Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar - Fakultas Ilmu Pendidikan UNESA terbit tiga tahun sekali pada bulan Februari, Juni, dan September. Artikel ini berisikan hasil penelitian tentang pendidikan seklolah dasar yang ditulis dalam bahasa Indonesia. <br /> PGSD FIP UNESA en-US Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 2252-3405 PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL BERBASIS ANDROID UNTUK KETERAMPILAN MEMBACA NYARING SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47378 <p>Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk memberikan penjelasan terkait prosedur pengembangan media komik digital berbasis <em>android</em> untuk keterampilan membaca nyaring siswa kelas II sekolah dasar, mengetahui tingkat kevalidan media pembelajaran komik digital berbasis <em>android</em> untuk keterampilan membaca nyaring, mengetahui tingkat kepraktisan penggunaan media pembelajaran bagi siswa, serta mengetahui tingkat keefektifan media dalam meningkatkan keterampilan membaca nyaring siswa kelas II sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (<em>research &amp; Development</em>) dengan model pengembangan ADDIE. Hasil dari penelitian diperoleh bahwa tingkat kevalidan produk melalui hasil validasi ahli materi sebesar 87,5% dengan kriteria sangat valid dan validasi ahli media sebesar 80% dengan kriteria valid. Tingkat kepraktisan penggunaan media berdasarkan hasil angket siswa diperoleh nilai sebesar 96% dengan kriteria sangat praktis dan hasil angket guru diperoleh nilai sebesar 87,14% dengan kriteria sangat praktis. Tingkat keefektifan media komik melalui nilai <em>pretest </em>dan <em>post test </em>dengan analisis N-Gain diperoleh nilai sebesar 0,28 menunjukkan kategori terjadi peningkatan pada keterampilan membaca nyaring siswa. Berdasarkan data tersebut, diperoleh kesimpulan bahwasannya media komik digital berbasis <em>android </em>untuk keterampilan membaca nyaring siswa kelas II sekolah dasar dapat dikatakan layak, praktis, dan efektif digunakan dalam peningkatan keterampilan membaca nyaring siswa kelas II sekolah dasar.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>media komik, <em>android</em>, membaca nyaring</p> laily mufadatuz zahro wahyu sukartiningsih ##submission.copyrightStatement## 2022-07-02 2022-07-02 10 07 PENERAPAN METODE MENULIS BERANTAI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS NARASI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47402 <p>Abstrak</p> <p>Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan metode menulis berantai, hasil belajar diterapkannya metode menulis berantai, dan kendala selama penerapan metode menulis berantai untuk meningkatkan keterampilan menulis narasi siswa kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini termasuk jenis penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus dengan empat tahapan meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas V yang berjumlah 15 orang siswa. Teknik pengumpulan data yang dipakai pada penelitian yaitu observasi, tes, wawancara, dan catatan lapangan. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu lembar observasi, lembar tes, lembar wawancara, dan lembar catatan lapangan. Hasil observasi aktivitas guru pada siklus I adalah 79,2% meningkat menjadi 92,7% pada siklus II. Kemudian, hasil observasi aktivitas siswa pada siklus I adalah 80% meningkat menjadi 86% pada siklus II. Data hasil ketuntasan belajar siswa secara klasikal pada siklus I menunjukkan bahwa persentase siswa yang tuntas belajar adalah 53,3% dan meningkat menjadi 93,3% pada siklus II. Kendala-kendala yang dihadapi pada siklus I dan siklus II dapat diatasi dengan baik. Berdasarkan hasil penelitian tersebut diperoleh kesimpulan bahwa pelaksanaan pembelajaran menulis narasi dengan menerapkan metode menulis berantai siswa kelas V SDN I Petung dapat meningkatkan keterampilan menulis narasi siswa.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>menulis, metode menulis berantai, narasi.</p> Yunita Eka Lestari ##submission.copyrightStatement## 2022-07-02 2022-07-02 10 07 Peran Guru Dalam Penannaman Karakter Peduli Lingkungan Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47521 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran guru dalam menanamkan karakter peduli terhadap lingkungan pada siswa kelas IV SDN Sumur Welut III/440. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kualitatif dengan subjek penelitian adalah kepala sekolah, guru kelas IV, dan siswa kelas IV. Teknik pengambilan data pada penelitian ini menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa peran seorang guru dalam menanamkan karakter peduli lingkungan pada siswa kelas IV SDN Sumur Welut III/440 dilaksanakan dengan keteladanan, pembiasaan serta pengkondisian. Cara guru dalam menanamkan karakter peduli lingkungan pada kelas IV dengan mengajak serta siswa belajar di luar ruangan untuk lebih dekat dengan alam, serta memberikan contoh bagaimana cara merawat lingkungan dengan benar agar peserta didik merasa tertarik untuk ikut peduli terhadap lingkungannya. Adapun beberapa faktor penghambat dan pendukung yaitu adanya peran guru dan kegiatan rutin jumat bersih, dan sabtu sehat, dan faktor penghambatnya yaitu sosial ekonomi dari siswa dan masih ada beberapa dari siswa belum melaksanakan kegiatan peduli lingkungan secara baik.