https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/issue/feed Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 2024-06-23T14:14:17+00:00 Ari Metalin Ika Puspita aripuspita@unesa.ac.id Open Journal Systems Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar - Fakultas Ilmu Pendidikan UNESA terbit tiga tahun sekali pada bulan Februari, Juni, dan September. Artikel ini berisikan hasil penelitian tentang pendidikan seklolah dasar yang ditulis dalam bahasa Indonesia. <br /> https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/60952 Pengembangan E-LKPD Interaktif Menggunakan Wizer.me Pada Materi Ekosistem Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Siswa Kelas V Sekolah Dasar 2024-06-19T18:35:15+00:00 Nisa Aulia Ramadhani aulianisa.nar@gmail.com <p>Pada abad 21 ini memiliki tuntutan bahwa siswa diharapkan memiliki kemampuan literasi sains karena menjadi syarat kecakapan penting dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Selain itu, siswa juga perlu menguasai keterampilan untuk beradaptasi dengan perkembangan zaman yang mengarah pada perkembangan teknologi. Dengan begitu peneliti ingin mengembangkan E-LKPD interaktif menggunakan <em>wizer.me</em> pada materi ekosistem untuk meningkatkan kemampuan literasi sains siswa kelas V SD. Tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan E-LKPD yang berkualifikasi valid, praktis, dan efektif. Peneliti menggunakan jenis penelitian pengembangan (<em>Research and Development)</em> dengan model ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan E-LKPD interaktif menggunakan <em>wizer.me</em> dinilai sangat valid dengan perolehan validasi materi 95% dan validasi media 100%. Kepraktisan E-LKPD memenuhi kriteria sangat praktis yang ditunjukkan melalui nilai persentase angket respon siswa sebesar 95% dan angket respon guru sebesar 97%. E-LKPD juga efektif digunakan dengan perolehan analisis nilai ketuntasan hasil belajar pada kelas eksperimen sebesar 74% (efektif) dengan hasil N-Gain sebesar 0,70 (tinggi), hasil uji-t mendapatkan nilai sig (2-tailed) bernilai 0,000. Dengan demikian H<sub>0</sub> ditolak dan H<sub>a</sub> diterima. Hal ini membuktikan adanya pengaruh penggunaan E-LKPD interaktif menggunakan <em>wizer.me</em> terhadap peningkatan kemampuan literasi sains siswa. Dengan demikian dapat disimpulkan E-LKPD interaktif menggunakan <em>wizer.me</em> pada materi ekosistem dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan literasi sains.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>E-LKPD, <em>Wizer.me</em>, Literasi Sains, Ekosistem.</p> 2024-06-19T18:35:15+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/60985 Pengembangan Media Kartu Aksara Untuk Keterampilan Menulis Dalam Pembelajaran Bahasa Madura Di Kelas IV Sekolah Dasar 2024-06-23T14:12:01+00:00 Fiqi Amalia Agustini fiqiamalia01@gmail.com Heru Subrata herusubrata@unesa.ac.id <p>Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya minat belajar peserta didik terhadap pembelajaran bahasa Madura materi aksara, keterampilan menulis yang rendah, serta kesulitan peserta didik dalam mempelajari aksara. Metode pembelajaran yang diterapkan guru selama ini sebatas penjelasan lisan. Hal ini selaras dengan data wawancara dan observasi yang telah diolah peneliti menggunakan <em>software Maxqda</em> untuk itu, peneliti mengembangkan media kartu aksara dengan tampilan dua sisi. Sisi pertama, adalah bentuk aksara dilengkapi denan keterangannya. Sisi kedua, berisi gambar ilustrasi dilengkapi dengan nama benda dalam tulisan aksara dan bahasa Madura. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan dengan menguji kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan dari media yang dikembangkan. Hasil dari penelitian ini adalah didapati persentase kevalidan media sebesar 97% dan materi sebesar 97%. Kemudian hasil persentase kepraktisan oleh peserta didik sebesar 88% dan pendidik sebesar 97%. Hasil keefektifan yang diukur dengan persentase angket peserta didik sebesar 88% yang diolah menggunakan aplikasi <em>smartPLS</em> dan persentase rerata peningkatan nilai <em>pretest</em> dan <em>posttest</em> dengan perhitungan N-Gain sebesar 0,84 dengan kriteria peningkatan tinggi dan persentase keterampilan menulis peserta didik sebesar 92,3% dengan kriteria sangat baik, sehingga dapat dinyatakan bahwa media yang dikembangkan berupa kartu aksara layak untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa Madura materi aksara di sekolah dasar.</p> <p>Kata Kunci : pengembangan, media kartu aksara, bahasa Madura.