Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar
type: channel
description: Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD) is an academic journal that publishes research articles, conceptual studies, and innovative educational practices within the context of primary education. The journal aims to serve as a platform for scholarly reflection and knowledge sharing on teaching and learning processes, educational policies, and curriculum development that support an inclusive, sustainable, and transformative future for primary education. JPPGSD welcomes contributions from academics, education practitioners, researchers, and policymakers who are committed to improving the quality of learning and the primary education system at both local and global levels. Journal Title Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD) Publishing Frequency 12 issues per year ISSN 2252-3405 DOI Prefix on progress Citation Analysis Dimensions; Google Scholar Indexing Google Scholar National Accreditation on progress Editor-in-Chief Dr. Ari Metalin Ika Puspita, S.Pd.SD., M.Pd. Publisher Universitas Negeri Surabaya Scope of the Journal: This journal accepts manuscripts focusing on the following topics: Innovative Learning in Primary Education Covers current models, strategies, and learning approaches relevant to elementary school students. This includes the use of educational technology and interactive media, as well as project-based, problem-based (PBL), and STEM-oriented learning methods. Curriculum and Instructional Design Discusses the development and evaluation of elementary school curricula, including the integration of character values, digital literacy, and global competencies into contextual learning processes. Assessment and Learning Evaluation Focuses on the development of authentic and formative assessment techniques, innovations in evaluation practices, and the creation of assessment instruments that support reflective and continuous learning. Inclusive Education and Differentiated Instruction Explores teaching strategies that are respon…
publisher: Program Studi S1 PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya
language: en-US
publication name: Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar
issn: 2252-3405
items: Pengembangan Media Pembelajaran E-Book Berbasis Cerita Fabel untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Siswa di Sekolah Dasar
items: Pengembangan Media Flash Card untuk Meningkatkan Pemahaman Kerajaan Nusantara di Kelas V Sekolah Dasar
items: Pengembangan Media Flipbook Interaktif “Petualangan Energi” untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar
items: Pengembangan Media Pop – Up Book sebagai Media Literasi dalam Meningkatkan Anti Perundungan di Kelas V Sekolah Dasar
items: Pengembangan Media Engklek Adventure (Enventure) Berbasis Games Based Learning (GBL) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Indonesia Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar
items: Pengaruh Media Flashcard Berbasis Augmented Reality (AR) terhadap Kemampuan Literasi Kewarganegaraan Siswa Sekolah Dasar
items: PPI sebagai Strategi Efektif dalam Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa Slow Learner Kelas V Sekolah Dasar Negeri Petemon
items: Hubungan antara Peran Orang Tua dengan Prestasi Belajar Anak Kelas 4-6 di Sekolah Dasar Islam Terpadu Utsman bin Affan Surabaya Semester I Tahun Pelajaran 2025-2026
items: Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Canva untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Siswa Kelas IV Sekolah dasar Negeri Kedungsugo 2
items: Analisis Implementasi Kurikulum Cambridge Pada Mata Pelajaran Science Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
items: Efektivitas Model Experiential Learning terhadap Pemahaman Warisan Budaya Pencak Silat pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Banaran 02 di Kabupaten Madiun
items: Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Sistem Tata Surya Sekolah Dasar Negeri 1 Jampes
items: Implementasi Pembelajaran Inklusi untuk Mendukung Pembelajaran yang Anti Diskriminasi di Sekolah Dasar
items: Pengaruh Cooperative Learning type Teams Games Tournament berbantuan Flashcard terhadap Pemahaman Konsep IPS Sekolah Dasar
items: Pengaruh Model Kooperatif Tipe Talking Stick terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas V Sekolah Dasar Negeri Manukan Kulon VI Surabaya
items: Pengembangan Program Edukasi “Sapa Aku” (Satu Pekan Satu Buku) dalam Meningkatkan Minat Baca Peserta Didik Kelas V di Sekolah Dasar
items: Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw terhadap Peningkatan Kemampuan Kolaboratif dan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar
items: Pengembangan Media Pembelajaran Buterrana (Buku Interaktif Eksplorasi Warna) untuk Meningkatkan Keterampilan Mencampur Warna pada Materi Eksplorasi Warna Primer dan Sekunder Kelas II Sekolah Dasar
items: E-LKM dengan Konteks Masjid Jami’ Al Abror Berpendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Luas dan Keliling Murid Kelas V Sekolah Dasar
items: Keefektifan Media Monopoli Profesi Pekerjaan dan PowerPoint Interaktif (Monproptin) dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis di Sekolah Dasar

