PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO PADA MATA PELAJARAN PENATAAN PRODUK KELAS XI BISNIS DARING DAN PEMASARAN SMK NEGERI 2 BUDURAN SIDOARJO
Abstract
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendukung usaha-usaha pembaruan dalam penggunaan hasil teknologi dalam proses belajar, salah satunya pengembangan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan hasil pengembangan media pembelajaran Ludo pada mata pelajaran Penataan Produk, dan 2) Menganalisis kelayakan pengembangan media pembelajaran Ludo. Metode penelitian ini adalah R&D menggunakan model pengembangan 4D, namun hanya dilaksankan pada tahapan develop. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar telaah dan lembar validasi ahli materi serta ahli media. Lembar validasi ahli dianalisis secara kuantitatif menggunakan skala likert. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran Ludo digital yang dioperasikan offline melalui Komputer atau Laptop. Media Ludo dilengkapi dengan materi dan latihan soal bersifat objektif. Penilaian validasi oleh ahli materi memperoleh presentase sebesar 90% diinterpretasikan sangat layak dan penilaian ahli media memperoleh sebesar 95,6% diinterpretasikan sangat layak. Dengan demikian, media pembelajaran Ludo pada mata pelajaran Penataan Produk dinyatakan sangat layak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran di SMK Negeri 2 Buduran.
Kata Kunci : Media pembelajaran, pengembangan media, ludo
References
Badri,S.S.,& Iswendi. (2018). Pengembangan Ludo Word Game sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Hidrokarbon Kelas XI SMA.XII (12),70–80.
Bayir, E (2014). Developing and playing chemistry games tol earn about elements, compounds, and the periodictable: Elemental Periodica, Compoundica, and Groupica. Journal of Chemical Education, 91(4),531–535.https://doi.org/10.1021/ed4002249
Erviana, V. Y., & Dahlan, U. A. (2019). The Developmentof Ludo Media to Improve Social Studies Learning Outcomes of Fifth Grade Elementary School Students. 317(IConProCS), 11–15.
Febriyeni, R. ,Iswendi, & Zonalia Fitriza. (2019). Pengembangan Ludo Kimia berbasis Chem-Edutainment (CET) sebagai Media Pembelajaran pada Materi Sistem Koloid Kelas XI SMA/MA. Journal of RESIDU, 3(14), 122–131.
Jannah, M. M., & Wiyatmo, Y. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ludo untuk Meningkatkan Penguasaan Materi dan Minat Belajar Fisika Peserta didik SMA. Jurnal Pendidikan Fisika, 240–249.
Khodizah, S., Irwandani, & Kholid,I. (2019). Development of Ludo Game as Learning Media in Circular Motion. 7(1).
Mahardi. (2019). Permainan Ludo sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Pada Siswa Sekolah Dasar.7, 19–31.
Morris,K.W.,&McGowan,J.(2015).GamifiedLearning :Arationaleforludo-pedagogyandgamifiedclassrooms. (12),23–31.
Ningsih, S. A., & Pritandhari, M. (2019). PengembanganMediaPembelajaranLudoPadaMataPelajaranEkonomi Kelas XI SMA Purnama Trimurjo. JurnalPendidikanEkonomiUMMetro,7(1),50–59.
Pangaribuan, P. (2018). Tantangan Revolusi Industri 4.0Untuk SMK. Retrieved November 20, 2019, fromhttps://psmk.kemdikbud.go.id/konten/3854/tantangan-revolusi-industri-40-untuk-smk
Riduwan.(2013).SkalaPengukuranVariabel-VariabelPenelitian.Bandung:ALFABETA.Riduwan.(2015).SkalaPengukuranVariabel-VariabelPenelitian.Bandung:ALFABETA.
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Harjito.(2014).MediaPendidikan.Jakarta:RajawaliPers.
Sari,S.,&.M.(2018).PengembanganPerangkatPembelajaranMenerapkanModelPembelajaranKooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) Berbasis Permainan Ludo Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Perekayasaan Sistem Antena Kelas XI SMK Negeri 3 Surabaya. JurnalPendidikanTeknik Elektro,7(2).
Simbolon, N., & Satria, A. (2016). Making Ludo Word Game (LWG) To Learn Grammar. 1(2).
Siswono, E.,Yatimah,D., & Adiansha,A.A.(2018).Improving IPS Learning Results through Learning Media Playing King Ludo. 6(8),1078–1084.https://doi.org/10.12691/education-6-8-3
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: ALFABETA.
Thobroni, M. (2015). Belajar & Pembelajaran (M.Sandra ,Ed.).Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Unengan, I. R., Ainy, C., & Mursyidah, H. (2020). Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan Implementasi Model Kooperatif TGT dengan Media Ludo Math untuk Meningkatkan Hasil dan Motivasi Belajar Siswa. 3(1),113–126.
Yolanda,N.S.,&Iswendi.(2019).Pengembangan Permainan Ludo Kimia Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Bentuk Molekul Kelas XSMA/MA. 1(3), 9–14.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN) is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
PDF Downloads: 390