppSheet, Pendataan, Google Spreadsheet, RTLH, Kabupaten Magetan.
Rancang Bangun Simponis (Sistem Poin Pelanggaran Siswa) Berbasis Web Di SMPN 2 Parang
Abstrak— Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi bagian penting dalam menunjang efisiensi berbagai aspek pendidikan, termasuk dalam hal pengelolaan data kedisiplinan siswa. Di SMP Negeri 2 Parang, pencatatn pelanggaran siswa masih dilakukan secara manual, yaitu dengan menulis tangan dan mengirimkan foto ke grup WhatsApp sekolah. Cara ini dinilai kurang efisien, rawan kesalahan, dan berisiko kehilangan data. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem pendataan poin pelanggaran siswa berbasis web yang terintegrasi dan akurat. Metode Waterfall dipilih dalam penelitian ini karena bersifat sistematis, serta menggunakan metode pengumpulan data melalui observasi dan wawancara. Berdasarkan hasil pengujian yang diperoleh, dihasilkan rancangan sistem aplikasi yang berbais web ini sesuai dengan yang diharapkan. Namun akan tetap harus dikembangkan sehingga bisa menjadi lebih baik di masa depan. Kata Kunci— Sistem Informasi, Poin Pelanggaran, Waterfall, Berbasis Web, SMP.
Aplikasi Evaluasi dan Rekomendasi Performa Atlet Woodball Berbasis Mobile
Abstrak— Evaluasi performa atlet woodball yang dilakukan secara manual menggunakan lembar skor dinilai kurang memadai dan objektif, terutama dalam menganalisis aspek detail seperti akurasi pukulan atau skor pada gate tersulit. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile guna mendigitalisasi proses penilaian dan evaluasi performa atlet woodball melalui integrasi model matematis. Aplikasi ini juga bertujuan menentukan parameter performa yang relevan (skor total, akurasi pukulan, skor gate tersulit), menganalisis dukungannya terhadap peningkatan performa, memberikan wawasan kepada pelatih, serta mengevaluasi penggunaannya. Aplikasi dikembangkan menggunakan platform FlutterFlow dengan bahasa Dart dan mengadopsi metode pengembangan Fountain. Model matematis dengan pembobotan untuk Skor Total (40%), Akurasi Pukulan (35%), dan Skor Gate Tersulit (25%) diimplementasikan untuk menghitung Overall Score (OScore). Data penelitian dikumpulkan dari atlet woodball di Surabaya melalui observasi, wawancara, dan kuesioner, selanjutnya aplikasi dievaluasi menggunakan pengujian White-Box pada fungsi accuracy() dan overallScore() serta Black-Box yang melibatkan 3 pelatih dan 10 atlet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mobile yang dikembangkan berhasil dibangun dan terintegrasi secara fungsional dengan model matematis yang dirancang. Pengujian sistem membuktikan bahwa aplikasi ini efektif dalam membantu pelatih dan atlet mencatat serta mengevaluasi performa secara akurat dan efisien, sekaligus bermanfaat menggantikan metode pencatatan manual dengan penilaian yang lebih objektif dan terstandarisasi. Berdasarkan penelitian, disarankan adanya pengembangan modul rekomendasi latihan personal, pendalaman parameter evaluasi kontekstual, peningkatan fitur interaksi pelatih-atlet, serta implementasi deteksi anomali performa berbasis machine learning untuk pengembangan aplikasi selanjutnya. Kata Kunci: Evaluasi Performa, Atlet Woodball, Aplikasi Mobile, Model Matematis, FlutterFlow.
