PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X IPS SMA NEGERI 1 BANGKALAN - NURISA, KARIMATIN; ABDUL GHOFUR, MUHAMMAD (Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 2019)
Abstrak Pembelajaran di dalam kelas yang menciptakan suasana menyenangkan akan berdampak positif bagi siswa untuk menambah rasa ingin tahu, sebuah game edukasi berbasis yang diharapkan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan hasil belajar yang di dapat dengan baik. Pada penelitian ini memiliki tujuan untuk melihat bagaimana meningkatkan hasil belajar dengan menggunakan media pembelajaran game edukasi berbasis android terhadap hasil belajar peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Bangkalan. Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Desain Penelitian yang di pakai adalah One Group Pretest-Posttest Design Penelitian ini mengambil subjek peserta didik kelas X IPS untuk uji coba produk media pembelajaran game edukasi berbasis android. Hasil penelitian yang di dapat dari perolehan hasil validasi untuk mengetahui kelayakan media, hasil belajar dan respon siswa. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa validasi kelayakan media pada seluruh aspek memeroleh rata-rata presentase sebesar 100%. Hasil validasi evaluasi memeroleh skor rata-rata 76,06 %. Hasil respon siswa pada seluruh aspek memeroleh hasil rata-rata presentasen sebesar 97 %. Penelitian menunjukkan rata-rata pre-test 69,55 ; rata-rata post-test 83,7. Uji paired sampel t-test posttest menunjukkan sig. (2-tailed) ,000 (0,00) Hasil menunjukkan bahwa terdapat peningkatan antara pretest dan posttest < 0,05 yaitu 0,00 < 0,05. Berdasarkan hasil analisis uji paired sample t-test di atas, maka Ha diterima dan H0 ditolakHal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Game Edukasi berbasis android sangat layak digunakan. Kata Kunci: Game Edukasi berbais Android, Bank Sental, Hasil Belajar Abstract The Joyful Learning is expected to make students have more curiosity aboaut something, An educational-based game that is expected to create a fun learning atmosphere and learning outcomes that are obtained well. The purpose of this study is to see how to improve learning outcomes by using an Android-based educational game learning media on the learning outcomes of class X students of SMA 1 Bangkalan. This study uses research and development (R & D) with the ADDIE model, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The research design used is One Group Pretest-Posttest Design This study took the subject of students of class X IPS to test educational media products based on Android games. The research results obtained from the results of validation to determine the feasibility of the media, learning outcomes and student responses. The results of this study indicate that the validation of media feasibility in all aspects obtained an average percentage of 100%. The evaluation validation results obtained an average score of 76.06%. The results of student responses in all aspects obtained an average percentage of 97%. Research shows an average pre-test of 69.55; post-test average 83.7. The paired test of the posttest t-test sample shows sig. (2-tailed), 000 (0,00) The results show that there is an increase between pretest and posttest < 0.05 which is 0.00 <0.05. Based on the results of the paired sample t-test analysis above, Ha is accepted and H0 is rejected. This shows that the Android-based Educational Game learning media is very feasible to use. Keywords: Android Based Educational Game, Central Bank, Learning Outcomes