PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN EDU-GAME THE SIMS 4 PADA MATA PELAJARAN INTERIOR & EKSTERIOR BANGUNAN DI SMK NEGERI 3 JOMBANG

  •   MUQLISIN

Abstract

Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah berupa media pembelajaran Edu-Game The Sims 4. Dalam era ini, penggunaan berbagai macam media pembelajaran mampu memberikan dampak positif bagi kegiatan pembelajaran di sekolah. Terbukti dalam penelitian ini bahwa, penggunaan media pembelajaran Edu-Game The Sims 4 ini mampu memberikan dampak positif bagi proses pembelajaran teori interior dan  eksterior di SMK Negeri 3 Jombang.

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui kelayakan media pembelajaran Edu-Game The Sims 4 (2) mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran Edu-Game The Sims 4 (3) mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran Edu-Game The Sims 4 pada mata pelajaran interior dan eksterior bangunan.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D (Research and Development). Produk yang dikembangkan adalah berupa media pembelajaran Edu-Game dengan menggunakan game elektronik The Sims 4. Tahapan dalam penelitian R&D adalah (1) Potensi masalah (2) Mengumpulkan data (3) Mendesain produk (4) Validasi desain (5) Revisi desain dan (6) Uji coba produk. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi, metode angket dan metode tes. Penelitian ini dilakukan pada sampel sebanyak 33 siswa kelas XII TGB 1 SMK Negeri 3 Jombang. Data yang dihasilkan adalah berupa data  observasi awal, validasi media, perangkat pembelajaran, data respon siswa dan hasil belajar siswa.

Penelitian ini menghasilkan temuan bahwa (1) Hasil rating validasi media pembelajaran Edu-Game The Sims 4 menunjukkan angka rating pada keseluruhan aspek sebesar 83,33% termasuk kategori sangat baik dan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran, (2) Hasil rating respon siswa sebesar 86,04% menunjukkan bahwa, penggunaan media ini mampu memberi dampak yang sangat positif terhadap pembelajaran teori di kelas serta mampu memotivasi siswa untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran, (3) Rata-rata hasil belajar seluruh siswa adalah sebesar 85,12. Hal tersebut menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa adalah sudah di atas KKM 75, dengan prosentase ketuntasan klasikal sebesar 97,94%.

Kata Kunci: Edu-Game, Respon Siswa, Hasil Belajar

Abstract

Instructional media that have been developed in this research is a form of instructional media Edu-Game The Sims 4. In this era, the use of various instructional media is able to positively impact learning activities in schools. Proven in this research that, using of instructional media Edu-Games The Sims 4 is able to provide a positive impact on the theory learning process of interior and exterior at SMK Negeri 3 Jombang.

This study aims to (1) determine the feasibility of instructional media Edu-Games The Sims 4 (2) determine students' response to media learning Edu-Games The Sims 4 (3) to identify student learning outcomes after using instructional media Edu-Games The Sims 4 on subjects of interior and exterior of the building.

The method used in this research is the R & D (Research and Development). The products developed are in the form of instructional media Edu-Games using electronic games The Sims 4. The stages in research R & D is (1) Potential issues (2) to collect data (3) Designing products (4) Validation of design (5) Revised design and ( 6) Test the product. Data collection methods used are observation, questionnaire and test methods. Research was conducted on a sample of 33 students of class XII TGB 1 SMK Negeri 3 Jombang. The data generated is in the form of observational data early, media validation, learning tools, student response data and student learning outcomes.

This research resulted in the finding that (1) Results of rating media validation of learning Edu-Games The Sims 4 shows the number rating on all aspects of 83.33% are very good and very feasible for use in the learning process, (2) Results of rating students' responses of 86.04% indicates that, the use of the media is able to give a very positive impact on learning theory in the classroom and be able to motivate students to be active in the learning activities, (3) average learning outcomes of all students is at 85,12. It shows that the average student learning outcomes are

already above the KKM 75, with a percentage of 97,94% classical completeness.

Keywords: Edu-Game, Students' Responses, Learning Outcomes

Published
2016-11-21
Abstract Views: 123
PDF Downloads: 58