Pengembangan Media Pembelajaran E-Book Berbasis Cerita Fabel untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Siswa di Sekolah Dasar
type: item
description: Pendidikan di jenjang Sekolah Dasar (SD) memegang peranan krusial sebagai fondasi dalam pembentukan karakter dan kemampuan literasi anak. Salah satu aspek literasi yang paling kompleks namun esensial adalah keterampilan menulis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa E-book berbasis Cerita Fabel yang valid, praktis, dan efektif guna meningkatkan keterampilan menulis cerita pada siswa kelas V SDN Curahmojo. Masalah utama yang melatarbelakangi penelitian ini adalah rendahnya keterampilan menulis siswa yang disebabkan oleh ketergantungan pada media cetak konvensional yang kurang menarik minat imajinasi anak. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket validasi ahli materi dan media, serta tes hasil belajar siswa. Analisis data yang digunakan meliputi kualitatif dan kuantitatif. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa media e-book sangat layak digunakan dengan persentase kevalidan mencapai 94%. Uji coba lapangan menunjukkan peningkatan yang signifikan pada kemampuan siswa dalam menyusun struktur cerita narasi secara runtut, penggunaan kalimat langsung yang tepat, serta pengembangan diri yang lebih kreatif. Penggunaan E-book interaktif terbukti mampu menciptakan suasana belajar yang lebih dinamis dan memotivasi siswa untuk mengekspresikan ide-ide mereka secara tertulis. Media E-book efektif digunakan sebagai sarana inovatif untuk menguatkan kemampuan literasi menulis di sekolah dasar, selaras dengan tuntutan transformasi digital dalam dunia pendidikan.
creator: Febrianti Alvionita
creator: Maryam Isnaini Damayanti
creator: Heru Subrata
creator: Zulfin Rachma Mufidah
rights: Copyright (c) 2026 Febrianti Alvionita, Maryam Isnaini Damayanti, Heru Subrata, Zulfin Rachma Mufidah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 830
ending page: 840

Pengembangan Media Flash Card untuk Meningkatkan Pemahaman Kerajaan Nusantara di Kelas V Sekolah Dasar
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran flash card pada materi kerajaan-kerajaan di Nusantara serta mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan pemahaman konsep peserta didik kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Desain penelitian yang digunakan untuk menguji keefektifan media adalah quasi experimental dengan tipe nonequivalent control group design. Subjek penelitian terdiri atas peserta didik kelas V SD Negeri 2 Tonatan sebagai kelas eksperimen dan SD Negeri 1 Siwalan sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, angket respon pendidik dan peserta didik, serta tes pretest dan posttest pemahaman konsep. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif, perhitungan N-Gain, serta uji independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flash card yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid, praktis, dan efektif. Hal ini ditunjukkan oleh hasil validasi ahli yang memenuhi kriteria kelayakan, respon positif dari pendidik dan peserta didik, serta peningkatan pemahaman konsep peserta didik yang lebih tinggi pada kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol. Dengan demikian, media flash card layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPS untuk meningkatkan pemahaman konsep peserta didik sekolah dasar.
creator: Ziyana Walida 'Azizah
creator: Roni Rodiyana
rights: Copyright (c) 2026 Ziyana Walida 'Azizah, Roni Rodiyana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 943
ending page: 958

