https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/issue/feedJurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar2023-02-14T04:16:48+00:00Ganes Gunansyahganes.dikdas@gmail.comOpen Journal SystemsJurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar - Fakultas Ilmu Pendidikan UNESA terbit tiga tahun sekali pada bulan Februari, Juni, dan September. Artikel ini berisikan hasil penelitian tentang pendidikan seklolah dasar yang ditulis dalam bahasa Indonesia. <br />https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/49332PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO PODCAST NARASI MENGGUNAKAN APLIKASI ANCHOR UNTUK PEMBELAJARAN MENYIMAK TEKS FIKSI DI KELAS V SEKOLAH DASAR2022-10-10T02:02:04+00:00Siti Rofi'atul Adawiyahsiti.18009@mhs.unesa.ac.idMaryam Isnaini Damayantimaryamdamayanti@unesa.ac.id<p>Penelitian ini dilandasi oleh adanya kesulitan yang dialami siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia khusunya materi menyimak teks fiksi. Hal ini disebabkan oleh, guru dalam pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah dan kurangnya penggunaan media pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti melakukan penelitian pengembangan media yang bertujuan untuk mengukur kevalidan, kepraktisan, dan keefektivan media pembelajaran audio <em>podcast</em> narasi untuk pembelajaran menyimak teks fiksi. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Borg and Gall dengan enam langkah-langkah prosedurnya yaitu, potensi masalah, pengumpulan data, desain media, validasi media, revisi media, uji coba media. Subjek penelitian adalah siswa kelas V MI Ar-Rohman Bangah. Validasi dilakukan oleh para ahli dengan hasil 83,3% dari ahli materi dan 84% dari ahli media, sehingga media dikategorikan menjadi sangat valid. Kepraktisan media diperoleh dari hasil respon guru kelas dengan skor 91,6% dan respon siswa dengan skor 96,5% media ini dikategorikan sangat praktis. Sedangkan keefektivan media diperoleh dari perbandingan nilai <em>pretest</em> dan <em>posttest, </em>skor yang diperoleh mencapai 0,75 dengan kriteria terjadi peningkatan tinggi setelah menggunakan media. Berdasarkan kesimpulan diatas bahwa media audio <em>podcast</em> narasi menggunakan aplikasi <em>Anchor </em>telah valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran menyimak teks fiksi kelas V MI Ar-Rohman Bangah. </p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Pengembangan<strong>, </strong>Media Pembelajaran, <em>Podcast </em>Narasi<em>,</em> Aplikasi Anchor, Menyimak Teks Fiksi </p> <p>This research is based on the difficulties experienced by students in learning Indonesian, especially listening to fiction texts. This is due to the fact that teachers in learning only use the lecture method and the lack of use of learning media. Therefore, the researcher conducted a media development research that aims to measure the validity, practicality, and effectiveness of the narrative podcast audio learning media for learning to listen to fiction texts. This development research uses the Borg and Gall model with a six-step procedure, namely, potential problems, data collection, media design, media validation, media revision, media testing. The research subjects were students of class V MI Ar-Rohman Bangah. Validation was carried out by experts with the results of 83.3% from material experts and 84% from media experts, so the media was categorized as very valid. The practicality of the media is obtained from the results of the class teacher's response with a score of 91.6% and the student's response with a score of 96.5% this media is categorized as very practical. While the effectiveness of the media was obtained from the comparison of the pretest and posttest scores, the score obtained reached 0.75 with the criteria for an increase in height after using the media. Based on the conclusions above, the audio podcast narrative media using the Anchor application has been valid, practical, and effectively used as a learning medium for listening to fiction texts for class V MI Ar-Rohman Bangah.