Penggunaan Layer2 Tunneling Protocol untuk Remote Access Maintenance dan Monitoring CCTV pada Dinas Kominfo Kabupaten Magetan
Abstrak— Sistem pengawasan menggunakan CCTV telah menjadi elemen penting dalam mendukung keamanan dan monitoring di lingkungan pemerintahan. Namun, keterbatasan dalam mengakses perangkat CCTV secara langsung dari luar jaringan lokal masih menjadi kendala, terutama bagi tim teknis yang perlu melakukan pemeliharaan jarak jauh. Akses yang terbatas ini dapat menghambat responsivitas dan efektivitas pengelolaan jaringan, terlebih jika lokasi perangkat berada di area yang jauh dan perlu waktu untuk perjalanan menuju lokasi. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan dan konfigurasi jaringan menggunakan router MikroTik yang berfungsi sebagai server dan client VPN L2TP. Selain itu, dilakukan pengujian parameter Quality of Service (QoS) seperti delay, jitter, throughput, dan packet loss berdasarkan rekomendasi ITU-T G.1010. Protokol RTSP juga berhasil diimplementasikan melalui koneksi VPN menggunakan metode port-forwarding untuk mengakses video-streaming secara langsung dari kamera CCTV. Hasil pengujian menunjukkan bahwa koneksi L2TP memiliki performa yang baik dengan nilai delay rata-rata sebesar 63 ms, jitter sebesar 1,125 ms, packet loss 0%, serta throughput upload dan download masing-masing sebesar 48,2 Mbps dan 94,9 Mbps. Nilai-nilai tersebut berada dalam kategori sangat baik dan mendukung kebutuhan operasional remote access maupun live-view CCTV. Hasil tersebut menunjukkan bahwa implementasi L2TP dan RTSP mampu memberikan solusi yang efektif terhadap permasalahan keterbatasan akses jarak jauh dalam pengelolaan CCTV. Dengan demikian, sistem ini layak diadopsi sebagai alternatif solusi untuk instansi dengan kebutuhan serupa. Kata Kunci— VPN, L2TP, RTSP, NVR, CCTV, QoS.
Implementasi V-Model dalam Aplikasi Manajemen Proyek Menggunakan Firebase Berbasis PWA
Abstrak— Manajemen proyek yang mengandalkan komunikasi informal seperti WhatsApp seringkali menyebabkan informasi hilang, pembagian tugas tidak merata, dan sulitnya pelacakan progres. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi manajemen proyek berbasis Progressive Web App (PWA) untuk meningkatkan koordinasi, kolaborasi, dan pemantauan proyek secara sistematis. Metode pengembangan yang digunakan adalah V-Model dengan dukungan platform low-code FlutterFlow dan backend Firebase. Pengujian mencakup white-box, black-box, integrasi, serta acceptance testing. Hasilnya adalah aplikasi fungsional yang mendukung lima peran pengguna dengan akses berbeda, serta fitur lengkap seperti pengajuan proyek, manajemen tugas, diskusi tim, dan integrasi video rapat. Evaluasi menggunakan ISO-9126 menunjukkan kualitas “Sangat Baik” (rata-rata 90,7%), dan pengujian performa menunjukkan peningkatan signifikan dalam kecepatan dan efisiensi. Aplikasi ini terbukti efektif sebagai solusi digital untuk manajemen proyek yang lebih terstruktur dan efisien. Kata Kunci: Manajemen Proyek, V-Model, Progressive Web App (PWA), Firebase, Flutterflow.
Pengembangan Aplikasi Tafsir Harga Kendaraan Lelang Studi Kasus Dinas Perhubungan Kabupaten Magetan
Abstrak— Barang rampasan dan kendaraan dinas yang akan dihapus atau dijual merupakan aset negara yang memerlukan proses penetapan harga limit sebagai dasar dalam pelaksanaan lelang. Penetapan harga limit ini bertujuan untuk memastikan bahwa harga dasar lelang mencerminkan nilai wajar sesuai dengan kondisi pasar. Sesuai dengan Peraturan Kejaksaan Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 2019, penilaian yang akurat dan kompeten oleh tim penilai menjadi faktor kunci dalam menentukan harga limit tersebut. Proses penilaian melibatkan survei lapangan secara mendalam untuk menganalisis dan mengestimasi kondisi fisik barang rampasan maupun kendaraan dinas yang akan dilelang. Keandalan informasi dan profesionalisme tim penilai menjadi penentu utama keberhasilan dalam menghasilkan estimasi harga yang objektif dan dapat dipertanggungjawabkan. Selain itu, kolaborasi lintas instansi menjadi strategi penting untuk meningkatkan akurasi hasil penilaian. Salah satu tantangan utama adalah menentukan nilai limit yang realistis dan sesuai dengan kondisi pasar agar barang dapat segera terjual dan menghindari akumulasi aset di tempat penyimpanan. Dalam konteks ini, Dinas Perhubungan memiliki peran strategis dalam memberikan pengujian teknis terhadap kendaraan lelang guna mendukung penilaian harga yang tepat. Sebagai solusi, penelitian ini menghasilkan pengembangan sebuah aplikasi berbasis web yang dirancang untuk memfasilitasi proses pengujian teknis kendaraan, merekam hasil pemeriksaan fisik, dan membantu tim penilai dalam menentukan estimasi harga limit secara akurat, cepat, dan terstandardisasi. Kata kunci - Harga Limit, Barang Rampasan, Kendaraan Dinas, Penilaian Aset, Lelang Negara, Aplikasi Web, Pengujian Kendaraan.