Pengembangan Media Flipbook Interaktif “Petualangan Energi” untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar
type: item
description: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan berpikir kritis siswa kelas IV pada materi perubahan energi serta terbatasnya media interaktif di sekolah dasar. Tujuan penelitian adalah mengembangkan media Flipbook Interaktif "Petualangan Energi" yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation) dan desain quasi-experimental pretest-posttest control group design. Subjek penelitian terdiri atas 50 siswa kelas IV dari SDN Gunungsari II/485 dan SDN Gunungsari III/531 Surabaya, yang terbagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, angket respons, pretest, dan posttest. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi, angket kepraktisan, serta soal tes berbasis indikator berpikir kritis. Analisis data dilakukan dengan persentase, N-gain, dan uji t menggunakan software Jamovi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas materi mencapai 92% dan validitas media 90,7% (kategori sangat valid). Kepraktisan menurut guru sebesar 93,3% dan menurut siswa sebesar 98,8% (kategori sangat praktis). Nilai N-gain kelas eksperimen sebesar 0,76 (kategori tinggi), sedangkan kelas kontrol sebesar 0,36 (kategori sedang). Uji t membuktikan adanya perbedaan signifikan (p < 0,05). Dengan demikian, media flipbook interaktif "Petualangan Energi" terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Media ini direkomendasikan untuk digunakan dan dikembangkan pada materi pembelajaran lainnya.
creator: Kartika Mutiara Dewi
creator: Julianto
rights: Copyright (c) 2026 Kartika Mutiara Dewi, Julianto https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 917
ending page: 927

Pengembangan Media Pop – Up Book sebagai Media Literasi dalam Meningkatkan Anti Perundungan di Kelas V Sekolah Dasar
type: item
description: Guna menanggulangi minimnya media edukasi inovatif serta rendahnya kesadaran siswa SDN Simomulyo IV/101 Surabaya terhadap isu perundungan, dilakukanlah penelitian pengembangan media Pop-Up Book berbasis visual 3D. Mengadopsi kerangka kerja ADDIE, studi ini berfokus pada visualisasi proses kreasi serta pengujian instrumen dari sisi validitas, praktisitas, dan efikasi. Berdasarkan evaluasi ahli, materi memperoleh skor 90,91% (Sangat Valid) dan media sebesar 78,33% (Valid). Dari sisi kegunaan, persentase kepraktisan mencapai 87,67% dari audiens siswa dan 96,7% dari guru, yang menunjukkan kemudahan integrasi dalam instruksi kelas. Selain itu, efektivitas produk terkonfirmasi melalui lonjakan nilai rata-rata siswa dari 70,68 menjadi 88,75, dengan perolehan N-Gain Score 0,63 (Kategori Sedang). Dengan demikian, media ini dinyatakan layak dan reliabel sebagai perangkat literasi anti-perundungan di tingkat sekolah dasar.
creator: Varadela Qurotu’aini Fauziah Putri
creator: Vicky Dwi Wicaksono
creator: Ari Metalin Ika Puspita
creator: Maretha Dellarosa
rights: Copyright (c) 2026 aradela Qurotu’aini Fauziah Putri, Vicky Dwi Wicaksono, Ari Metalin Ika Puspita, Maretha Dellarosa https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 804
ending page: 818

Pengembangan Media Engklek Adventure (Enventure) Berbasis Games Based Learning (GBL) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Indonesia Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis permainan tradisional yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan minat belajar Bahasa Indonesia peserta didik kelas V Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari analyze, design, development, implementation dan evaluation. Subjek penelitian terdiri dari 16 peserta didik di kelas V SDN 131 Gresik. Instrumen pengumpulan data melalui lembar validasi ahli materi dan ahli media serta penyebaran angket respon kepada pendidik dan peserta didikBerdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa (1) validasi ahli menunjukkan bahwa media termasuk dalam kategori “sangat valid” dengan presentase 92%, (2) validasi materi termasuk dalam kategori “valid” dengan presentase 80%, (3) angket respon pendidik dalam kategori “sangat praktis” dengan persentase 94% dan (4) angket respon pendidik dalam kategori “sangat praktis” dengan persentase 95%, serta (5) Keefektifan media dibuktikan melalui peningkatan minat belajar Bahasa Indonesia peserta didik dari hasil pre-angket dan post-angket, dengan rata-rata nilai N-gain 16 peserta sebesar 0,77 dimana (0,77 ≥ 0,7) yang menunjukkan kategori “tinggi”. Dengan demikian, media Enventure ini dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan minat belajar Bahasa Indonesia materi teks deskripsi peserta didik kelas V Sekolah Dasar.
creator: Ummi Mamlu'atun Ni'mah
creator: Wahyu Sukartiningsih
creator: Ulhaq Zuhdi
creator: Zulfin Rachma Mufidah
rights: Copyright (c) 2026 Ummi Mamlu'atun Ni'mah, Wahyu Sukartiningsih, Ulhaq Zuhdi, Zulfin Rachma Mufidah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 746
ending page: 760