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Peran guru, penanaman karakter, peduli lingkungan</p> Rosela Rosela Ganes Gunansyah ##submission.copyrightStatement## 2022-07-02 2022-07-02 10 07 EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN BERBASIS POWTOON UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI PENYESUAIAN MAKHLUK HIDUP DENGAN LINGKUNGANNYA MATA PELAJARAN IPA KELAS V SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47485 <p>Abstrak<br>Penutupan sekolah telah mempengaruhi struktur sekolah dan pembelajaran. Yang pertama dapat mempengaruhi pengajaran dan metodologi penilaian. Pengajaran bagi peserta didik tidak hanya terganggu dengan penutupan sekolah. Lockdown juga mempengaruhi penilaian peserta didik. Bagi guru dan peserta didik merupakan era baru pendidikan. Dengan adanya wabah ini, mau tidak mau guru harus menggunakan pembelajaran jarak jauh, dan dituntut untuk mampu beradaptasi sehingga pembelajaran dilakukan melalui media dan teknologi. Melihat dari permasalahan yang ada, peneliti akan menggunakan media berbasis powtoon. Tujuan penelitian pengembangan ini untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan media pembelajaran berbasis powtoon materi penyesuaian makhluk hidup dengan lingkungannya mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar terhadap hasil belajar peserta didik. Metode penelitian ini mneggunakan metode pengembangan model borg and gall, namun peneliti hanya menggunakan pengembangan hingga 7 tahapan penelitian. Subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas V yang berjumlah 30 peserta didik pada skala terbatas. Hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti menunjukkan bahwa media powtoon dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan perolehan presentase hasil responden skala terbatas 77,3 % , uji validasi materi 80 % , uji validasi media 76,5 %. Dapat disimpulkan bahwa media ini menarik, sangat layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.<br>Kata kunci: Efektifitas, Powtoon, Hasil belajar</p> Ulin Ni'mah Ibrahimi Suryanti suryanti ##submission.copyrightStatement## 2022-07-02 2022-07-02 10 07 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS LIVEWORKSHEET UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS V https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47566 <p>Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) merupakan salah satu bahan ajar yang sangat penting untuk mendukung kualitas pembelajaran. LKPD sering digunakan para pendidik dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat, bahan ajar yang digunakan harus bisa mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Pembelajaran inovasi akan menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, menarik dan menyenangkan. Oleh karena itu, peneliti melakukan pengembangan bahan ajar LKPD cetak menjadi LKPD interaktif yang memanfaatkan situs <em>liveworksheet.</em> Tujuan dari penelitian ini untuk mendeskripsikan keefektifan dan kevalidan bahan ajar LKPD interaktif berbasis <em>liveworksheet</em> dalam pembelajaran siswa sekolah dasar. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 5 SDN Mojotrisno Jombang. Teknik pengumpulan data yang digunakan yakni, observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau <em>R&amp;D</em> dengan menggunakan model tahapan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu <em>Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation</em>. Produk yang dikembangkan dilakukan uji validasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil yang diperoleh dari uji validasi materi sebanyak 95% sedangkan hasil dari uji validasi media sebanyak 89% dengan kualifikasi sangat valid. Berdasarkan hasil angket respon siswa diperoleh persentase sebanyak 91% dengan kualifikasi sangat valid dan layak digunakan. Dengan hal ini bahan ajar LKPD interaktif berbasis <em>liveworksheet</em> untuk siswa sekolah dasar kelas V sangat efektif dan layak digunakan dalam proses belajar.</p> <p><strong>Kata Kunci:</strong> Bahan ajar, LKPD interaktif, <em>Liveworksheet</em></p> <p>&nbsp;&nbsp;</p> dina putri hariyati ##submission.copyrightStatement## 2022-07-02 2022-07-02 10 07 Pengembangan Media E-Flipbook Untuk Keterampilan Menyimak Cerita Siswa Kelas IV Sekolah Dasar https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47569 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan media <em>e-flipbook</em> untuk keterampilan menyimak cerita siswa kelas IV sekolah dasar dan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas &nbsp;5 tahapan, yaitu tahap analisis, tahap perancangan, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap evaluasi. Penelitian ini menggunakan subjek sebanyak 35 siswa dengan melakukan uji coba skala besar. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data dilakukan dengan validasi, angket, dan tes. Hasil penelitian ini menunjukkan kevalidan media <em>e-flipbook</em> berdasarkan hasil validasi media sebesar 91% dan hasil validasi materi memperoleh 91% yang menyatakan bahwa media sangat valid. Kepraktisan media <em>e-flipbook</em> diperoleh dari hasil angket guru dan siswa yang masing-masing memperoleh sebesar 100% untuk angket guru dan 97% untuk angket siswa yang dapat menyatakan bahwa media <em>e-flipbook</em> sangat praktis. Keefektifan media diperoleh dari hasil tes pada uji coba skala besar diperoleh t<sub>hitung</sub> 16,42 &gt; t<sub>tabel </sub>2,036 yang dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan siginifikan. Hasil tersebut membuktikan bahwa media <em>e-flipbook</em> sangat efektif dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.