</p> 2024-06-23T14:12:01+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61098 TANTUR: Permainan pada Materi Keliling dan Luas Bangun Datar Gabungan Kelas 4 Sekolah Dasar 2024-06-23T14:10:06+00:00 Dewi Tsania dewi.20093@mhs.unesa.ac.id Ika Rahmawati ikarahmawati@unesa.ac.id <p><em>This development research uses the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation) which aims to find out the development process of the TANTUR game on the material of the circumference and area of combined flat shapes in grade 4 elementary school and to determine the feasibility assessed from three aspects, namely validity, effectiveness, and practicality. The validity data was obtained through the validation results of media experts and material experts. Analysis of validation data resulted in a validity level of 90% in media validation with a very valid category and 94% in material validation with a very valid category. Effectiveness is reviewed from the results of students' pretests and posttests which are processed using the normality gain (N-gain) test. The n-gain result of 0.86 with a high or effective category is also characterized by a significant increase in pretest and posttest results. Practicality results were obtained through filling out teacher and student questionnaires which resulted in a percentage value of 96% and 93.04% respectively, both of which were in the very practical category. Based on the results of data analysis that has been obtained, it can be concluded that the TANTUR game is feasible to use in learning mathematics material on the circumference and area of combined flat shapes in grade 4 elementary school. The Implication of this research is to provide a variety of variations in the use of media in learning geometry in elementary schools. </em></p> 2024-06-23T14:10:06+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61008 PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF BERBASIS WORDWALL MATA PLEJARAN IPA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR 2024-06-23T14:10:39+00:00 Novita Dwi Siamsari novita.20170@mhs.unesa.ac.id Julianto Julianto julianto@unesa.ac.id <p>This study aims to create a game-based interactive learning media using the Wordwall platform to teach Food Chain material in science lessons to grade V students at SDN Banjarsugihan II/117 Surabaya. The main objective of this research is to evaluate the effectiveness of the media in improving student learning outcomes. This study used a research and development approach method by applying the Borg &amp; Gall development model. The research subjects were fifth grade students at SD Negeri Banjarsugihan II/117 Surabaya. The results showed that this interactive game media was effective in improving students' concept understanding on Food Chain material. Students' responses to the use of this media were also positive. Therefore, the interactive game media developed is an interesting and effective alternative in learning science at SDN Banjarsugihan II/117 Surabaya, and can make a positive contribution in improving learning outcomes and student motivation. This research also suggests further development on other materials as well as training for teachers to utilize technology in the learning process.</p> 2024-06-23T14:10:39+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/60993 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN QUARTET CARD “ORCEN” BERBASIS QR-CODE MATERI ORGAN PENCERNAAN MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS V SEKOLAH DASAR 2024-06-23T14:11:10+00:00 Nur Sa'adah nursaadah142002@gmail.com Suryanti Suryanti suryanti@unesa.ac.id Suryanti Suryanti suryanti@unesa.ac.id <p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif serta teknologi dalam pembelajaran oleh pendidik, khususnya pada materi organ pencernaan manusia yang menyebabkan rendahnya hasil belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kelayakan media meliputi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media <em>Quartet Card </em>“Orcen” berbasis <em>QR-Code </em>materi organ pencernaan manusia untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V SD<em>. </em>Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (R&amp;D) dengan model ADDIE <em>(Analyze, Design, Development, Implementation, &amp; Evaluation)</em>. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi materi dan media untuk mengetahui kevalidan, lembar angket respon peserta didik dan pendidik untuk mengetahui kepraktisan, serta lembar tes untuk mengetahui keefektifan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kevalidan materi sebesar 94,67% dan kevalidan media sebesar 96% dengan kategori keduanya sangat valid. Kepraktisan media memperoleh skor sebesar 93,78% dengan kategori sangat praktis. Keefektifan media berdasarkan hasil analisis N-Gain kelas eksperimen mendapatkan skor 0,747 termasuk kategori peningkatan tinggi dan tingkat ketuntasan hasil belajar mencapai 100%. Hasil uji <em>independent sample t-test </em>menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,00&lt;0,05, serta nilai t<sub>hitung</sub>&gt;t<sub>tabel</sub> sebesar 11,620&gt;2,009, sehingga H<sub>0</sub> ditolak dan H<sub>a</sub> diterima, yang berarti terdapat pengaruh signifikan penggunaan media <em>Quartet Card </em>“Orcen” berbasis <em>QR-Code </em>terhadap hasil belajar peserta didik. Maka dapat disimpulkan bahwa media <em>Quartet Card </em>“Orcen” berbasis <em>QR-Code </em>dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V SD.</p> <p><strong>Kata Kunci:</strong> <em>Quartet Card, QR-Code, </em>Organ Pencernaan Manusia, Hasil Belajar</p> 2024-06-23T14:11:10+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/60986 Penggunaan Aplikasi Belajar Membaca Tanpa Mengeja dalam Pembelajaran Membaca Permulaan Siswa Kelas I Sekolah Dasar 2024-06-23T14:11:37+00:00 Rizkia Puspitasari puspitasarizkia@gmail.com Heru Subrata herusubrata@unesa.ac.id <p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan aplikasi belajar membaca tanpa mengeja untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas 1. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur-fitur interaktif seperti suara, gambar, dan permainan yang dapat menarik minat siswa dalam pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan meliputi validasi instrumen soal <em>pretest, </em>LKPD<em>,</em>&nbsp;dan <em>posttest,</em>&nbsp;observasi serta wawancara dengan guru untuk mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang pengalaman menggunakan aplikasi ini. Hasil validasi instrumen soal <em>pretest</em>, LKPD, dan <em>posttest</em>&nbsp;menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan tanpa revisi. Wawancara dengan guru menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat membantu siswa belajar membaca dengan lebih mudah dan meningkatkan motivasi serta antusiasme siswa dalam belajar membaca. Hasil observasi juga menunjukkan hal yang serupa.&nbsp;Meskipun demikian, penggunaan aplikasi ini juga menemui tantangan atau kendala, seperti keterbatasan teknologi dan kesiapan siswa kelas 1 terhadap penggunaan aplikasi. Secara keseluruhan, aplikasi belajar membaca tanpa mengeja dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas 1.</p> <p><strong>Kata Kunci</strong>: penggunaan, aplikasi belajar membaca tanpa mengeja,keterampilan membaca permulaan.</p> 2024-06-23T14:11:36+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/60996 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ETNOMATEMATIKA (ARETMA) BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA BANGUN RUANG KELAS V SD 2024-06-23T14:12:24+00:00 Qurrotul Aini qurrotul.20114@mhs.unesa.ac.id Delia Indrawati deliaindrawati@unesa.ac.id <p>The purpose of this research was to describe the development process and feasibility of Android-based ARETMA (Augmented Reality Ethnomathematics) media on the material of spatial characteristics in class V elementary school in terms of validity, practicality and effectiveness tests. This research uses the ADDIE model with five stages, namely: analysis, design, development, implementation and evaluation. Based on the media expert validation results, percentages of 100% and 95% of the material validation results were obtained. From these results, ARETMA media can be said to be valid and suitable for application in teaching and learning activities. Based on teacher and student questionnaires, the media received scores with percentages of 96% and 98.3% respectively, which means that the media is very practical and suitable for application in learning activities. From working on the pretest posttest questions, an N-Gain value of 0.62 was obtained, which was included in the "Medium" result improvement criteria.</p> 2024-06-23T14:12:23+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/60997 Pengembangan Media Jenga Board Game Majas Personifikasi untuk Pembelajaran Keterampilan Menulis Teks Deskripsi Kelas IV Sekolah Dasar 2024-06-23T14:12:43+00:00 Meivina Resti Andarini meivina.20188@mhs.unesa.ac.id <p>Berdasarkan wawancara dengan guru di sekolah yang diteliti, terdapat permasalahan pembelajaran yaitu kurangnya pemanfaatan media dalam kegiatan pembelajaran Bahasa Indonesia materi menulis deskripsi dengan majas personifikasi. Jika hal tersebut dibiarkan akan berdampak pada keterampilan menulis siswa. Tujuan penelitian ini yaitu (1) Menghasilkan media <em>Jenga Board Game</em> majas personifikasi yang valid, praktis, dan efektif untuk pembelajaran keterampilan menulis teks deskripsi kelas IV Sekolah Dasar. (2) Mengetahui pengaruh kepraktisan dan keefektifan media terhadap kualitas media <em>Jenga Board Game</em> majas personifikasi untuk pembelajaran keterampilan menulis teks deskripsi kelas IV Sekolah Dasar. Pengembangan media ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan. Data penelitian didapat dari angket validasi media, angket respon siswa, dan wawancara guru. Penelitian dilakukan di SDN 1 Ngetal dengan subjek penelitian yaitu siswa kelas IV berjumlah 30 anak dan 2 guru sebagai pengamat. