PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK TERHADAP MATERI PRINSIP DASAR ANIMASI MATA PELAJARAN ANIMASI 2D & 3D KELAS XI SMK NEGERI 1 SURABAYA - Andriana, Yulia; Setyaedhi, Hari Sugiharto (Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 2023)
Metode demonstrasi dan proses pembelajaran yang monoton menjadikan hasil belajar peserta didik tidak meningkat. Mata pelajaran animasi 2D dan 3D dianggap hanya terfokus pada skill dan tidak memutuhkan teori dengan tujuan mempersingkat waktu pembelajaran untuk kelas XI yang akan melakukan program magang sehingga peserta didik harus belajar mandiri. Hal ini menjadi permasalahan dalam pembelajaran animasi kelas XI jurusan Multimedia SMK Negeri 1 Surabaya. Berdasarkan observasi data nilai pada 38 peserta didik tahun 2021/2022 dengan nilai KKM 75, peserta didik memperoleh presentase nilai sebesar 98% < KKM, dan 2% = KKM, dan dapat disimpulkan bahwa rata-rata nilai peserta didik dibawah KKM. Oleh karena itu diperlukannya media yang dapat mengakomodasi permasalahan tersebut. Maka peneliti memilih mengembangkan Multimedia Interaktif berbasis Gamification yang dapat menjelaskan materi secara jelas, menarik dan inovatif dari adanya visualisasi materi yang diberikan, serta tambahan video tutorial yang mudah dipelajari baik individu ataupun bersama-sama. Model pengembangan ini adalah Lee & Owens (2004) yang sesuai dengan pengembangan multimedia dan lebih komprehensif. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan dari multimedia interaktif berbasis gamification yang dikembangkan sesuai dengan tujuan, karakteristik siswa dan karakteristik materi prinsip dasar animasi. Kelayakan media diukur dari hasil perolehan data berupa angket validasi oleh validator terdiri dari validasi desain pembelajaran memperoleh presentase 88%, validasi materi 77%, dan validasi media 89%. Kemudian uji coba perorangan dengan presentase sebesar 78%, uji coba kelompok kecil 98%, dan uji coba kelompok besar 89%. Hasil dari perhitungan validasi dan uji coba diperoleh hasil kategori sangat baik dengan melakukan revisi sehingga media dapat dikatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Sedangkan keefektifan media diketahui dengan melakukan perhitungan uji t yang diperoleh dari pre-test dan post-test peserta didik. Pada uji validitas dan reliabilitas butir soal dinyatakan valid dan sudah reliable. Pada uji normalitas dan homogenitas hasil perhitungan menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan bersifat homogen. Kemudian pada hasil perhitungan uji t menghasilkan t hitung > t tabel = 2,42575 > 1,677224. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan secara signifikan pada post-test kelas eksperimen. Hasil dari perhitungan uji t menunjukkan bahwa Multimedia Interaktif berbasis Gamification 2 yang dikembangkan telah efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik materi prinsip dasar animasi mata pelajaran animasi 2D dan 3D kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Surabaya