Implementasi Penggunaan VLAN pada Jaringan FTTH Wifi Publik di Telaga Sarangan
Abstrak— Penelitian ini membahas penerapan teknologi Virtual Local Area Network (VLAN) pada jaringan FTTH WiFi publik di kawasan Telaga Sarangan. Permasalahan utama dalam jaringan sebelumnya adalah tidak adanya segmentasi, yang menyebabkan tingginya latensi, potensi broadcast storm, dan lemahnya keamanan data antar pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan segmentasi jaringan menggunakan VLAN dengan pendekatan metode PPDIOO (Prepare, Plan, Design, Implement, Operate, Optimize). Empat lokasi layanan utama diberi alokasi VLAN ID yang berbeda, yaitu Kantor Dinas Pariwisata, Kantor Kelurahan Sarangan, Tugu Sarangan Lake, dan Depan Hotel Kintamani. Konfigurasi dilakukan pada perangkat MikroTik RouterOS, OLT HSGQ, dan ONU. Firewall rules digunakan untuk mengisolasi trafik antar VLAN dan mencegah komunikasi silang antar segmen jaringan. Pengujian dilakukan melalui metode ping test, bandwidth test menggunakan Nperf, dan analisis ARP menggunakan Wireshark. Hasil menunjukkan bahwa trafik antar VLAN berhasil diisolasi dan bandwidth aktual pada tiap VLAN rata-rata berada di atas 90 Mbps. Dengan demikian, implementasi VLAN tidak hanya meningkatkan efisiensi dan performa jaringan, tetapi juga memperkuat keamanan tanpa memerlukan perubahan fisik infrastruktur. Penelitian ini dapat dijadikan referensi dalam pengembangan jaringan publik di kawasan wisata lainnya. Kata Kunci—VLAN, FTTH, Public WiFi, Network Isolation, Mikrotik, Bandwidth
Evaluasi Performa Aplikasi Sistem Informasi Pemerintahan Daerah (SIPD) Menggunakan Pagespeed Insights Di Kecamatan Kawedanan
Abstrak— Di era digital, pemanfaatan teknologi informasi menjadi elemen penting dalam mendukung pelayanan publik yang transparan dan efisien. Sistem Informasi Pemerintahan Daerah (SIPD) merupakan salah satu inisiatif pemerintah untuk mengintegrasikan pengelolaan data dan pelayanan publik. Namun, performa teknis aplikasi SIPD masih menjadi tantangan, khususnya dalam aspek kecepatan loading dan optimalisasi sumber daya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi performa aplikasi SIPD yang digunakan di Kecamatan Kawedanan dengan menggunakan alat Google PageSpeed Insights. Penilaian dilakukan berdasarkan empat parameter utama: performance, accessibility, best practices, dan SEO. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan pendekatan evaluatif. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aspek performance aplikasi memperoleh skor 74% yang dikategorikan "perlu perbaikan", sementara tiga aspek lainnya masing-masing mendapatkan skor sempurna 100%. Analisis teknis lebih lanjut menunjukkan bahwa bottleneck utama terjadi pada Time to First Byte (TTFB) yang mencapai 7,4 detik, mengindikasikan adanya permasalahan pada layer aplikasi atau pengolahan basis data. Meskipun infrastruktur server menunjukkan performa yang baik, kecepatan akses dan waktu rendering konten masih memerlukan optimasi signifikan. Penelitian ini merekomendasikan sejumlah perbaikan teknis. Pencapaian skor sempurna pada aspek non-performa menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi SIPD sudah mengarah ke praktik terbaik dalam pengembangan web modern, namun perlu ditingkatkan dari sisi performa untuk mendukung pelayanan publik yang lebih responsif dan efisien. Kata Kunci —PageSpeed Insights, SIPD, Evaluasi Performa, Web Performance
Pengujian Sistem Absensi SMPN 2 Parang Menggunakan Metode Black Box Testing
Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan dan kinerja sistem absensi pegawai di SMPN 2 Parang menggunakan metode Black Box Testing. Fokus utama pengujian adalah pada aspek fungsionalitas aplikasi tanpa menganalisis struktur internal atau kode sumber. Aplikasi absensi ini dikembangkan untuk menggantikan sistem manual yang rentan terhadap kesalahan pencatatan dan keterlambatan proses administratif. Fitur utama meliputi login pengguna, absensi masuk dan pulang berbasis foto (selfie), pencarian data pegawai, serta pembuatan laporan absensi harian. Pengujian dilakukan menggunakan pendekatan equivalence partitioning dan boundary value analysis untuk memverifikasi respons sistem terhadap berbagai skenario input. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsi utama aplikasi berjalan sesuai dengan spesifikasi. Sistem mampu menangani input valid maupun tidak valid dengan benar dan memberikan umpan balik yang sesuai kepada pengguna. Dari survei kepuasan pengguna yang dilakukan terhadap pegawai SMPN 2 Parang, diperoleh hasil bahwa 91% responden merasa puas, dan 100% menyatakan bahwa aplikasi mudah digunakan dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Sistem juga dinilai aman, responsif, dan kompatibel dengan berbagai perangkat. Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi absensi SMPN 2 Parang telah melewati pengujian dengan hasil yang positif dan siap untuk diimplementasikan secara berkelanjutan.. Kata Kunci— Black Box Testing, sistem absensi, pengujian perangkat lunak, kepuasan pengguna, aplikasi sekolah
Analisis Penerapan Aplikasi Absensi Guru Berbasis Android Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) (Studi Kasus Aplikasi Siapik Dapodik di Kabupaten Magetan)
Abstrak— Aplikasi kehadiran guru berbasis Android Siapik Dapodik yang digunakan oleh guru ASN (PNS dan PPPK) di Kabupaten Magetan masih menghadapi sejumlah kendala dalam penggunaannya. Beberapa permasalahan yang ditemukan di lapangan antara lain gangguan saat proses login dan logout, tidak adanya informasi batas waktu presensi pada menu kehadiran, serta ketidakmampuan pengguna untuk melihat kembali bukti persyaratan izin yang telah diunggah. Permasalahan tersebut menunjukkan adanya potensi penurunan kualitas pengalaman pengguna dan efektivitas sistem secara keseluruhan. Adanya evaluasi terhadap system ini secara menyeluruh terhadap tingkat usability aplikasi ini sangat diperlukan. Oleh karena itu, penelitian ini memfokuskan pada analisis tingkat usability dari aplikasi Siapik Dapodik dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS), yang mengevaluasi tiga aspek utama usability yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner SUS dan task scenario kepada 60 responden dari jenjang TK, SD, dan SMP. Hasil analisis menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh skor SUS rata-rata sebesar 75,16 yang tergolong dalam kategori “Baik” (Grade B). Pada aspek efektivitas, tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan tugas mencapai 99,44%, sementara waktu rata-rata penyelesaian tugas (efisiensi) tercatat sebesar 5,87 detik. Berdasarkan temuan dan hasil analisis tersebut, penelitian ini menyusun sejumlah rekomendasi perbaikan sistem guna meningkatkan kualitas usability aplikasi di masa mendatang. Kata Kunci— usability, Siapik Dapodik, System Usability Scale, efektivitas, efisiensi, kepuasan pengguna.
Pengembangan Fitur Sistem Informasi Inventaris Barang (SI-DICO) Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Magetan
Abstrak— Perkembangan teknologi informasi yang pesat telah mendorong berbagai instansi pemerintah untuk mengadopsi sistem digital dalam mendukung proses bisnis mereka, termasuk dalam hal pengelolaan inventaris barang. Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil (Disdukcapil) Kabupaten Magetan telah mengembangkan aplikasi berbasis Android SI-DICO sebagai sistem informasi inventaris barang yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi pencatatan barang. Meskipun aplikasi ini telah mampu mengakomodasi pencatatan barang keluar-masuk dan identifikasi barang melalui pemindaian QR Code, masih terdapat beberapa kekurangan, seperti belum terintegrasinya data dengan Kartu Inventaris Ruangan (KIR), tidak tersedianya pencatatan pengguna barang, laporan mutasi barang yang belum otomatis, serta belum adanya fitur pengelolaan kode barang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi SI-DICO dengan menambahkan fitur KIR digital berbasis QR Code, pencatatan pengguna dan riwayat penggunaan barang, pembuatan laporan mutasi triwulan secara otomatis, serta fitur pengelolaan data master kode barang. Dari hasil penelitian, semua fitur telah berhasil dikembangkan sesuai dengan kebutuhan fungsional yang diharapkan. Hasil pengujian dengan metode black box juga menunjukkan bahwa semua fitur sudah dapat menjalankan tugas sesuai dengan fungsinya dengan pengujian input valid dan tidak valid untuk memastikan bahwa semua kasus telah ditangai dengan tepat oleh sistem aplikasi. Kata Kunci— sistem informasi inventaris, Android, Flutter, Django, black box testing.