</p> <p><strong>Kata kunci: </strong>pengembangan, media <em>e-flipbook</em>, keterampilan menyimak cerita</p> Ruth Hana Marvelia Asri Susetyo Rukmi ##submission.copyrightStatement## 2022-07-02 2022-07-02 10 07 ANALISIS NILAI KARAKTER EKSTRAKURIKULER TARI REMO DI SDN KEPUTRAN I SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47571 <p>Pembelajaran ekstrakurikuIer tari remo saat ini diIakukan tidak hanya untuk bersaing atau mengembangkan minat dan kemampuan siswa, tetapi saIah satu tujuan pendidikan seni di SDN Keputran I Surabaya adaIah memanfaatkan seni sebagai media pendidikan karakter. Sebagai saIah satu bentuk eksistensi pembeIajaran tari tradisionaI di sekoIah, kepribadian siswa daIam pembentukan karakter meIaIui tari bertujuan untuk membentuk proses pembeIajaran yang menyenangkan, kreatif, komunikatif, dan estetis. Tujuan peneIitian ini adaIah untuk mendeskripsikan: 1) niIai-niIai karakter yang terkandung daIam ekstrakurikuIer tari remo di SDN Keputran I Surabaya; 2) penerapan niIai karakter meIaIui ekstrakurikuIer tari remo di SDN Keputran I Surabaya; 3) faktor pendukung dan penghambat peIaksanaan pendidikan karakter meIaIui kegiatan ekstrakurikuIer tari remo di SDN Keputran I Surabaya; dan 4) evaIuasi pembeIajaran ekstrakurikuIer tari remo di SDN Keputran I Surabaya. PeneIiti mengumpuIkan data meIaIui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpuIan merupakan teknik anaIisis data yang digunakan. PeneIiti menggunakan uji kepercayaan menggunakan pendekatan metodoIogi trianguIasi untuk meniIai keabsahan data. HasiI peneIitian menunjukkan bahwa kegiatan ekstrakurikuIer daIam pembentukan niIai karakter siswa teIah diIaksanakan dengan baik. Kecintaan terhadap budaya daerah, kebanggaan terhadap budaya daerah, tanggung jawab, ketekunan, kerjasama, percaya diri, disipIin, reIigi, gotong royong, dan jiwa sosiaI merupakan beberapa ciri karakter yang terkandung daIam ekstrakurikuIer tari remo di SDN Keputran I Surabaya. Siswa diajarkan untuk berkoIaborasi, percaya diri, aktif, merangkuI budaya, dan meIestarikan kearifan IokaI meIaIui tari. Dengan menganaIisis niIai-niIai yang terkandung di daIamnya, tarian ini dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan karakter</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Ekstrakurikuler tari remo, nilai-nilai karakter</p> Belva Hayu Aptanta Putri Rachmadyanti ##submission.copyrightStatement## 2022-07-02 2022-07-02 10 07 Pengembangan Media Komik Berbasis Digita Pada Materi Pemanasan Global Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47568 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Dampak dari Pemanasan Global sudah dirasakan di seluruh dunia sehingga dibutuhkan upaya dalam mengatasi isu tersebut salah satunya melalui pendidikan. Hal ini mengindikasikan pentingnya pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap isu tersebut. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan karakteristik produk media komik yang dapat memenuhi kriteria valid dan praktis serta mengetahui efektivitas produk dalam mengembangkan berpikir kritis yang dimiliki peserta didik selama pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model penelitian dari <em>Borg and Gall</em> yang terbatas pada langkah ke-tujuh penelitian saja. Teknik analisis data dilakukan ada pada hasil pengujian validasi, pengujian produk, dan respon peserta didik terhadap produk. Pada hasil pengujian validasi yang dilakukan dengan ahli media dan ahli materi mendapat skor sebesar 88% dan 87%, sehingga sangat valid. Hasil respon peserta didik mendapat skor sebesar 91% sehingga sangat praktis. Dengan demikian produk dapat dikatakan memenuhi kelayakan. Produk diuji cobakan kepada peserta didik kelas III SDN Kedungringin IV Pasuruan dengan menggunakan soal <em>pre-test </em>dan<em> post-test</em>. Hasil skor tes dihitung dengan menggunakan uji <em>t test</em> yang nilai signifikasinya sebesar 0,002 &lt; 0,05 dan mendapat nilai n-gain sebesar 0,6 yang berarti produk media ini efektif digunakan dalam mengembangkan berpikir kritis yang dimiliki peserta didik dengan peningkatan masuk dalam kategori sedang.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>pengembangan, komik berbasis digital, pemanasan global.</p> Amanda Puspita Sari ##submission.copyrightStatement## 2022-07-02 2022-07-02 10 07 PENGEMBANGAN MEDIA KUIS “KOSIK” BERBASIS ANDROID PADA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47561 <p>Urgensi siswa untuk menguasai bahasa Inggris dan teknologi semakin meningkat seiring berkembangnya teknologi komunikasi masa kini. Namun, fakta di lapangan mengatakan bahwa antusias siswa dalam belajar bahasa Inggris rendah. Berdasarkan hal tersebut maka dikembangkan media pembelajaran bahasa Inggris berbasis android sebagai media alternatif untuk meningkatkan minat dan semangat siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan media kuis kosik dan untuk mendeskripsikan kelayakan media tersebut sebagai media pembelajaran bahasa inggris untuk siswa kelas III sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahapan analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan media yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran. Kelayakan tersebut dilihat dari hasil validasi materi yakni sebesar 96,42%, hasil validasi media yakni sebesar 82,69%, hasil observasi yakni sebesar 90,00%, serta hasil data kuesioner pengguna yakni 83,71% sehingga secara keseluruhan produk media yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa kelas III sekolah dasar.