Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) dengan Game Scrabble Pada Kelas XI TEDK Mata Pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Daya dan Komunikasi di SMKN 5 Surabaya

  • ANDI RIAWAN
  • PUPUT WANARTI RUSIMAMTO

Abstract

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan perangkat pembelajaran yang dikembangkan. Kelayakan yang dimaksud dalam penelitian ini ialah kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan meliputi rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), lembar kerja siswa (LKS), dan lembar penilaian (LP). Langkah-langkah yang digunakan pada penelitian ialah R&D (Research and Development) yang telah dibatasi menjadi 7 tahap. Tahap dari R&D dalam penelitian ini meliputi berikut: (1)potensi dan masalah , (2)pengumpulan data, (3)desain produk, (4) validasi desain (5) revisi produk (6) ujicoba produk (7) analisis dan pelaporan. Subjek uji coba pada penelitian ini ialah siswa kelas XI TEDK 2 di SMKN 5 Surabaya. Desain penelitian yang digunakan ialah one shot case study.

Kelayakan perangat pembelajaran ditinjau dari aspek kevalidan diperoleh hasil sebagai berikut. RPP Semikonduktor mempunyai rata-rata kevalidan 3,64 termasuk tanpa revisi, LKS Semikonduktor diperoleh rata-rata hasil kevalidan 3,60 termasuk tanpa revisi, LP Kompetensi Pengetahuan diperoleh rata-rata hasil kevalidan 3,58 termasuk tanpa revisi, LP Kompetensi Keterampilan diperoleh rata-rata hasil kevalidan 3,50 termasuk tanpa revisi , Soal Pilihan Ganda diperoleh rata-rata hasil kevalidan 3,50 termasuk tanpa revisi, Media Scrabble diperoleh rata-rata hasil kevalidan termasuk tanpa revisi, Angket respon siswa diperoleh rata-rata hasil kevalidan 3,57 termasuk tanpa revisi. Kelayakan perangkatat pembelajaran ditinjau dari aspek keefektifan diperoleh hasil sebagai berikut: (1) kompetensi pengetahuan dianalisis menggunakan teknik one sample t test. Dari analisis tersebut mendapatkan signifikansi 0,074, yang berarti nilai rata-rata siswa telah mencapai KKM dengan nilai rata-rata mencapai 88,42; (2) kompetensi keterampilan dianalisis menggunakan teknik one sample t test. Dari analisis tersebut mendapatkan signifikansi 0,091, yang berarti nilai rata-rata siswa telah mencapai KKM dengan nilai rata-rata mencapai 85,79 Kelayakan perangat pembelajaran ditinjau dari aspek kepraktisan respon siswa sebesar 88,67% dengan kategori sangat baik.

Dari penjabaran di atas dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan dapat dinyatakan layak ditinjau dari aspek kevalidan, keefektifan dan kerpraktisan.

Kata Kunci: TGT, Kevalidan, Keefektifan, Kepraktisan, Game Scrabble

Published
2018-11-01
Section
Articles
Abstract View: 52
PDF Download: 29