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media <em>Jenga Board Game</em> majas personifikasi memperoleh persentase kevalidan sebesar 89% dari ahli media, kepraktisan sebesar 79% dan keefektifan sebesar 80% dari angket respon siswa. Hasil tersebut didukung dengan respon guru sebagai pengamat bahwa media dapat digunakan untuk belajar menulis kalimat deskripsi bermajas personifikasi dengan mudah dan menjadikan kegiatan belajar lebih berkualitas sehingga siswa lebih bersemangat untuk belajar sesuai dengan kemampuan siswa serta alokasi waktu pembelajaran. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa kepraktisan dan keefektifan media berpengaruh positif signifikan terhadap kualitas media. Dengan demikian, media <em>Jenga Board Game</em> majas personifikasi yang dikembangkan termasuk valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.</p> 2024-06-23T14:12:43+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/60989 PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN COUNTING BOARD TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG SISWA KELAS I DI SEKOLAH DASAR 2024-06-23T14:13:11+00:00 Syah Putri Endar Pramesta syah.20067@mhs.unesa.ac.id Wiryanto Wiryanto wiryanto@unesa.ac.id <p><em>Counting boards are learning media that are used to support students in learning to count, both addition and subtraction using two arranged numbers. This media helps students overcome challenges in storing calculations, this is the main obstacle in adding and subtracting two-digit numbers. This research aims to identify the impact of counting board learning media on the numeracy skills of grade I elementary school students. This research applies a quantitative approach with a Non-equivalent Control Group design, which is a type of quasi-experiment. Data collection techniques involve a combination of test and questionnaire methods, using questionnaires and test instruments. Assessment is carried out through pre-test and post-test, while a questionnaire instrument collects student responses about their experiences with the counting board. The results of hypothesis testing using the independent sample t-test using SPSS 25 statistical software show the value 𝑡<sub>count</sub> &gt; 𝑡<sub>table</sub>, namely 4.854 &gt; 1.676, so it can be concluded that 𝐻<sub>0</sub> is rejected and 𝐻<sub>1</sub> is accepted. Apart from that, a simple linear regression test shows a Sig value (0.000) &lt; 0.05, which means that variable of 25 students. In conclusion, the counting board learning media has a good impact on students' numeracy skills in class I elementary school.</em></p> 2024-06-23T14:13:11+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/60988 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOCARD PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS VI SD 2024-06-23T14:13:33+00:00 Maulana Ibnu Iqbal Kurniawan maulana.20168@mhs.unesa.ac.id Putri Rachmadyanti putrirachmadyanti@unesa.ac.id <p>Dasar dari peneitian ini ialah rendahnya minat siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, yang<br>menyebabkan siswa mudah merasa bosan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media<br>pembelajaran Monocard untuk materi ASEAN. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE<br>yang terdiri dari lima tahap, yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Monocard<br>terbukti sebagai solusi efektif dalam pembelajaran IPS materi ASEAN, membuat pembelajaran lebih<br>menyenangkan dan meningkatkan keaktifan siswa kelas VI SD. Penelitian ini mengevaluasi kelayakan<br>media Monocard dalam pembelajaran materi ASEAN untuk siswa kelas VI SD. Hasil penelitian<br>menunjukkan keberhasilan dalam beberapa aspek, yaitu kelayakan, efektivitas, dan kepraktisan. Dalam<br>validasi materi, media Monocard mendapat nilai 71% dengan kategori "Valid," dan dalam validasi media,<br>mendapat nilai 100% dengan kategori "Sangat Valid," menunjukkan bahwa media Monocard sesuai untuk<br>materi ASEAN. Pada uji efektivitas media Monocard, hasil posttest menunjukkan peningkatan<br>dibandingkan pretest, dengan nilai efektivitas mencapai 70% dalam kategori "Sangat Efektif." Kepraktisan<br>media Monocard mencapai nilai 86,4% dengan kategori "Sangat Praktis." Implementasi media ini dapat<br>dilakukan dengan mudah dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran di kelas VI SD. Berdasarkan data<br>yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Monocard memiliki nilai kevalidan,<br>kepraktisan, dan keefektifan yang tinggi, sehingga layak digunakan dalam pembelajaran IPS materi<br>ASEAN untuk siswa kelas VI SD</p> 2024-06-23T14:13:33+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61013 Pengembangan Game Edukatif “GIANT” Bagian Tubuh Tumbuhan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Kelas IV Sekolah Dasar 2024-06-23T14:13:55+00:00 Nadila Aprilia Hanifah nadila.20156@mhs.unesa.ac.id <p>Abstrak</p> <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi media pembelajaran berbasis windows<br>yang disebut Game Edukatif "GIANT" bagian tubuh tumbuhan IPAS kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian <br>ini menggunakan jenis Research and Development dengan model pengembangan ADDIE. Dalam penelitian <br>ini, lembar angket validasi media dan materi, lembar angket respons guru dan siswa, dan lembar tes <br>digunakan. Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, menghasilkan skor kevalidan 98,18% dan <br>100% berturut-turut, menunjukkan kriteria "Sangat Valid". Kepraktisan media dievaluasi melalui angket <br>dan observasi oleh guru dan siswa, menunjukkan skor 93,75% dan 94,37% yang berarti "Sangat Praktis". <br>Keefektifan media diukur melalui pretest dan posttest dengan hasil peningkatan rerata nilai dari 56,5 <br>menjadi 80 dan persentase ketuntasan 85%, yang menunjukkan media ini "Sangat Efektif". Dengan <br>demikian, Game Edukatif "GIANT" terbukti valid, praktis, dan efektif sebagai alat bantu pembelajaran <br>yang meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa terhadap materi bagian tubuh tumbuhan.<br>Kata Kunci: Game Edukatif, Media Pembelajaran, IPAS.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Abstract</p> <p>This research aims to develop and evaluate a Windows-based learning media called the "GIANT" <br>Educational Game for the body parts of science and science plants for class IV elementary schools. This <br>research uses the Research and Development type with the ADDIE development model. In this research, <br>media and material validation questionnaire sheets, teacher and student response questionnaire sheets, <br>and test sheets were used. Validation was carried out by media experts and material experts, resulting in <br>validity scores of 98.18% and 100% respectively, indicating the criteria "Very Valid". The practicality of <br>the media was evaluated through questionnaires and observations by teachers and students, showing scores <br>of 93.75% and 94.37% which means "Very Practical". The effectiveness of the media was measured through <br>pretest and posttest with the results of an increase in the average score from 56.5 to 80 and a completion <br>percentage of 85%, which shows this media is "Very Effective". Thus, the "GIANT" Educational Game is <br>proven to be valid, practical and effective as a learning aid that increases students' understanding and <br>motivation regarding the material on plant body parts.<br>Keywords: Educational Games, Learning Media, Science.</p> 2024-06-23T14:13:55+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61022 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN STIMULASI VISUAL DALAM PEMBELAJARAN MENULIS PUISI KREATIF DI KELAS IV SEKOLAH DASAR 2024-06-23T14:14:17+00:00 Pupuh Tri Restika pupuh.20133@mhs.unesa.ac.id <p>Metode stimulasi visual dipergunakan dalam menaikkan tingkat keterampilan menulis puisi peserta didik kelas IV sekolah dasar. Respon dari peserta didik dan guru terhadap pembelajaran menggunakan metode stimulasi visual diukur menggunakan instrumen efektivitas pembelajaran menurut teori Slavin dan Instrumen Penilaian Kinerja Guru (IPKG) 1 dan 2. Hasil rata-rata dari angket instrumen efektivitas pembelajaran adalah 3,59, sedangkan IPKG 1 adalah 3,38 dan IPKG 2 adlah 3,35, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunakan metode stimulasi visual dalam pembelajaran menulis puisi di kelas IV memperoleh respon yang positif baik dari peserta didik maupun guru. Hasil penelitian menunjukkan adanya efektivitas terhadap penggunaan metode stimulasi visual dalam pembelajaran menulis puisi kelas IV dari hasil penilaian posttest kelas kontrol diperoleh hasil rata-rata posttest 75,89 dan kelas eksperimen adalah 82,32. Kemudian, dari olah data uji t-test didapatkan hasil 0,002, yang artinya 0,002 &lt; 0,005 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga, kesimpulannya adalah metode Stimulasi Visual efektif dalam rangka menaikkan tingkat kemampuan menulis puisi kelas IV sekolah dasar.</p> 2024-06-23T14:14:17+00:00 ##submission.copyrightStatement##