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>pengembangan, media “Kuis kosik”, android, pembelajaran bahasa inggris, kosakata</p> Hikmatuz Zahroh Assulma ##submission.copyrightStatement## 2022-07-02 2022-07-02 10 07 Pengembangan Media Interaktif CIMAHI Meteri Ciri-ciri Makhluk Hidup Pada Muatan Mata Pelajaran IPA Kelas III Sekolah Dasar https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47576 <p>Penilitian ini mengembangkan aplikasi “CIMAHI” kepanjangan dari (Ciri-ciri Makhluk Hidup) dengan dibuatnya aplikasi ini yang bertujuan untuk memberikan alternatif serta solusi terhadap pembelajaran dengan dibuatnya media berbasis android “CIMAHI” ini dan juga untuk mengetahui seberapa layak media ini bisa digunakan dalam sistem pembelajaran tentunya berdasarkan validitas, keefeltifan serta kepraktisan media. Penelitian ini menggunakan metode <em>research and development</em> atau biasa disebut dengan metode R&amp;D dengan model ADDIE meliputi (<em>analysis, design, development, implementation, dan evaluation</em>). Dipenelitian ini menggunakan 21 siswa kelas III SDN Sruni 2 Sidoarjo dengan teknik pengumpulan data (observasi, wawancara, validasi, angket respon guru dan siswa, serta tes untuk siswa). Hasil analisis media validator ahli materi mendapatkan presentase 87% “sangat valid” serta ahli media 91% “sangat valid”. Keefektifan media dari ketuntasan hasil belajar mendapatkan hasil presentase 100% “sangat baik” lalu N-Gain 0,84 “tinggi”. Sedangkan untuk hasil analisis kepraktisan media dari respon guru dan juga siswa mendapatkan presentase 100% “sangat praktis”. Dapat diambil kesimpulan jika media pembelajaran berbasis android “CIMAHI” sangat layak, dan juga efektif, serta praktis jika digunakan sebagai media pembelajaran di Sekolah Dasar.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Pengembangan, aplikasi android “CIMAHI” Ciri-Ciri Makhluk Hidup, Sekolah Dasar.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p> Nur Izza Auliya Mintohari Mintohari ##submission.copyrightStatement## 2022-07-02 2022-07-02 10 07 Pengembangan Spinning Wheel Sebagai Media Pembelajaran Siswa Materi Perubahan Lingkungan Kelas V Sekolah Dasar https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47572 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Media dapat menjadi faktor pendorong bagi peserta didik untuk mengoptimalkan daya serap dan daya kreativitas, karena media dapat membuat pembelajaran lebih hidup dan memaksimalkan keaktifan peserta didik. Pengembangan media ini bertujuan untuk&nbsp; mengukur tingkat kelayakan media <em>Spinning Wheel</em> sebagai media pembelajaran siswa pada materi Perubahan Lingkungan kelas V di Sekolah Dasar. Untuk mengukur tingkat kelayakan media dilihat dari tingkat kevalidan media pembelajaran <em>Spinning Wheel</em>, tingkat kepraktisan media pembelajaran <em>Spinning Wheel</em>, dan tingkat keefektifan media pembelajaran <em>Spinning Wheel</em>. Penelitian ini menggunakan metode R&amp;D atau <em>Research and Development</em> dan mengacu pada model pengembangan ADDIE. Hasil analisis validasi materi yang telah dilakukan oleh peneliti mendapatkan persentasi sebesar 88%, serta validasi materi mendapatkan persentasi sebesar 90%. Hasil&nbsp; analisisi kepraktisan media mendapatkan persentasi 90% dari respon pendidik dan mendapatkan persentasi 90% dari respon peserta didik. Pada tahap analisis keefektifan media mendapatkan presentasi ketuntasan belajar sebesar 84,61% dan hasil analisis N-Gain dengan kategori sedang dengan nilai 0,65. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran <em>Spinning Wheel</em> layak digunakan dalam proses pembelajaran di Sekolah Dasar.</p> <p><strong>Kata Kunci :</strong> Pengembangan, Media Pembelajaran <em>Spinning Wheel</em>, Materi Perubahan Lingkungan</p> <p>&nbsp;&nbsp;</p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>Media can be a motivating factor for students to optimize absorption and creativity, because media can make learning more lively and maximize student activity. The development of this media aims to measure the level of feasibility of the Spinning Wheel media as a medium for student learning in the Environmental Change material for class V in elementary schools. To measure the feasibility of the media, it can be seen from the level of validity of the Spinning Wheel learning media, the practicality of the Spinning Wheel learning media, and the effectiveness of the Spinning Wheel learning media. This study uses the R&amp;D or Research and Development method and refers to the ADDIE development model. The results of the analysis of material validation that have been carried out by researchers get a percentage of 88%, and material validation get a percentage of 90%. The results of the analysis of the practicality of the media get a percentage of 90% of the responses of educators and get a percentage of 90% of the responses of students. At the analysis stage of the media effectiveness, the presentation of learning completeness was 84.61% and the results of the N-Gain analysis were in the medium category with a value of 0.65. So it can be concluded that the Spinning Wheel learning media is suitable for use in the learning process in elementary schools.</em></p> <p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> Development, Spinning Wheel Learning Media, Environmental Change Materials.