Penerapn model pembelajaran Discovery Learning untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran produktif pokok materi menentukan pemain siswa kelas XI Teknik Produksi dan Penyiaran Program Pertelevisian SMKN 1 Surabaya - FAMIE DARMAWAN, RACHMAN (Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 2014)
Sekolah Menengah Kejuruan Negeri (SMKN) 1 Surabaya memiliki permasalahan dalam proses kegiatan belajar mengajar. Proses belajar mengajar masih menerapkan metode kooperativ. Sedangkan guru menjadi pusat utama dalam kegiatan belajar mengajar padahal dalam pembelajaran produktif materi menentukan pemain siswa dituntut ikut berperan aktif dalam pembelajaran tersebut. Hal ini tentu saja berdampak kepada hasil belajar yang ingin dicapai siswa. Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan siswa merasa kesulitan dalam meteri pembelajaran menentukan pemain.Tujuan model Discovery learning adalah suatu pembelajaran yang melibatkan siswa dalam proses kegiatan mental melalui tukar pendapat agar anak dapat belajar sendiri. Sedangkan Discovery Learning mempunyai karakter mampu membuat siswa aktif dan dapat menyalurkan inspirasinya.Penelitian ini termasuk jenis penelitian bersifat true experimental yang menggunakan desain penelitian True Experiment Design sub, Pretest- Posttest Control Group Design karena adanya kelompok lain yang dikenal eksperimen dan ikut mendapatkan pengamatan. Peneliti mengambil penelitian populasi dikarenakan peneliti ingin melihat perbandingan yang dilakukan guru yang ada di dalam populasi. Dalam hal ini kelas XI 1 dan XI 2 Di SMKN 1 Surabaya, namun kelas XI 2 sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi dan tes.Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui adanya pengaruh yang signifikan antara penerapan model Discovery Learning dengan peningkatan hasil belajar siswa. hal ini dapat dilihat pada hasil nilai dari pre-test dan post-test yang dilakukan pada kelas control dan kelas eksperiment menggunakan analisis data uji tes diperoleh adalah 5,176 dan dengan menggunakan tabel distribusi uji-t dengan taraf signifikan 5% diperoleh = 2,000, dengan demikian Ho ditolak dan Ha diterima. Kata Kunci: Penerapan, Discovery Learning, Hasil belajar, Menenrukan pemain