Penerapan Metode Fuzzy Mamdani untuk Prediksi Stok Guna Optimalisasi Manajemen Persediaan Darah di PMI Kabupaten Magetan
Abstrak— Permasalahan keterbatasan stok darah di Unit Donor Darah (UDD) Palang Merah Indonesia seringkali berdampak pada keterlambatan penanganan medis, terutama pada kondisi darurat. Pengelolaan persediaan yang tidak optimal menjadi salah satu penyebab utama ketidaksesuaian antara permintaan dan ketersediaan kantung dara[1]h. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem prediksi stok kantung darah berbasis metode Fuzzy Mamdani guna mengoptimalkan manajemen persediaan. Metode Fuzzy Mamdani dipilih karena kemampuannya menangani ketidakpastian dan kompleksitas data permintaan serta ketersediaan darah. Penelitian ini menggunakan dua variabel input utama, yaitu jumlah permintaan dan jumlah persediaan, yang kemudian diproses melalui sistem inferensi fuzzy untuk menghasilkan output berupa rekomendasi jumlah kantung darah yang perlu disediakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu memberikan prediksi persediaan dengan akurasi yang memadai dan dapat digunakan sebagai alat bantu pengambilan keputusan dalam pengelolaan stok darah. Implementasi sistem ini berpotensi mengurangi kekurangan pasokan darah secara signifikan serta meningkatkan efisiensi operasional di UDD PMI. Temuan ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan sistem pendukung keputusan dalam sektor layanan kesehatan, khususnya dalam manajemen logistik medis yang bersifat kritikal.Top of Form Bottom of Form Kata Kunci— Prediksi stok darah, fuzzy mamdani, manajemen persediaan, sistem pendukung keputusan, Palang Merah Indonesia.
Evaluasi Performa Website Sistem Informasi Kesejahteraan Sosial ( SIKS-NG ) Di Kelurahan Lembeyan Kulon Kabupaten Magetan Dengan Google Light House
Abstrak— Kualitas teknis website pelayanan publik yang belum optimal seringkali menjadi hambatan dalam mendukung penyelenggaraan layanan digital pemerintahan yang efisien dan inklusif. Salah satu contoh kasusnya adalah website Sistem Informasi Kesejahteraan Sosial Next Generation (SIKS-NG) milik Kementerian Sosial Republik Indonesia yang berfungsi sebagai platform utama dalam pengelolaan data kesejahteraan sosial nasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas teknis dan performa website SIKS-NG menggunakan alat audit Google Lighthouse dengan fokus pada empat aspek utama: performance, accessibility, best practices, dan SEO. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa website meraih skor sangat baik pada aspek SEO (100) dan best practices (96), cukup baik pada accessibility (85), namun masih rendah pada performance (57). Permasalahan teknis yang ditemukan meliputi lambatnya waktu muat elemen utama (LCP 3,4 detik), gambar tidak terkompresi, skrip yang menghambat rendering, serta minimnya mekanisme caching. Sementara itu, aspek aksesibilitas menunjukkan beberapa kekurangan seperti struktur heading yang tidak teratur, tombol tanpa label aksesibel, dan kontras warna yang rendah. Berdasarkan temuan tersebut, disusun sejumlah rekomendasi teknis seperti optimasi gambar, penerapan lazy loading, perbaikan struktur semantik HTML, serta penggunaan atribut aria-label. Evaluasi ini penting untuk memastikan SIKS-NG mampu memberikan layanan publik yang berkelanjutan dan menjadi acuan bagi pengembangan sistem digital pemerintahan lainnya. Kata Kunci— Google Lighthouse, SIKS-NG, evaluasi performa website, sistem informasi pemerintah, aksesibilitas digital.