</em></p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> Lely Arum Syah Puteri Mintohari Mintohari ##submission.copyrightStatement## 2022-07-02 2022-07-02 10 07 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA QUIZZIZ TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG PENJUMLAHAN SISWA KELAS I SDN KENDANGSARI III SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47662 <p>Pembelajaran tatap muka untuk siswa kelas I Sekolah Dasar dimulai pertama kali sejak sistem pembelajaran daring diberlakukan hampir 2 tahun terakhir. Hal ini tentunya menimbulkan permasalahan terkait kemampuan berhitung siswa yang kurang, sehingga diperlukan pemecahan masalah dengan segera. Tujuan penelitian untuk mengetahui adakah peningkatan kemampuan berhitung siswa kelas I Sekolah Dasar melalui penerapan media kuis online atau <em>Quizizz </em>dalam materi penjumlahan susun bilangan cacah kurang dari 100 beserta prosesnya. Metode kuantitatif dipilih sebagai metode dalam penelitian dengan penggunaan <em>pre-eksperimental design</em> sebagai desain penelitian. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan angket terhadap 25 siswa kelas I SDN Kendangsari III Surabaya. Teknik pengumpulan data yang diterapkan ialah menggunakan tes yang terbagi ke dalam 2 tahap yaitu <em>pretest</em> dan <em>posttest</em>. Penelitian ini memberikan hasil adanya peningkatan hasil rerata kemampuan berhitung penjumlahan dengan penggunaan media <em>quizizz</em>. Pada tahap <em>pretest</em>, rerata hasil tes siswa sebesar 78,4 sedangkan rerata 87,12 didapatkan pada tahap <em>posttest</em>. SPSS V25 digunakan sebagai aplikasi bantuan untuk mengolah data penelitian. Berdasarkan analisis data melalui SPSS V25 dengan uji <em>paired sample t-test</em> diperoleh hasil nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000 &lt; 0,05 serta diperoleh nilai gain sebesar 0,40 sehingga H<sub>0 </sub>ditolak dan H<sub>a</sub> diterima dengan arti terdapat pengaruh sedang pada penggunaan media quizizz terhadap kemampuan berhitung siswa kelas I SDN Kendangsari III Surabaya. Kesimpulan yang didapat yaitu media pembelajaran quizizz memberikan pengaruh signifikan sedang untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa kelas I SDN Kendangsari III Surabaya pada materi penjumlahan susun bilangan cacah dengan hasil sampai 100.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Hasil Belajar, Kemampuan Berhitung, Operasi Bilangan Cacah, Quizziz</p> <p>&nbsp;</p> <p>Face-to-face learning for first grade elementary school students was initiated for the first time since the learning system was implemented for 2 years. This course raises questions related to students lack of numeracy skills, so that problem solving is needed immediately. The purpose of the study was to determine whether there was an increase in the numeracy skills of first-grade elementary school students through the application of online quiz media or Quizizz in the material for adding whole numbers less than 100 and the process. Quantitative method was chosen as the method in the research with the use of pre-experimental design as the research design. Data collection techniques used tests and questionnaires on 25 first-grade students at SDN Kendangsari III Surabaya. The data collection technique applied was using a test which was divided into 2 stages, namely pretest and posttest. This study gives the results of an increase in the average result of the ability to calculate addition with the use of quizizz media. At the pretest stage, the average student test results were 78.4 while the mean was 87.12 at the posttest stage. SPSS V25 is used as a support application for processing research data. Based on data analysis through SPSS V25 with paired sample t-test, the results obtained sig (2-tailed) value of 0.000 &lt;0.05 and obtained a gain value of 0.40 so that H<sub>0</sub> is rejected and H<sub>a</sub> is accepted, meaning that there is a moderate influence on media use. quiz on the numeracy skills of first grade at Kendangsari III Elementary School Surabaya. The conclusion obtained is that the quiz learning media has a moderately significant effect on improving numeracy skills in first grade students at Kendangsari III Elementary School Surabaya on the material of adding whole numbers with results up to 100.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Keywords:</strong> Learning Outcomes, Counting Ability, Number Operation, Quizizz</p> annisa septia pratiwi Delia Indrawati ##submission.copyrightStatement## 2022-07-05 2022-07-05 10 07 EKSPLORASI GEOMETRI BANGUNAN RUMAH GAJAH MUNGKUR GRESIK SEBAGAI BENTUK IMPLEMENTASI ETNOMATEMATIKA PADA KURIKULUM MERDEKA BELAJAR DI SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47675 <p>Bangunan rumah gajah mungkur yang didominasi bangun balok menjadi daya tarik untuk diteliti dan dijadikan sebagai sumber belajar etnomatematika. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan hasil eksplorasi konsep geometri yang ditemukan pada bangunan rumah gajah mungkur Gresik, pendapat<em> stakeholder </em>pendidikan di Kabupaten Gresik dalam mengimplementasikan etnomatematika dan mendeskripsikan keterkaitan kurikulum merdeka pada tingkat sekolah dasar dengan hasil eksplorasi geometri pada bangunan rumah gajah mungkur. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, sumber data penelitian ini adalah observasi, wawancara, dokumentasi dan kajian studi literature. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah (1) Terdapat konsep geometri bangun datar dan bangun ruang pada bangunan rumah gajah mungkur Gresik 2) pendapat <em>Stakeholder</em> pendidikan di kabupaten Gresik menyatakan bahwa hasil eksplorasi geometri pada bangunan rumah gajah mungkur ini inovatif dan dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran yang mampu menarik minat peserta didik sehingga capaian pembelajaran dalam kurikulum merdeka; (3) Temuan konsep geometri bangun datar dan bangun ruang pada bangunan rumah gajah mungkur Gresik sesuai dengan kurikulum merdeka dan dapat diterapkan pada fase A (kelas 1&amp;2), fase B (kelas 3&amp;4) dan fase C kelas (5&amp;6) karena mampu memenuhi capaian pembelajaran yang ada.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>etnomatematika, pembelajaran matematika, geometri, bangunan rumah gajah mungkur.</p> Mulya Hany Syafitri Wiryanto Wiryanto ##submission.copyrightStatement## 2022-07-05 2022-07-05 10 07 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “E-COSYSTEM” BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI EKOSISTEM MATA PELAJARAN IPA KELAS 5 SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47744 <p>Penelitian pengembangan ini dilakukan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif bernama “<em>E-cosystem</em>” yang memuat materi ekosistem mata pelajaran IPA kelas 5 sekolah dasar. Media pembelajaran interaktif “<em>E-cosystem”</em> penting dikembangkan karena media pembelajaran ini dapat menjadi fasilitas untuk mempermudah proses belajar siswa. Media pembelajaran ini juga dapat diakses melalui perangkat <em>android</em>, sehingga mampu digunakan secara fleksibel. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengukur tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif “<em>E-cosystem</em>” pada materi ekosistem kelas 5 sekolah dasar berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini menggunakan metode <em>Research &amp; Development (R&amp;D)</em> dengan model ADDIE. Pengembangan ADDIE memiliki lima tahapan meliputi analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian ini adalah 20 siswa kelas 5 UPT SD Negeri 223 Gresik. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah validasi ahli, kuesioner respon guru dan siswa, serta tes. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah analisis validitas media, analisis kepraktisan media dan analisis keefektifan media. Hasil analisis validitas media dari validator ahli materi mendapatkan persentase 89,2% dengan kategori “sangat valid”, sedangkan dari validator ahli media mendapatkan persentase 92,8% dengan kategori “sangat valid”. Hasil analisis kepraktisan media dari kuesioner respon guru dan siswa mendapatkan persentase 100% dengan kategori “sangat praktis”. Hasil analisis keefektifan media dari ketuntasan hasil belajar mendapatkan persentase 95% dengan kategori “sangat baik” dan N-Gain sebesar 0,72 dengan kategori “sangat baik”. Berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan dan keefektifan, media pembelajaran interaktif “<em>E-cosystem</em>” sangat disarankan untuk digunakan dalam membantu siswa kelas 5 sekolah dasar memahami materi ekosistem dalam pembelajaran di kelas maupun pembelajaran secara mandiri.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Pengembangan, Media Pembelajaran Interaktif “<em>E-cosystem</em>”, Ekosistem, Sekolah Dasar.</p> Afifa Aisah Fitri Mintohari Mintohari ##submission.copyrightStatement## 2022-07-05 2022-07-05 10 07 PENGEMBANGAN MEDIA EBOOK INTERAKTIF UNTUK KETERAMPILAN MEMBACA DONGENG SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47797 <p>Perubahan dalam pendidikan akibat adanya wabah pandemi covid-19 sangat dirasakan salah satunya yakni &nbsp;proses pembelajaran. Beberapa kesulitan dan kelemahan dalam pembelajaran daring membuat turunnya motivasi siswa untuk belajar dan mengikuti pembelajaran, salah satunya dalam proses pembelajaran keterampilan membaca dongeng. Sehubungan dengan hal tersebut sebaiknya pembelajaran yang dilakukan harus menggunakan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, agar siswa dapat meningkatkan keterampilan membaca meskipun terjadi perubahan dalam pendidikan. Oleh karena itu, peneliti melakukan pengembangan media dengan tujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari media yang dikembangkan dalam proses pembelajaran membaca dongeng. Jenis penelitian yang digunakan yaitu <em>research and development</em> dengan model penelitian ADDIE, yang terdiri atas lima 5 tahapan, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan diakhiri dengan evaluasi. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas iii sekolah dasar islam permata hati yang berjumlah 13 siswa. Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu wawancara, angket, dan tes. Berdasarkan hasil analisis data &nbsp;kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dapat dinyatakan bahwa media <em>ebook </em>interaktif untuk keterampilan membaca merupakan media yang sangat valid dengan persentase hasil kevalidan media sebesar 90% dan hasil kevalidan materi sebesar 95%. Selanjutnya berdasarkan hasil angket respon siswa dan guru yang menunjukkan persentase sebesar 100% maka media dinyatakan memenuhi kriteria “sangat praktis”. Keefektifan media memenuhi kriteria sangat efektif berdasarkan hasil ketuntasan belajar yang dihitung dengan bantuan rumus n-gain dengan hasil 0,71. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media <em>ebook </em>interaktif untuk keterampilan membaca dongeng siswa kelas iii sekolah dasar dinyatakan valid, praktis, dan efektif.