PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI CYBERBULLYING MATA PELAJARAN INFORMATIKA - Rahma Diani, Novita Tri; Dewi, Utari (Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 2025)
Abstrak Majunya pendidikan di era digital bukan berarti tidak akan menghadapi permasalahan di dalamnya, salah satu permasalahan yang dihadapi oleh peserta didik yaitu cyberbullying. Pendidikan Indonesia sendiri telah merespon permasalahan ini melalui kurikulum pada mata pelajaran informatika bab 8 yaitu materi cyberbullying, untuk itu dibutuhkan media yang dapat membantu meningkatkan hasil belajar dengan menyesuaikan kondisi belajar peserta didik SMP yang saat ini didominasi Gen Z. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan media Augmented Reality (AR) berupa filter dalam aplikasi TikTok untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi cyberbullying mata pelajaran Informatika kelas VIII SMP Negeri 51 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah obserrvasi, angket, dan tes. Instrumen yang digunakan adalah skala likert untuk mengukur kelayakan dan soal pretest posttest untuk mengukur keefektifan. Subjek pada penelitian ini adalah peserta didik di SMPN 51 Surabaya yaitu kelas VIII E (kelas eksperimen), kelas VIII F (kelas kontrol), dan VIII C (kelas uji coba). Hasil uji validitas ahli materi 92,94%, ahli media 94,67%, ahli desain pembelajaran 94,55%, uji perorangan 100%, uji kelompok kecil 92,27%, dan uji kelompok besar 94,67%. Hasil validasi dan uji coba tersebut dikatakan sangat layak karena berada di rentang 81% - 100%, sehingga dapat dikatakan bahwa pengembangan media berbasis augmented reality layak digunakan dalam pembelajaran. Selanjutnya hasil dari pretest dan posttest uji Mann Whitney asymp. sig. (2-tailed) sebesar 0,021 yang berarti ada perbedaan yang signifikan. Kemudian, hasil N-gain rata-rata posttest kelas eksperimen adalah 56,57% yang berarti media cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar. Jadi, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media augmented reality layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci : Pengembangan, Augmented Reality, Efek TikTok, Cyberbullying, Informatika, ADDIE.