</p> <p><strong>Keywords:</strong> Development, Learning Media, Narrative Podcast, Anchor Application, Listening to Fiction Text</p> <p> </p>2022-10-10T02:00:53+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/49444EKSPLORASI CANDI DERMO SIDOARJO SEBAGAI PEMBELAJARAN GEOMETRI DI SEKOLAH DASAR2022-10-10T02:08:13+00:00Arindra Nonalina Ramadhiyaniarindra.18113@mhs.unesa.ac.idNeni Mariananenimariana@unesa.ac.id<p>Etnomatematika merupakan sebuah jembatan yang menghubungkan antara matematika dan kebudayaan masyarakat. Candi Dermo yang menjadi salah satu peninggalan bersejarah dari Kerajaan Majapahit di Sidoarjo juga dapat ditemukan etnomatematika di dalamnya. Diadakannya penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep geometri pada Candi Dermo untuk pembelajaran matematika di sekolah dasar dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Penelitian ini melalui empat tahap, yaitu tahap pendahuluan, tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan kemudian tahap analisis data. Subjek yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah pengelola Candi Dermo dan tiga guru sekolah dasar dari tiga sekolah dasar di Sidoarjo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat konsep geometri pada Candi Dermo yang berupa bangun datar dan bangun ruang. Bangun datar yang terdapat pada Candi Dermo meliputi persegi panjang, persegi, segitiga, trapesium, belah ketupat, lingkaran serta jajar genjang. Sedangkan bangun ruang pada Candi Dermo meliputi, balok, limas segiempat, tabung serta prisma segitiga. Bangun datar yang tidak ditemukan pada Candi Dermo adalah layang-layang, sementara itu bangun ruang yang tidak terdapat pada Candi Dermo adalah kubus, kerucut dan bola. Penerapan temuan konsep geometri pada Candi Dermo dapat dijadikan alternatif pembelajaran matematika yang berbasis budaya di sekolah dasar.</p> <p>Kata Kunci: etnomatematika, matematika, sekolah dasar, geometri, Candi Dermo</p>2022-10-10T02:08:13+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/49415Pengembangan Media Game Edukatif Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Materi Metamorfosis Hewan pada Siswa Kelas IV SD/MI2022-10-10T02:12:19+00:00Faricha Putri Alif Viafaricha.18093@mhs.unesa.ac.idMintohari Mintoharimintohari@unesa.ac.id<p>Tujuan dari penelitian pengembangan ini untuk mengembangkan media <em>game</em> edukatif berbasis-android materi metamorfosis hewan untuk siswa kelas IV SD, dan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, keefektivan dari produk atau media pembelajaran yang telah dikembangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu R&D atau <em>Research and Development </em>dengan menggunakan model ADDIE <em>(Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation)</em>. Subjek dari penelitian ini yaitu 16 siswa kelas IV SDN Mojo VI Surabaya. Instrumen pengumpulan data penelitian ini yaitu validasi ahli materi, validasi ahli media, angket guru, angket siswa, <em>prestest</em> dan <em>posttest</em>. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu uji kevalidan, uji kepraktisan dan uji keefektifan media pembelajaran. Kevalidan media game edukatif dilihat berdasarkan hasil penilaian validasi materi oleh ahli yang memperoleh persentase 86,15% dengan kategori“sangat valid,”dan hasil penilaian validasi media oleh ahli yang memperoleh persentase 86,15 dengan kategori“sangat valid. Kepraktisan media-game edukatif dilihat berdasarkan hasil penilaian angket guru yang memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori“sangat praktis”dan hasil penilaian angket siswa 93,75% sangat praktis. Hasil keefektifan media–game edukatif diperoleh berdasarkan hasil <em>pretest</em>–<em>posttest</em> siswa yang dihitung dengan menggunakan rumus N-Gain yang memperoleh nilai angka 0,5 kategori“sedang”dan persentase ketuntasan belajar 81,2% dengan kategori“sangat baik,” sehingga dapat disimpulkan bahwa media game edukatif berbasis android materi metamorfosis hewan ini dianggap layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu siswa kelas IV SD memahami materi metamorfosis hewan.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Pengembangan, <em>Game</em> Edukatif, Metamorfosis Hewan</p>2022-10-10T02:12:19+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/49460PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI “Laboratorium MR. ARCHI” BERBASIS ANDROID PADA MATERI PESAWAT SEDERHANA KELAS V SEKOLAH DASAR2022-10-10T02:24:20+00:00AYU PUJI LESTARIayu.17010644058@mhs.unesa.ac.idSURYANTI .Suryanti@unesa.ac.id<p>Permainan edukasi merupakan contoh media pendidikan yang dapat digunakan menjadi alat pembelajaran. Pada era modern guru dituntut untuk dapat menyesuaikan kebutuhan media pembelajaran dengan karakter siswa. Tujuan penelitian pengembangan media <em>game </em>edukasi “Laboratorium Mr. Archi” adalah untuk mengetahui tingkat kevalidan serta kepraktisan media <em>game </em>edukasi “Laboratorium Mr. Archi” pada materi pesawat sederhana bagi siswa kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini dilaksanakan berdasarkan sumber dari perkembangan teknologi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran serta hasil belajar siswa IPA materi pesawat sederhana dari 3 sekolah yaitu SDN Cangkring, SDN 1 Songo dan SDN 1 Bluluk yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan jenis pengembangan dan menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang melalui 7 tahapan. Untuk mengetahui tingkat kevalidan media <em>game </em>edukasi “Laboratorium Mr. Archi” melalui proses uji validasi ahli materi dengan hasil sebesar 79,1% (Valid), dan pada uji validasi ahli media sebesar 78,3% (Valid). Sedangkan untuk mengetahui tingkat kepraktisan media melalui uji coba kelompok kecil atau terbatas pada 15 siswa kelas V Sekolah Dasar mendapatkan hasil sebesar 86 % (Sangat Praktis) dan nilai rata-rata siswa ketika sebelum menggunakan dan sesudah menggunakan media <em>game </em>edukasi “Laboratorium Mr. Archi” adalah 56,6 dan 70,6. Hal ini dapat disimpulkan bahwa media <em>game </em>edukasi “Laboratorium Mr. Archi” berbasis android dapat mempermudah siswa dalam memahami materi pesawat sederhana ditinjau dari tingkat kevalidan serta kepraktisan media.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong><em>Pengembangan, Game Edukasi Petualangan Mr. Archi, android, pesawat sederhana, Sekolah Dasar.</em></p>2022-10-10T02:24:20+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/49447PENGEMBANGAN MEDIA E-PUZZLE PADA MATERI LAMBANG NEGARA "GARUDA PANCASILA" KELAS III SEKOLAH DASAR2022-10-10T02:30:29+00:00Sisilia Gita Mellianasisilia.18187@mhs.unesa.ac.idVicky Dwi Wicaksonovickywicaksno@unesa.ac.id<p>Penelitan ini mengembangkan media pembelajaran <em>e-puzzle </em>pada materi lambang negara “Garuda Pancasila” kelas III sekolah dasar, yang memiliki tujuan: (1) Menguji kelayakan media <em>e-puzzle </em>pada mata pelajaran PPKn materi lambang negara “Garuda Pancasila” kelas III sekolah dasar 2) Menguji keefektifan media <em>e-puzzle </em>pada mata pelajaran PPKn materi lambang negara “Garuda Pancasila” kelas III sekolah dasar. (3) Menguji kepraktisan media <em>e-puzzle </em>pada mata pelajaran PPKn pada materi lambang negara “Garuda Pancasila” kelas III sekolah dasar. Peneliti menggunakan jenis pengembangan model Borg and Gall. Diperoleh nilai validasi media sebesar 86,7% , validasi materi sebesar 85,7%. Peneliti menggunakan 2 subjek, siswa kelas III dan guru kelas III. Uji coba produk siswa mendapatkan hasil 89,4%, uji coba guru kelas III mendapatkan hasil 93,3%. Ketuntasan belajar sebesar 100%, perhitungan N-Gain dengan hasil 0,85. Kesimpulannya media <em>e-puzzle </em>layak digunakan siswa pada materi lambang negara “Garuda Pancasila” kelas III sekolah dasar.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Media, Lambang Negara “Garuda Pancasila”, <em>E-puzzle</em></p>2022-10-10T02:30:29+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/49456Penerapan Strategi Cerita Berantai Bermedia Gambar Berseri dalam Pembelajaran Keterampilan Berbicara di Kelas V Sekolah Dasar2022-10-10T02:33:01+00:00Nur Rokhmatul Mazidahnur.18092@mhs.unesa.ac.idMaryam Isnaini Damayantimaryamdamayanti@unesa.ac.id<p>Penelitian ini dilakukan karena rendahnya keterampilan berbicara yang dimiliki peserta didik. Masih banyak peserta didik yang merasa takut, kurang percaya diri, dan gagap dalam berbicara di depan kelas. Oleh karena itu, diperlukan sebuah strategi pembelajaran yang baru dalam melatih dan mengembangkan keterampilan berbicara peserta didik yaitu dengan strategi cerita berantai. Penggunaan strategi ini akan menjadi lebih efektif dengan penambahan media gambar seri. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan proses, hasil, kendala-kendala, dan cara mengatasi dalam penerapan strategi cerita berantai dengan media gambar seri dalam pembelajaran keterampilan berbicara di kelas V sekolah dasar. Jenis penelitian yang digunakan yaitu eksperimen dengan membandingkan hasil antara kelompok eksperimen dengan hasil kelompok kontrol. Desain penelitian yang digunakan yaitu <em>true experimental </em>dengan rancangan <em>posttest only control design</em>. Adapun nilai kevalidan media sebesar 80% dan nilai kevalidan materi sebesar 85% yang menunjukkan bahwa penerapan strategi cerita berantai menggunakan media gambar seri layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan peningkatan dari <em>pretest </em>ke <em>posttest</em>. Pada <em>pretest </em>kelas kontrol mendapat nilai rata-rata 51,2. Sedangkan <em>posttest </em>kelompok eksperimen mendapat nilai rata-rata 63,1. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan strategi cerita berantai bermedia gambar berseri memberikan hasil yang signifikan dalam pembelajaran keterampilan berbicara siswa kelas V sekolah dasar.</p> <p>Kata Kunci: keterampilan berbicara, cerita berantai, gambar seri.