</p> <p><strong>Kata kunci: </strong><strong>&nbsp;</strong>pengembangan<strong>, </strong>media <em>ebook </em>interaktif, keterampilan membaca dongeng</p> <p>,</p> INDRA FITRIA NENGSEH maryam isnaini damayanti ##submission.copyrightStatement## 2022-07-06 2022-07-06 10 07 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI ONLINE GOOGLE MAPS TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV MATERI KERAGAMAN SUKU BANGSA DI INDONESIA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47705 <p>Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa di kelas IV SDN Japanan 1 pada semester 2 tahun ajaran 2021/2022 melalui penggunaan <em>google maps </em>sebagai media pembelajaran. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif eksperimen dengan desain “<em>pretest-</em><em>posttest</em> <em>control </em><em>group design”</em>. Teknik analisis data uji Independen Sample T-test adalah teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes, dokumentasi, angket.Sample yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Japanan 1 yang terdiri dari 20 siswa dan terbagi menjadi dua kelompok yang terdiri dari kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh hasil Uji Independen Sample T-test dengan perolehan t<sub>hitung</sub>&gt;t<sub>tabel</sub> (3,019 &gt; 2,101) menunjukkan adanya pengaruh penggunaan media <em>google maps</em> terhadap hasil belajar siswa.</p> <p>Kata Kunci: Media pembelajaran aplikasi online, <em>google maps, </em>hasil belajar</p> nabila prima avonnianita yoyok yermiandhoko ##submission.copyrightStatement## 2022-07-06 2022-07-06 10 07 ANALISIS PENGARUH GAME ONLINE FREE FIRE TERHADAP PERILAKU SOSIAL SISWA KELAS IV SD https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47722 <p>Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui realitas penggunaan <em>game online free fire</em> pada siswa kelas IV SD, (2) untuk mengetahui pendapat siswa kelas IV SD dalam mengartikan pengalamannya selama bermain <em>game online free fire</em>, (3) untuk mengetahui dampak <em>game online free fire</em> terhadap perilaku sosial siswa kelas IV SD, (4) untuk mengetahui solusi yang diberikan guru dan orang tua terhadap adanya <em>game online free fire</em> yang mempengaruhi perilaku sosial siswa kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) realitas penggunaan <em>game online free fire</em> pada siswa kelas IV SD kebanyakan dari mereka pernah dan sering bermain <em>game online free fire</em>; (2) pendapat siswa dalam mengartikan pengalamannya selama bermain <em>game online free fire</em> yaitu <em>game</em> nya seru, menyenangkan dan membutuhkan kerjasama dalam tim saat memainkannya, namun kadangkala mereka kesal saat kalah dalam permainan sehingga membuat mereka bermain lagi dan lagi; (3) terdapat dampak positif dan dampak negatif dalam bermain <em>game online free fire</em>, dampak positif di antaranya : daya fokusnya tinggi, dapat berbahasa asing, dan memiliki banyak teman. Sedangkan dampak negatifnya lebih ke dampak perilaku sosial anak diantaranya: anak gampang emosi, tidak mendengarkan perintah orang tua, suka&nbsp; menyendiri, sopan santun kurang, dan kesulitan mengatur waktu belajar; (4) solusi dari dampak <em>game online free fire</em> terhadap perilaku sosial siswa kelas IV SD yaitu sebagai pendidik : lebih sering mangajak diskusi kelas, apabila terdapat laporan penyimpangan perilaku sosial pada anak, pihak sekolah akan memanggil yang bersangkutan untuk diberi arahan dan bimbingan lebih, Sedangkan solusi sebagai orang tua : membatasi waktu anak dalam memegang <em>gadget</em>, melatih anak disiplin waktu, mengingatkan anak untuk beraktifitas lain yang bermanfaat.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong><em>Game Online</em>, Perilaku Sosial, <em>Free Fire</em></p> Nur Fadilah Suprayitno Suprayitno ##submission.copyrightStatement## 2022-07-06 2022-07-06 10 07 PENGEMBANGAN MEDIA RASI (DIORAMA SIKLUS AIR) PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI SIKLUS AIR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47728 <p>Peneliti melakukan penelitian pengembangan yang mengembangkan sebuah produk jadi yaitu Media RASI (diorama siklus air). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari media. Digunakan metode <em>Research and Development</em> dengan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan. Siswa kelas V yang berjumlah 22 siswa dari SDN Mojorangagung digunakan sebagai subjek uji coba. Media ini layak digunakan karena mendapat kategori sangat valid dengan persentase 90% dari hasil penilaian oleh ahli materi dan mendapat persentase 86% dari hasil penilaian oleh ahli media. Media ini mendapat nilai kepraktisan dengan kategori sangat praktis dengan persentase 94% dari angket respon guru dan 89% dari angket respon siswa. Keefektifan dari media diperoleh melalui hasil penilaian <em>pretest</em> dan <em>posttest</em> siswa yang terjadi peningkatan yang signifikan yaitu dari 56,36 menjadi 92,72. Diperoleh persentase 100% untuk ketuntasan belajar siswa dengan kategori sangat tuntas dan memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,833 dengan kategori tinggi karena termasuk ke dalam rentang 0,70 &lt; g &lt; 1,00. Dari perolehan data tersebut, dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa media RASI (diorama siklus air) yang dikembangkan oleh peneliti ini layak, praktis, dan efektif ketika diterapkan saat kegiatan pembelajaran IPA materi siklus air.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>penelitian pengembangan, ADDIE, media diorama, siklus air.