Evaluasi Kualitas Perangkat Lunak SIMPADU Berdasarkan ISO/IEC 25010:2011 pada DPMPTSP Kabupaten Magetan
Abstrak— Perkembangan sistem pemerintahan berbasis elektronik (e-Government) kini menduduki posisi sentral dalam agenda modernisasi pelayanan publik. Tujuan utamanya adalah merumuskan tata kelola yang tidak hanya cepat dan transparan, tetapi juga bersih dan akuntabel, sehingga kualitas pelayanan yang diterima masyarakat dapat meningkat secara signifikan. Dalam konteks ini, aplikasi SIMPADU (Sistem Informasi Manajemen Perizinan Terpadu) diimplementasikan oleh Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu (DPMPTSP) Kabupaten Magetan sebagai langkah strategis untuk menyederhanakan serta mempercepat seluruh tahapan pengajuan izin. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi kualitas perangkat lunak SIMPADU dengan merujuk pada lima karakteristik standar ISO/IEC 25010:2011, yaitu Functional Suitability (Kesesuaian Fungsional), Usability (Kebergunaan), Reliability (Keandalan), Performance Efficiency (Efisiensi Kinerja) dan Maintainability (Pemeliharaan). Untuk mencapai tujuan tersebut, penelitian ini menggunakan rancangan kuantitatif-deskriptif dan mengumpulkan data langsung di DPMPTSP Kabupaten Magetan melalui kuesioner yang ditujukan kepada dua kelompok responden: pemohon izin dan petugas yang sehari-hari berinteraksi dengan sistem. Kuesioner dirancang dengan teliti untuk mencerminkan masing-masing karakteristik, diujicobakan, serta diuji validitas dan reliabilitasnya, sehingga keyakinan terhadap akurasi data sangat tinggi. Hasil analisis menunjukkan bahwa SIMPADU memiliki kualitas sangat tinggi, tercermin dari Reliability 97%, Functional Suitability dan Performance Efficiency masing-masing 96%, Usability 95%, dan Maintainability 91%. Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi tidak hanya memenuhi seluruh persyaratan fungsional, namun juga beroperasi optimal, mudah dipakai, sangat andal, dan tetap terbuka untuk modifikasi yang dibutuhkan di masa datang. Secara keseluruhan, penelitian menyimpulkan bahwa SIMPADU secara efektif mendorong efisiensi pelayanan, transparansi proses, dan kepuasan pengguna. Keandalan serta efisiensi sistem menguatkan kepercayaan masyarakat kepada pemerintah daerah dan memastikan sumber daya dipergunakan secara optimal. Selain itu, kemudahan pemeliharaan menjamin keberlanjutan layanan digital tersebut dalam jangka panjang. Penelitian merekomendasikan agar pengelola terus melakukan perbaikan, memperhatikan umpan balik pengguna, dan terbuka terhadap inovasi teknologi terkini. Kata Kunci— Kualitas Perangkat Lunak, SIMPADU, ISO/IEC 25010, DPMPTSP Kabupaten Magetan, Pelayanan Publik, Evaluasi.
Pengembangan Model Rekomendasi Anime Dengan Metode Deep Learning: LSTM Neural Network
Abstrak— Dalam era digital yang sarat dengan informasi dan pilihan konten yang melimpah, pengguna sering kali mengalami kesulitan dalam menemukan tontonan yang benar-benar sesuai dengan minat dan preferensi mereka. Permasalahan ini juga terjadi dalam konteks tontonan anime, di mana ratusan hingga ribuan judul tersedia setiap tahunnya. Untuk mengatasi tantangan tersebut, penelitian ini membangun model rekomendasi dengan algoritma deep learning LSTM (Long Short-Term Memory) yang mampu memahami urutan data, sehingga cocok digunakan untuk menganalisis pola interaksi pengguna dari waktu ke waktu yang nantinya cocok untuk model rekomendasi. Model ini dirancang dengan mempertimbangkan berbagai informasi penting, seperti identitas pengguna, genre anime, skor atau rating yang diberikan pengguna, serta tingkat popularitas dari masing-masing anime. Proses pelatihan dilakukan menggunakan teknik k-fold cross validation dimana hasil evaluasi menunjukkan performa model yang sangat baik. Model mampu menghasilkan akurasi prediksi sebesar 91,3%, yang mengindikasikan bahwa sebagian besar rekomendasi yang dihasilkan sesuai dengan nilai aktualnya. Selain itu, model juga menunjukkan nilai Mean Squared Error (MSE) yang sangat kecil, yaitu sebesar 0,0002. Nilai ini mengindikasikan bahwa hasil prediksi model sangat mendekati nilai sebenarnya, sehingga dapat dikatakan bahwa tingkat akurasi model tergolong tinggi. Di sisi lain, nilai Mean Absolute Error (MAE) juga menunjukkan hasil yang baik, yaitu sebesar 0,008, yang berarti rata-rata selisih antara nilai prediksi dan nilai aktual tergolong kecil, sehingga menunjukkan tingkat kesalahan yang rendah dalam prediksi. Dengan hasil ini, dapat disimpulkan bahwa model rekomendasi berbasis LSTM memiliki kemampuan yang baik dalam memahami preferensi pengguna dan memberikan saran anime yang sesuai dengan minat mereka. Kata Kunci— Model Rekomendasi, LSTM, Deep Learning, Collaborative Filtering, Content-based Filtering, Anime.