</p> <p> </p> <p>This research was conducted because of the low speaking skills of the students. There are still many students who feel afraid, lack confidence, and stutter in speaking in front of the class. Therefore, a new learning strategy is needed in training and developing students' speaking skills, namely the chain story strategy. The use of this strategy will be more effective with the addition of serial image media. The purpose of this study is to describe the process, results, constraints, and ways to overcome them in the application of a chain story strategy with picture series media in learning speaking skills in fifth grade elementary school. The type of research used is experimental by comparing the results between the experimental group and the results of the control group. The research design used is true experimental with posttest only control design. The media validity value is 80% and the material validity value is 85%, which indicates that the implementation of the chain story strategy using serial image media is appropriate for use in learning activities. Based on the results of the research conducted, it showed an increase from pretest to posttest. In the pretest the control class got an average score of 51.2. While the posttest experimental group got an average value of 63.1. So it can be concluded that the application of the chain story strategy with serial pictures provides significant results in learning speaking skills of fifth grade elementary school students.</p> <p>Keywoards:<strong> </strong>speaking skills, chain stories, picture series.</p>2022-10-10T02:33:01+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/49609EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA KARTU CARAKAN DALAM PEMBELAJARAN MENULIS AKSARA JAWA LEGENA DI KELAS AWAL SEKOLAH DASAR2022-10-28T02:03:04+00:00LISSA RAHAYU NINGSIHlissa.18134@mhs.unesa.ac.idHeru Subrataherusubrata@unesa.ac.id<p>Penelitian ini berlatar belakang dari permasalahan terkait kesulitan peserta didik dalam memahami dan menulis aksara Jawa <em>legena. </em>Penggunaan media pembelajaran cukup berpengaruh terhadap keberhasilan peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media, hasil penerapan, dan efektivitas media kartu Carakan pada siswa kelas III SDN Wotanngare II Bojonegoro. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Sedangkan Teknik pengumpulan data berupa observasi, tes, kuesioner, dan dokumentasi. Kuesioner terdiri dari lembar validasi media, lembar validasi materi, lembar respon siswa, dan lembar respon siswa. Berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa hasil validasi media kartu Carakan mendapat persentase sebesar 92%. Sedangkan hasil validasi materi aksara Jawa <em>legena</em> mendapat persentase sebesar 94%. Keefektifan media didapat dari hasil respon siswa, hasil respon guru, dan hasil belajar siswa berupa evaluasi yang mengalami peningkatan setelah menggunakan kartu Carakan. Evaluasi terdiri dari melengkapi aksara Jawa <em>legena </em>dan mengartikannya sehingga menjadi kata dasar. Diperoleh data dari nilai siswa sebelum menggunakan media yaitu hanya 10 dari 26 siswa siswa dengan persentase 38% yang memenuhi KKM yaitu ≥75. Setelah menggunakan media, terdapat 19 siswa mampu memperoleh nilai diatas KKM sehingga sebanyak 73% siswa mengalami peningkatan hasil belajar. Dapat disimpulkan bahwa media kartu Carakan efektif digunakan dalam pembelajaran menulis aksara Jawa <em>legena.</em></p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Media Pembelajaran, Kartu Carakan, Menulis Aksara Jawa <em>Legena.</em></p>2022-10-28T02:03:04+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/49453Penerapan Strategi “Please” Menggunakan Media Blangkon Pacul Gowang untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Deskripsi Berbahasa Jawa di Kelas IV Sekolah Dasar2022-10-28T02:09:02+00:00Rizkyah Salsabilarizkyah.18076@mhs.unesa.ac.idHeru Subrataherusubrata@unesa.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui penerapan strategi “PLEASE” dan media blangkon pacul gowang dalam pembelajaran menulis teks deskripsi; (2) mengetahui hasil belajar siswa dengan menerapkan strategi “PLEASE” dan media blangkon pacul gowang dalam pembelajaran menulis teks deskripsi; (3) mengetahui efektivitas hasil penerapan strategi “PLEASE” dan media blangkon pacul gowang dalam pembelajaran menulis teks deskripsi; (4) mengetahui kendala-kendala dalam penerapan strategi “PLEASE” dan media blangkon pacul gowang dalam pembelajaran menulis teks deskripsi dan cara mengatasinya. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilakukan di SDN Kebonagung 1 di kelas 4. Subjek dari penelitian ini berjumlah 26 orang dan objek penelitian ini adalah penerapan strategi PLEASE untuk meningkatkan keterampilan menulis teks deskripsi dengan media blangkon pacul gowang. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus dan terdiri dari rencana, tindakan, observasi, dan refleksi. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan tiga cara, yakni observasi, wawancara, dan tes (pra-test dan post-test).</p> <p>Hasil dari penelitian ini adalah strategi PLEASE menggunakan media blangkon pacul gowang dapat meningkatkan keterampilan menulis kelas 4 SDN Kebonagung 1. Hasil tersebut dibuktikan dengan meningkatnya rata-rata nilai dari pra-siklus ke siklus 1 yaitu sebesar 6 dan prosentase ketuntasan belajar meningkat sebesar 27%; dari siklus 1 ke siklus 2 rata-rata nilai meningkat sebesar 16 dan prosentase ketuntasan belajar meningkat sebesar 35%; sementara dari pra-siklus ke siklus 2 sebesar 22 dan prosentase ketuntasan belajar sebesar 62%.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>strategi PLEASE, blangkon pacul gowang, teks deskripsi.</p> <p> </p> <p>This research aims to (1) determine the application of the "PLEASE" strategy and blangkon pacul gowang learning media in learning to write descriptive text; (2) knowing student learning outcomes by applying the “PLEASE” strategy and blangkon pacul gowang learning media in learning to write descriptive text; (3) determine the effectiveness of the results of implementing the "PLEASE" strategy and blangkon pacul gowang learning media in learning to write descriptive text; (4) knowing the obstacles in implementing the "PLEASE" strategy and blangkon pacul gowang learning media in learning to write descriptive text and how to overcome them. This research is a classroom action research conducted at SDN Kebonagung 1 in grade 4. The subjects of this research are 26 students and the object of this research is the application of the PLEASE strategy to improve the skills of writing descriptive text with the learning media of blangkon pacul gowang. This research was conducted in two cycles and consisted of planning, action, observation, and reflection. Data collection in this research was carried out in three ways, namely observation, interviews, and tests (pre-test and post-test). The result of this research is that the PLEASE strategy using the blangkon pacul gowang learning media can improve writing skills for grade 4 at SDN Kebonagung 1. This result is evidenced by the increase in the average score from pre-cycle to cycle 1 which is 6 and the percentage of learning completeness increases by 27%; from cycle 1 to cycle 2 the average score increased by 16 and the percentage of learning completeness increased by 35%; while from pre-cycle to cycle 2 is 22 and the percentage of learning completeness is 62%.<strong><br> Keywords</strong>: PLEASE strategy, blangkon pacul gowang, description text.</p>2022-10-28T02:09:01+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/49457PENERAPAN STRATEGI RAFT (ROLE, AUDIENCE, FORMAT, TOPIC) UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS TEKS LAPORAN DI KELAS IV SDI PLUS DARUN NAJAH KEDIRI2022-10-28T02:12:05+00:00yessy marthasariyessy.18082@mhs.unesa.ac.idheru subrataherusubrata@unesa.ac.id<p><span class="fontstyle0">Penelitian ini dilakukan karena rendahnya keterampilan peserta didik dalam menulis teks laporan. Peserta didik kesulitan dalam membuat topik serta mengembangkan isi laporan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penerapan, hasil penerapan, kendala-kendala, dan cara mengatasi kendala penerapan strategi RAFT (</span><span class="fontstyle2">Role, Audience, Format, Topic</span><span class="fontstyle0">) dalam meningkatkan keterampilan menulis teks laporan di kelas IV SDI Plus Darun Najah Kediri. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas, dimana setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil dari penelitian menunjukkan nilai rata-rata pratindakan adalah 66,7 sedangkan nilai rata-rata pada siklus I adalah 75,4 dan nilai rata-rata pada siklus II adalah 82,5. Sehingga dari pratindakan ke siklus II mengalami peningkatan nilai rata-rata sebanyak 15,8. Untuk ketuntasan klasikal pada pratindakan hanya mencapai 53,3%. Pada siklus I ketuntasan klasikal yang diperoleh sebesar 73,3% dan siklus II ketuntasan klasikal yang diperoleh sebesar 86,6%. Sehingga peningkatan dari pratindakan ke siklus II sebanyak 33,3%. Sehingga dapat disimpulkan, penerapan strategi RAFT pada pembelajaran dapat meningkatkan keterampilan menulis teks laporan peserta didik kelas IV SDI Plus Darun Najah Kediri.<br></span><span class="fontstyle3">Kata Kunci: </span><span class="fontstyle0">Srategi RAFT, keterampilan menulis teks laporan.