Pengaruh Media Flashcard Berbasis Augmented Reality (AR) terhadap Kemampuan Literasi Kewarganegaraan Siswa Sekolah Dasar
type: item
description: Keterbatasan media pembelajaran statis dalam menyampaikan materi keberagaman budaya berimplikasi pada minimnya literasi kewarganegaraan di tingkat sekolah dasar. Melalui studi ini, peneliti mengevaluasi pengaruh penggunaan inovasi media flashcard berbasis Augmented Reality (AR) sebagai upaya meningkatkan kemampuan literasi kewarganegaraan siswa kelas V. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Quasi Experimental tipe Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari 50 siswa kelas V SDN Sulung Surabaya yang dibagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol melalui teknik simple random sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes kemampuan literasi kewarganegaraan. Hasil uji Independent Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi 0,003 (p < 0,05), yang berarti terdapat pengaruh signifikan penggunaan media flashcard berbasis AR. Analisis Effect Size menggunakan rumus Cohen’s d menghasilkan nilai 0,894, yang dikategorikan sebagai pengaruh kuat dan substansial. Selain itu, peningkatan kemampuan pada kelas eksperimen mencapai nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,5652 (kategori sedang), mengungguli kelas kontrol. Temuan ini membuktikan bahwa teknologi AR mampu mentransformasi konsep abstrak keberagaman budaya menjadi visualisasi 3D yang konkret, sehingga meningkatkan keterlibatan aktif dan retensi memori siswa sesuai dengan tahap operasional konkret.
creator: Atha Radhitya Yulan
creator: Ari Metalin Ika Puspita
rights: Copyright (c) 2026 Atha Radhitya Yulan, Ari Metalin Ika Puspita https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 880
ending page: 891

PPI sebagai Strategi Efektif dalam Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa Slow Learner Kelas V Sekolah Dasar Negeri Petemon
type: item
description: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya kemandirian belajar siswa slow learner dalam pembelajaran di kelas inklusif yang masih memerlukan strategi khusus. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menganalisis implementasi PPI dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa slow learner; (2) mengkaji peran PPI dalam mendukung kemandirian belajar siswa; (3) mengetahui kontribusinya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas inklusif; (4) mengidentifikasi kendala yang dihadapi guru dalam penerapannya. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan studi dokumentasi dengan instrumen berupa pedoman wawancara dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi PPI dilaksanakan secara sistematis melalui tahap asesmen, perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi yang disesuaikan dengan karakteristik siswa slow learner. Penerapan PPI terbukti mampu meningkatkan kemandirian belajar siswa serta membantu guru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas inklusif. Temuan ini menunjukkan bahwa PPI memiliki peran penting sebagai strategi pembelajaran yang efektif dalam mendukung keberhasilan pendidikan inklusif.
creator: Mella Maharani Putri
creator: Mulyani
creator: Ricky Setiawan
creator: Fiena Saadatul Ummah
rights: Copyright (c) 2026 Mella Maharani Putri, Mulyani, Ricky Setiawan, Fiena Saadatul Ummah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 892
ending page: 904

Hubungan antara Peran Orang Tua dengan Prestasi Belajar Anak Kelas 4-6 di Sekolah Dasar Islam Terpadu Utsman bin Affan Surabaya Semester I Tahun Pelajaran 2025-2026
type: item
description: Peran orang tua di rumah merupakan salah satu faktor eksternal yang diduga memiliki keterkaitan erat dengan prestasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan yang signifikan antara peran orang tua di rumah dengan prestasi belajar siswa kelas atas ICP SDIT Utsman bin Affan Surabaya Semester I Tahun Pelajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional dengan sampel sebanyak 37 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner skala Likert sebanyak 20 item untuk variabel peran orang tua di rumah, serta dokumentasi nilai rapor untuk variabel prestasi belajar. Data dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji linearitas, dan uji korelasi Pearson Product Moment dengan bantuan SPSS versi 26.00. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peran orang tua berada pada kategori sangat tinggi sebesar 87,55% dan prestasi belajar berada pada kategori tinggi sebesar 37,84%. Hasil uji korelasi menunjukkan nilai signifikansi 0,029 lebih kecil dari 0,05 dengan koefisien korelasi sebesar 0,315 yang termasuk dalam kategori korelasi rendah. Dengan demikian, terdapat hubungan yang signifikan dan positif antara peran orang tua di rumah dengan prestasi belajar siswa, sehingga keterlibatan orang tua dalam mendampingi belajar anak di rumah perlu terus ditingkatkan sebagai upaya mendukung keberhasilan akademik siswa.
creator: Rizqi Amaliyah
creator: Ulhaq Zuhdi
creator: Fiena Saadatul Ummah
creator: Ali Fakhrudin
rights: Copyright (c) 2026 Rizqi Amaliyah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 867
ending page: 879

Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Canva untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Siswa Kelas IV Sekolah dasar Negeri Kedungsugo 2
type: item
description: Penelitian ini berangkat dari temuan rendahnya keterampilan menulis siswa kelas IV di SDN Kedungsugo 2, yang tampak pada gagasan yang kurang berkembang, pilihan kata yang terbatas, serta penyusunan kalimat yang belum sistematis. Untuk menjawab persoalan tersebut, dikembangkan media komik digital berbasis canva yang dirancang lebih dekat dengan karakteristik belajar anak sekolah dasar. Tujuan penelitian meliputi pengembangan produk media, pengujian tingkat kelayakan melalui validasi para ahli, serta pengukuran efektivitasnya terhadap peningkatan kemampuan menulis. Pelaksanaan penelitian ini memanfaatkan kerangka penelitian dan pengembangan yang merujuk pada model ADDIE, di mana alurnya tersusun secara sistematis mulai dari tahap analisis hingga berakhir pada tahap evaluasi. Partisipan dalam penelitian ini ialah siswa kelas IV SDN Kedungsugo 2. Data diperoleh melalui observasi, angket validasi, serta pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan inferensial. Hasil kajian menunjukkan media berada pada kategori sangat layak dan mampu meningkatkan skor menulis siswa secara signifikan, sehingga efektif diterapkan dalam pembelajaran.
creator: Nur Inayah Assadillah
creator: Nurul Istiqfaroh
rights: Copyright (c) 2026 Nur Inayah Assadillah, Nurul Istiqfaroh https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 905
ending page: 916

Analisis Implementasi Kurikulum Cambridge Pada Mata Pelajaran Science Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
type: item
description: Penelitisan ini bertujuan untuk menganalisis implementasi kurikulum Cambridge pada mata pelajaran science kelas IV SD Khadijah Wonorejo. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif yang menggunakan 3 teknik pengumpulan data yaitu: wawancara, observasi dan studi dokumentasi. Metode analisis data pada penelitian ini menggunakan triangulasi sumber dan teknik. Subjek penelitian pada penelitian ini adalah Kepala Sekolah, Wakil Kepala Sekolah bagian Kurikulum, Guru Kelas IV dan Siswa Kelas IV SD Khadijah Wonorejo. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) implementasi kurikulum Cambridge pada mata pelajaran science di SD Khadijah Wonorejo sudah terencana dab terlaksana dengan baik mulai dari persiapan SDM, dokumen kurikulum, sarana prasarana yang mendukung, juga kemampuan guru dalam mengelola dan mengevaluasi kelas. Implementasi kurikulum Cambridge juga sudah berhasil mengembangkan keterampilan berpikir kritis yang dimiliki oleh siswa, dilihat dari cara mereka merespon pertanyaan yang disampaikan oleh guru, mengemukakan pendapat dan berdikusi dengan kelompok. (2) dalam penerapan kurikulum Cambridge terdapat kendala yang dialami guru dan siswa, yaitu kendala dalam Bahasa Inggris dan kurang fokusnya siswa dalam pembelajaran. Strategi yang dilakukan sekolah yaitu memberikan wadah bagi guru untuk terus mengasah kemampuan dan memberikan wadah dengan mengadakan seminar, in – house training, dan pelatihan yang melibatkan narasumber internal maupun eksternal untuk meningkatkan kompetensi yang dimiliki guru. Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan pemantik untuk mengembalikan focus siswa. Selain itu, sekolah juga mengadakan sebuah kegiatan VOICE (Value Our Ideas, Communicate With English) untuk menampilkan kemampuan berbahasa yang dimiliki siswa.
creator: Mafta Aulia Tiara Putri
creator: Julianto
creator: Mintohari
creator: Farida Istianah
rights: Copyright (c) 2026 Mafta Aulia Tiara Putri, Julianto, Mintohari, Farida Istianah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 761
ending page: 774

