EFEKTIVITAS MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN PENDEKATAN GAMIFICATION BERBASIS APLIKASI VOLTSIM – CIRCUIT SIMULATOR TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X TEI DI SMK NEGERI 1 DRIYOREJO
Abstract
Pembelajaran ideal seharusnya mampu menciptakan suasana yang gembira dan menginspirasi agar peserta didik berpartisipasi dengan aktif saat belajar lalu memahami materi secara mendalam. Namun, hasil belajar di kelas X TEI SMKN 1 Driyorejo elemen komponen aktif dan pasif hasilnya masih perlu ditingkatkan. Penelitian dilakukan agar model Problem Based Learning pendekatan gamification dibantu aplikasi Voltsim – Circuit Simulator terhadap hasil belajar dapat dianalisis efektivitasnya. Dalam penelitian metode yang diterapkan yaitu kuasi eksperimen varian nonequivalent control group design. Lalu sampel berjumlah 52 responden, masing-masing 26 orang di kelompok eksperimen dan juga kontrol. Instrumen yang diterapkan merupakan sebuah tes pengetahuan dan dilakukan validasi oleh dua guru dan satu dosen ahli. Analisis data yang dihasilkan menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank dengan hasil Z -4,474, kemudian nilai signifikansi 0,000, artinya terdapat pengaruh untuk perlakuan. Nilai rerata n-gain yang didapatkan 0,3182 merupakan kriteria Sedang. Selain itu, uji Mann-Whitney didapatkan Z dengan nilai -2,890 lalu signifikansi 0,004 dan juga rerata peringkat kelompok eksperimen yaitu 32,54, yang lebih tinggi daripada kelompok kontrol bernilai 20,46. Berdasarkan analisis, dapat ditarik kesimpulannya bahwa hasil belajar meningkat lebih besar jika diterapkan model Problem Based Learning dengan pendekatan gamification dengan aplikasi Voltsim – Circuit Simulator daripada model Discovery Learning dengan pendekatan konstruktivisme berbasis aplikasi Every Circuit.
Downloads
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Abstract views: 42
,
PDF Downloads: 30