</span> </p> <p> </p> <p><span class="fontstyle0"> This research was conducted because of the low skills of students in writing report texts. Students have difficulty in making topics and developing report content. The purpose of this study is to describe the implementation, implementation results, constraints, and how to overcome obstacles in implementing the RAFT strategy (Role, Audience, Format, Topic) in improving report text writing skills in class IV SDI Plus Darun Najah Kediri. This research is a classroom action research, where each cycle consists of planning, implementation, observation, and reflection stages. The results of the study showed the average value of pre-action was 66.7 while the average value in the first cycle was 75.4 and the average value in the second cycle was 82.5. So from pre-action to cycle II, the average value increased by 15.8. For classical completeness in pre-action only reached 53.3%. In the first cycle of classical completeness obtained by 73.3% and the second cycle of classical completeness obtained by 86.6%. So that the increase from preaction to cycle II was 33.3%. So it can be concluded, the application of the RAFT strategy in learning can improve the writing skills of the fourth grade students of SDI Plus Darun Najah Kediri.<br><span class="fontstyle2">Keywords: </span>RAFT strategy, report text writing skills. <br> </span></p>2022-10-28T02:12:05+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/49488EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SPINPUS (SPIN, PUZZLE, AND SONG) SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERCERITA SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR2022-10-28T02:16:30+00:00Tryas Mia Melyanatryas.18083@mhs.unesa.ac.idMaryam Isnaini Damayantimaryamdamayanti@unesa.ac.id<p>Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kemampuan bercerita pengalaman, dengan bercerita peserta didik dapat menyampaikan gagasan, isi pikiran, dan informasi yang mereka ingin sampaikan. Tujuan dari penelitian yaitu untuk (1) mendeskripsikan penggunaan media SPINPUS yang dapat digunakan sebagai sumber belajar pembelajaran bercerita pengalamanku di SD ; (2) mendeskripsikan hasil belajar peserta didik dengan media SPINPUS dalam materi pelajaran bercerita pengalaman ; (3) mendeskripsikan efektivitas hasil penggunaan media SPINPUS dalam pembelajaran bahasa Indonesia bercerita pengalaman; (4) mendeskripsikan kendala-kendala dalam penggunaan media SPINPUS dalam pembelajaran bercerita pengalaman dan cara mengatasinya. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan di SDN Wonokromo III Surabaya. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas III yang berjumlah 44 siswa dan objek penelitian ini adalah penggunaan media SPINPUS sebagai media alternatif untuk meningkatkan kemampuan bercerita pengalaman siswa kelas III SD. Penelitian ini dilakukan dalam II siklus dan di setiap siklusnya terdiri atas rencana, tindakan, observasi, dan refleksi. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan empat cara, yakni observasi, wawancara, tes, dan angket. Hasil dari penelitian ini yaitu penggunaan Media SPINPUS dapat meningkatkan ketuntasan hasil belajar peserta didik kelas III SDN Wonokromo III Surabaya. Hasil ketuntasan yang didapatkan pada pra-siklus sebanyak 10 peserta didik (23%) dengan nilai rata-rata 61, pada siklus I hasil ketuntasan meningkat menjadi 27 peserta didik (61%) dengan rata-rata nilai 74, dan pada siklus II hasil ketuntasan meningkat menjadi 42 peserta didik (95%) dengan rata-rata nilai 85. Dari hasil tersebut maka penggunaan media SPINPUS dapat meningkatkan keterampilan bercerita pengalaman peserta didik kelas III SD.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>bercerita, pengalaman, spin, puzzle, song, spinpus</p>2022-10-28T02:16:30+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/50046PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU KOKOMA (KOSAKATA NGOKO KRAMA) UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA DI KELAS V SEKOLAH DASAR2022-12-12T06:38:10+00:00Restu Nur Avika Ritma Ratrirestu.18067@mhs.unesa.ac.idMaryam Isnaini Damayantimaryamdamayanti@unesa.ac.id<p>Penelitian ini dilandasi oleh adanya kesulitan yang dialami peserta didik dalam pembelajaran materi Unggah-Ungguh Bahasa Jawa. Penyebabnya adalah guru dalam pembelajaran sering menggunakan metode ceramah dan terbatasnya media pembelajaran. Oleh sebab itu, dilaksanakan penelitian ini dengan tujuan untuk mengembangkan media Permainan Kartu KOKOMA (Kosakata Ngoko Krama) sebagai salah satu pilihan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran materi Unggah-Ungguh Bahasa Jawa untuk peserta didik kelas V sekolah dasar hingga mencapai kelayakan dengan kualifikasi valid, efektif, dan praktis. Penelitian ini menerapkan model milik Sugiyono dengan penyederhanaan menjadi 7 tahapan yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba dan revisi produk. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data kualitatif dan kuantitatif. Subjek dalam penelitian ini yakni peserta didik kelas V SDN Krembangan Sidoarjo. Hasil penelitian media Permainan Kartu Kokoma mendapatkan tingkat kevalidan dari validasi materi sebesar 90% dengan kategori sangat valid. Selain itu media juga mendapatkan tingkat kevalidan dari validasi media sebesar 97,5% dengan kategori sangat valid. Media dapat dikatakan efektif dengan hasil rata-rata skor N-Gain peserta didik sebesar 0,73 dengan kategori tinggi. Media mendapatkan tingkat kepraktisan dari angket respon guru sebesar 96,43% dengan kategori sangat praktis dan angket respon peserta didik sebesar 100% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil analisis penelitian, disimpulkan bahwa media Permainan Kartu Kokoma layak digunakan untuk pembelajaran materi Unggah-Unggah Bahasa Jawa dengan kualifikasi valid, praktis, dan efektif.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Media Permainan, Kartu Kokoma, <em>Unggah-Ungguh</em>, Bahasa Jawa.</p> <h1> </h1> <p>This research is based on the difficulties experienced by students in learning the Javanese, especially Javanese language attitude. This reason is that teachers in learning often use the lecture method and the limitations of learning media. Therefore, this research was carried out with aim of developing the KOKOMA card game (ngoko krama vocabulary) media as a choice of learning media that can be used in learning Javanese language attitude for fifth grade elementary school students to achieve eligibility with valid qualifications, effective, and practical. This development research uses Sugiyono’s model which has been simplified into seven stages, namely potensial and problem, data collection, product design, design validation, design improvement, product testing, and product improvement. The data analysis technique used in this research is qualitative and quantitative data analysis. The subjects in this research were the fifth-grade students of SDN Krembangan Sidoarjo. The results of the Kokoma card game media research get a 90% from material validation with the very valid category. In addition, the media also get 97,5% from media validation with the very valid category. The media can be said to be effective with the average N-gain score of 0,73. The media got the practicality level of the teacher’s response questionnaires of 96,43% with the very practical category and the students response questionnaires of 100% with the very practical category. Based on the results of the research analysis, it was concluded that the Kokoma card game media was feasible to be used for learning Javanese language attitude with valid, practical, and effective qualifications.</p> <p><strong>Keywords: </strong>Game Media, Kokoma Card, Javanese Attitude, Javanese.</p>2022-12-12T06:38:10+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/50535Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Duck Shot Pada Sistem Operasi Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Cacah Kelas 2 Sekolah Dasar2023-01-08T06:40:44+00:00Antika Dwi IndarwatiAntika.18031@mhs.unesa.ac.idDelia IndrawatiDeliaindrawati@unesa.ac.id<p>Penelitian ini dilakukan berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada kelas II SDN 2 Bodag. Proses belajar dan bermain merupakan dua hal yang berbeda namun dapat dipadukan menjadi sebuah kegiatan yaitu belajar sambil bermain. Kegiatan pembelajaran yang dilakukan pada sekolah tersebut guru mengajar berpacu pada buku dan media yang digunakan menggunakan media papan tulis. Hal tersebut menyebabkan peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi Duck Shot pada mata pelajaran penjumlahan dan pengurangan kelas II sekolah dasar. Kelayakan pada media pembelajaran game edukasi Duck Shot dapat diketahui melalui validasi dan uji coba produk, efektivitas dapat dilihat hasil ketuntasan belajar melalui tes peserta didik sedangkan kepraktisan media dapat dilihat menggunakan angket respon peserta didik dan guru. Pengembangan media pembelajaran game edukasi Duck Shot menggunakan model pengembangan Borg and Gall, dengan 10 tahapan yang diringkas menjadi 7 tahapan yaitu potensi masalah, pengumpulan data, desain produk, uji coba produk, revisi desain, validasi desain, revisi produk. Hasil penelitian dapat dijabarkan sebagai berikut; tingkat kevalidan pada media pembelajaran game edukasi Duck Shot dilihat dari hasil validasi yang dilakukan kepada dosen para ahli. Kevalidan dari ahli media mendapatkan presentase sebesar 83,3% sedangkan ahli materi mendapatkan presentase sebesar 86,1%. Keefektivan dilihat pada ketuntasan belajar mendapatkan presentase sebesar 100% dengan perhitungan N- Gain sebesar 0,73 masuk kedalam kategori tinggi yaitu 0,70 < g <1,00. Kepraktisan media dapat dilihat menggunakan hasil respon angket guru dan peserta didik dengan perolehan 100% untuk angket respon guru dan 98,1% untuk angket respon peserta didik. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan media game edukasi Duck Shot dinyatakan valid, praktis, dan efektiv digunakan sebagai alternatif media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan pada kelas II sekolah dasar. <br>Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Duck Shot</p>2023-01-08T06:40:44+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/51062KAJIAN PRAKTIK ECOLITERACY BERORIENTASI EDUCATION FOR SUSTAINABLE DEVELOPMENT PADA KAWASAN WISATA TRENGGALEK AGROPARK SEBAGAI SUMBER BELAJAR DI SEKOLAH DASAR2023-01-30T13:41:12+00:00Pundy Andayanipundy.18005@mhs.unesa.ac.idSuprayitno Suprayitnosuprayitno@unesa.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji praktik <em>ecoliteracy</em> berorientasi <em>education for sustainable development</em> pada kawasan wisata Trenggalek <em>Agropark</em> serta pemanfaatannya sebagai sumber belajar di sekolah dasar sehingga temuan ini dapat dikembangkan menjadi sumber belajar yang mendorong dalam upaya mewujudkan siswa yang <em>ecoliterate</em> dan tercerahkan tentang pentingnya lingkungan bagi kehidupan mereka dan kehidupan makhluk hidup lainnya. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, serta dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data dan verifikasi. Kawasan wisata Trenggalek <em>Agropark</em> memiliki relevansi dengan kerangka pedagogis <em>ecoliteracy</em> berorientasi <em>education for sustainable development</em> yang dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar di sekolah dasar dengan menerapkan prinsip pembelajaran berdasarkan pengalaman, ekspedisi dan proyek. Muatan materi yang terkandung dan sesuai dengan mata pelajaran di sekolah dasar adalah pemahaman dan kemampuan proses IPAS pada kelas rendah dan kelas tinggi yang dapat implementasikan dalam bentuk rencana belajar (<em>lesson plan</em>) yang mempromosikan <em>ecoliteracy</em> berorientasi <em>education for sustainable development</em> .</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong><em>ecoliteracy</em>, pendidikan untuk pembangunan berkelanjutan, sumber belajar</p>2023-01-30T13:41:12+00:00##submission.copyrightStatement##https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/51197ETNOMATEMATIKA PADA BANGUNAN BERSEJARAH MASJID BESAR KANJENG SEPUH SIDAYU GRESIK SEBAGAI KONSEP GEOMETRI DI SEKOLAH DASAR2023-02-14T04:16:48+00:00Anisa Fitriyanaanisa.18201@mhs.unesa.ac.idNeni Mariananenimariana@unesa.ac.id<p>Masjid merupakan cagar budaya dengan bentuk bangunan unik yang dapat dikaitkan dengan pembelajaran berbasis etnomatematika yaitu pengaitan antara budaya dengan pembelajaran matematika. Penelitian ini dilakukan dengan maksud untuk menggali etnomatematika yang terdapat dalam bangunan bersejarah Masjid Besar Kanjeng Sepuh Sidayu Gresik khususnya pada materi geometri bangun datar dan bangun ruang dan filosofi nilai budaya yang terkandung di dalamnya. Sehingga dapat ditemukan konsep-konsep geometri bangun datar dan bangun ruang yang dapat dijadikan bahan pembelajaran matematika di sekolah dasar sekaligus makna filosofi yang terkandung di dalam bentuk geometri tersebut. Penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian kualitatif dengan metode pendekatan auto│etnography. Sumber data dalam penelitian ini didapatkan melalui tiga teknik pengumpulan data yaitu melalui observasi, wawancara, serta pengambilan dokumentasi. Berdasarkan penelitian yang dilakukan diperoleh hasil sebagai berikut: (1) terdapat konsep geometri bangun ruang dan bangun datar di sekolah dasar pada bangunan bersejarah Masjid Besar Kanjeng Sepuh Sidayu yang meliputi bangun datar seperti persegi, persegi panjang, segitiga, lingkaran, trapesium, dan belah ketupat, juga terdapat bangun ruang yang meliputi kubus, balok, tabung, dan limas; (2) terdapat filosofi nilai budaya yang bermakna seperti gapura paduraksa yang menjadi simbol keagungan sang pencipta, motif truntum melambangkan cinta yang abadi, motif swastika melambangkan harapan baik, tinggi menara melambangkan jumlah rakaat shalat, serta atap masjid yang mencerminkan tingkatan beragama. </p> <p><strong>Kata Kunci:</strong> etnomatematika, Masjid Besar Kanjeng Sepuh Sidayu, geometri, pembelajaran matematika </p>2023-02-14T04:16:48+00:00##submission.copyrightStatement##