Efektivitas Model Experiential Learning terhadap Pemahaman Warisan Budaya Pencak Silat pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Banaran 02 di Kabupaten Madiun
type: item
description: Pemahaman siswa sekolah dasar terhadap warisan budaya masih tergolong rendah karena pembelajaran bersifat konvensional, bersifat teoritis dan kurang melibatkan siswa dalam pembelajaran. Upaya penanganan permasalahan dilakukan melalui penerapan Experiential Learning. Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tingkat pemahaman siswa terhadap warisan budaya, proses penerapan dan efektivitas model experiential learning. Kuantitatif adalah model yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan desain pre-eksperimen berupa one group pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukan bahwa experiential learning mampu mendorong pemahaman siswa hal ini dinilai dari perbandingan nilai pretest dan postest dan hasil uji Paired Sample t-test mengindikasikan nilai signifikasi (p) < 0,05 dan perhitungan N-gain mencapai 0,90 dimana nilai tersebut berada pada interval 0,70 dan 1,00 sehingga termasuk dalam kategori tinggi, hasil tersebut menunjukan peningkatan secara signifikan. Hal ini membuktikan bahwa model Experiential Learning dinilai “efektif” terhadap pemahaman warisan budaya Pencak Silat di Kabupaten Madiun.
creator: Nia Nur Laila
creator: Roni Rodiyana
rights: Copyright (c) 2026 Nia Nur Laila, Roni Rodiyana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 856
ending page: 866

Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Sistem Tata Surya Sekolah Dasar Negeri 1 Jampes
type: item
description: ABSTRAK Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pada pokok bahasan sistem tata surya di sekolah dasar masih mengalami hambatan dikarenakan materi yang punya sifat abstrak serta kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang interaktif, sehingga memengaruhi rendahnya capaian hasil belajar peserta didik. Penelitian ini mempunyai tujuan guna mengembangkan media flashcard berbasis Augmented Reality di materi sistem tata surya yang meraih kriteria valid, praktis, serta efektif bagi siswa kelas VI sekolah dasar. Penelitian menerapkan metode Research and Development dengan model ADDIE yang mencakup tahapan analysis, design, development, implementation, serta evaluation. Subjek penelitian ada 27 siswa kelas VI SDN 1 Jampes. Teknik pengumpulan data dilaksanakan lewat kegiatan observasi, wawancara, penyebaran angket, dokumentasi, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa media memperoleh tingkat kevalidan sangat tinggi dengan persentase validasi media senilai 92% serta validasi materi senilai 94%. Tingkat kepraktisan media mencapai persentase 98% merujuk pada respon guru, juga 91% merujuk pada respon siswa dalam kategori sangat praktis. Keefektifan media ditunjukkan lewat peningkatan rata-rata nilai pretest dari 51 menjadi 87 pada posttest dengan nilai N-Gain senilai 0,76 punya kategori tinggi. Hasil penelitian membuktikan bahwa media flashcard berbasis Augmented Reality layak dilibatkan guna membantu meningkatkan hasil belajar siswa di materi sistem tata surya di sekolah dasar.
creator: Isma Nisaul Mukaromah
creator: Farida Istianah
rights: Copyright (c) 2026 Isma Nisaul Mukaromah, Farida Istianah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 841
ending page: 855