Implementasi Algoritma Fuzzy Tsukamoto Sebagai Penentuan Skor dalam Game Pengenalan Alat Musik Tradisional di Indonesia
Abstrak— Indonesia merupakan negara yang kaya akan warisan budaya, termasuk alat musik tradisional yang tersebar di berbagai daerah. Namun, modernisasi dan globalisasi menyebabkan menurunnya minat serta kepedulian terhadap pelestarian alat musik tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukatif berbasis Android sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia kepada generasi muda. Dalam sistem penilaian game, diterapkan algoritma Fuzzy Tsukamoto sebagai penentu skor akhir berdasarkan empat variabel input, yaitu waktu penyelesaian, jumlah nyawa tersisa, penggunaan bantuan, dan jumlah jawaban benar. Skor akhir direpresentasikan dalam bentuk bintang dengan rentang 0 hingga 3. Proses pengembangan dilakukan melalui tahapan perancangan, implementasi, dan pengujian. Pengujian sistem dilakukan dengan metode black box testing serta uji coba akurasi logika fuzzy terhadap 81 aturan fuzzy yang dirancang. Hasil menunjukkan bahwa algoritma Fuzzy Tsukamoto mampu bekerja secara optimal dalam memberikan keputusan berbasis nilai fuzzy yang kompleks dan tidak linier. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media alternatif yang interaktif dan menyenangkan dalam mengenalkan serta melestarikan alat musik tradisional Indonesia di era digital. Kata Kunci— Fuzzy Tsukamoto, game edukasi, alat musik tradisional, pelestarian budaya, penilaian skor, blackbox testing.
Pengembangan dan Pengujian Aplikasi Absensi Pegawai Honorer (Studi Kasus Dinas Koperasi Usaha Kecil dan Menengah Kabupaten Magetan)
Abstrak— Sistem absensi manual masih menjadi kendala dalam rekapitulasi kehadiran pegawai honorer di Dinas Koperasi UKM Kabupaten Magetan. Penginputan data secara manual memakan waktu, kurang akurat, dan tidak efisien. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem absensi digital berbasis Google AppSheet yang terintegrasi dengan Google Spreadsheet. Metodologi yang digunakan adalah deskriptif kualitatif melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Absen3 yang memiliki fitur utama: absensi real-time dengan GPS dan foto, riwayat kehadiran, serta pengelolaan data oleh admin. Hasil uji coba menunjukkan aplikasi ini efektif meningkatkan efisiensi dan akurasi data absensi serta mendapat respons positif dari pengguna. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode black-box oleh staf administrasi sekretariat Dinas Koperasi UKM yang bertugas mengelola data kehadiran. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai fungsinya, dengan tingkat keberhasilan mencapai 99% pada tujuh skenario pengujian utama. Berdasarkan hasil survei, aplikasi meningkatkan efisiensi pencatatan absensi hingga 85% lebih cepat dibanding metode manual, serta meningkatkan akurasi data kehadiran sebesar 92%. Pada aplikasi ini memperkuat bukti bahwa aplikasi Absen3 mampu menghasilkan sistem yang efisien, efektif, dan akuntabel dalam pengelolaan absensi pegawai honorer. Kata kunci: Absensi, AppSheet, Google Spreadsheet, Pegawai Honorer, Sistem Informasi.