</p> Olyvia Firda Rizqi Amanda Farida Istianah ##submission.copyrightStatement## 2022-07-06 2022-07-06 10 07 PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN TEKS NARASI BERBANTU APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP PEMAHAMAN SISWA PADA ALUR CERITA RAKYAT https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47630 <p>Perkembangan zaman telah mengantarkan pada kemajuan teknis, salah satunya adalah penggunaan program quizizz untuk menghadirkan media pembelajaran online. Media aplikasi Quizizz dimanfaatkan untuk menunjang pembelajaran siswa, sehingga tidak membuat siswa lelah selama proses pembelajaran. Penelitian ini bermaksud untuk menguji bagaimana media pembelajaran teks naratif yang didukung oleh aplikasi Quizizz mempengaruhi pemahaman cerita rakyat siswa. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif eksperimental. Pendekatan pengambilan sampel adalah pre-experiment one-group pre-test-posttest. Sampel terdiri dari 26 siswa kelas IV SDN Purworejo 01 Geger. Ujian dan angket digunakan untuk memperoleh data untuk penelitian. Analisis statistik data menggunakan uji-t regresi linier dasar untuk menilai hipotesis. Temuan regresi linier sederhana SPSS versi 28 menunjukkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, dengan nilai sig (2-tailed) 0,002 &lt; 0,05. Nilai pra dan pasca tes siswa telah meningkat, dengan skor rata-rata awal menjadi 49,20 dan skor rata-rata akhir menjadi 51,20. Menurut temuan tersebut, pemahaman siswa tentang cerita rakyat meningkat ketika alat pembelajaran teks naratif digabungkan dengan aplikasi Quizizz.</p> <p>Kata Kunci: quizizz, teks narasi, alur cerita.</p> Ratu Adya Wahyu Sukartiningsih ##submission.copyrightStatement## 2022-07-04 2022-07-04 10 07 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “KARTU HURUF MULTISENSORI” DENGAN METODE ORTON-GILINGHAM UNTUK PEMBELAJARAN MEMBACA PERMULAAN PESERTA DIDIK KELAS 1 SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/47769 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan media, menguji kevalidan, kepraktisan, dan efektifitas penggunaan media kartu huruf multisensori untuk pembelajaran membaca permulaan kelas 1 SD. Penelitian pengembangan dilakukan menggunakan model pengembangan ASSURE dengan 6 tahapan yaitu: analisis pebelajar <em>(Analyze Learners)</em>, penetapan tujuan <em>(State Objectives)</em>, memilih metode, media, dan bahan <em>(Select Methods, Media, and Materials)</em>, menggunakan media <em>(Utilize Media and Materials)</em>, partisipasi peserta didik (<em>Require Learner Participation</em>), dan evaluasi dan revisi <em>(Evaluate and Revise)</em>. Pengumpulan data dilakukan dengan teknis observasi, wawancara, tes, angket respon guru dan peserta didik. Analisis data dilakukan menggunakan rumus persentase, uji t dan N-Gain. Terdapat 5 bagian kartu huruf multisensori yang dikembangkan, yaitu kartu huruf multisensori abjad a-z, huruf vokal, &nbsp;konsonan dan konsonan gabung, diftong, serta suku kata. Hasil validasi dari ahli media dan ahli materi masing-masing mendapatkan persentase 91% dengan kriteria “sangat valid”. Hasil angket guru dan peserta didik masing-masing memperoleh persentase 86% dan 94% dengan kriteria “sangat praktis”. Hasil dari <em>pretest</em> dan <em>posttest</em> peserta didik diperoleh hasil t-hitung 15,91 dan t-tabel 2,26, sehingga harga t-hitung &gt; t-tabel, artinya terdapat peningkatan nilai rata-rata yang signifikan dari penggunaan media kartu huruf multisensori dengan metode membaca Orton-Gilingham untuk pembelajaran membaca permulaan kelas 1 SD Pelita Bangsa Surabaya.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>membaca permulaan, kartu huruf multisensori, metode orton-gilingham.</p> <p>&nbsp;&nbsp;</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p>This development research aims to describe the process of media development, test the validity, practicality, and effectiveness of using multisensory alphabet card media for learning to read at the beginning of grade 1 elementary school. Development research was carried out using the ASSURE development model with 6 stages, namely: Analyze Learners, State Objectives, Select Methods, Media, and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, and Evaluate and Revise. Data was collected by means of technical observations, interviews, tests, questionnaires for teacher and student responses. Data analysis was performed using the percentage formula, t test and N-Gain. There are 5 parts of the multisensory letter cards that were developed, namely the multisensory alphabet cards of the a-z alphabet, vowels, consonants and consonants combined, diphthongs, and syllables. The validation results from media experts and material experts each get a percentage of 91% with the "very valid" criteria. The results of the teacher and student questionnaires obtained a percentage of 86% and 94%, respectively, with the criteria of "very practical". The results of the students' pretest and posttest results obtained t-count 15.91 and t-table 2.26, so that the price of t-count &gt; t-table, it means that there is a significant increase in the average value of the use of multisensory letter card media using the multisensory alphabet card media method. reading Orton-Gilingham for learning to read at the beginning of grade 1 SD Pelita Bangsa Surabaya.</p> <p><strong>Keywords:</strong> early reading, multisensory alphabet card, orton-gillingham method.</p> Retno Catur Kristanti Heru Subrata ##submission.copyrightStatement## 2022-07-06 2022-07-06 10 07