Implementasi Pembelajaran Inklusi untuk Mendukung Pembelajaran yang Anti Diskriminasi di Sekolah Dasar
type: item
description: Pendidikan inklusif menanamkan prinsip tidak diskriminatif serta menghargai keanekaragaman dalam proses pembelajaran. Namun, penerapan program pendidikan inklusif di sekolah dasar masih tergolong terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pembelajaran inklusi mulai dari perencanaan hingga pelaksanaan pada sekolah dasar dan dampaknya pada karakter murid yang anti diskriminasi. Penelitian ini dilakukan di SDN Lemahputro 1 Sidoarjo dengan menggunakan pendekatan kualitatif jenis studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara semi terstruktur, observasi terus terang tersamar dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu reduksi data, display data, dan verifikasi atau kesimpulan. Uji keabsahan data pada penelitian ini menggunakan empat uji yaitu uji kredibilitas, uji transferbilitas, uji dependabilitas, dan uji konfirmabilitas. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sekolah dasar mampu menerapkan pendidikan inklusi dengan melakukan perencanaan hingga pelaksanaan secara kolaboratif antara kepala sekolah, guru kelas, guru pendamping khusus, guru shadow, dan orang tua murid. Pelaksanaan pembelajaran inklusi memberikan dampak pada perkembangan sikap murid, khususnya dalam menumbuhkan sikap empati, adil, dan saling menghargai di lingkungan sekolah. Pada hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan terapan bagi sekolah inklusi agar dapat merencanakan dan melaksanakan pembelajaran inklusi sesuai dengan kebutuhan murid disabilitas serta menumbuhkan sikap anti diskriminasi pada murid reguler.
creator: Elfina Darma Yanti
creator: Hitta Alfi Muhimmah
creator: Fiena Saadatul Ummah
creator: Ali Fakhrudin
rights: Copyright (c) 2026 Elfina Darma Yanti, Hitta Alfi Muhimmah, Fiena Saadatul Ummah, Ali Fakhrudin https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 734
ending page: 745

Pengaruh Cooperative Learning type Teams Games Tournament berbantuan Flashcard terhadap Pemahaman Konsep IPS Sekolah Dasar
type: item
description: Permasalahan dalam pembelajaran IPS adalah rendahnya pemahaman konsep peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Cooperative Learning type Teams Games Tournament berbantuan flashcard terhadap pemahaman konsep IPS SD. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen nonequivalent pretest-posttest control group design. Sampel terdiri dari kelas eksperimen (V-B) dan kelas kontrol (V-A) dengan jumlah 25 peserta didik. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep pada kelas eksperimen berdasarkan uji t dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) serta terdapat perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol dengan nilai 0,022 (<0,05). Nilai N-Gain sebesar 0,5697 menunjukkan peningkatan pada kategori sedang. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model Cooperative Learning type Teams Games Tournament berbantuan flashcard berpengaruh terhadap peningkatan pemahaman konsep peserta didik pada pembelajaran IPS di sekolah dasar.
creator: Davina Zaimatun Nisa
creator: Roni Rodiyana
rights: Copyright (c) 2026 Davina Zaimatun Nisa, Roni Rodiyana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 959
ending page: 972

Pengaruh Model Kooperatif Tipe Talking Stick terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas V Sekolah Dasar Negeri Manukan Kulon VI Surabaya
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Talking Stick terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas V di SDN Manukan Kulon VI Surabaya. Penelitian menggunakan pendekatan kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Sampel penelitian terdiri atas kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar dan observasi keaktifan siswa. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, paired sample t-test, independent sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan homogen dengan nilai signifikansi > 0,05. Hasil paired sample t-test menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan pada kedua kelompok dengan nilai signifikansi 0,000. Selanjutnya, hasil independent sample t-test menunjukkan terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai signifikansi 0,007. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 78,80 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 71,92. Nilai N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,65 termasuk kategori sedang dan lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 0,49. Hasil observasi juga menunjukkan bahwa siswa pada kelas eksperimen lebih aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, model pembelajaran Talking Stick berpengaruh positif terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas V.
creator: Yulianti Tri Pratiwi
creator: Ricky Setiawan
rights: Copyright (c) 2026 Yulianti Tri Pratiwi, Ricky Setiawan https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 928
ending page: 942

Pengembangan Program Edukasi “Sapa Aku” (Satu Pekan Satu Buku) dalam Meningkatkan Minat Baca Peserta Didik Kelas V di Sekolah Dasar
type: item
description: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat baca peserta didik di era saat ini, khususnya di SDI Bahrul Ulum Surabaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate) untuk mengukur efektivitas dan dampak program terhadap minat baca peserta didik. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner skala Likert kepada peserta didik sebelum dan sesudah pelaksanaan program, serta kuesioner respons yang diberikan kepada guru, kepala sekolah, dan peserta didik untuk mengevaluasi dampak program. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan setelah pelaksanaan program “Sapa Aku”, yang dibuktikan melalui perbandingan hasil pre-test dan post-test. Berdasarkan analisis data menggunakan rumus N-Gain Score, diperoleh nilai sebesar 0,59 yang menunjukkan bahwa program tersebut efektif dalam meningkatkan minat baca peserta didik di SDI Bahrul Ulum Surabaya serta mendukung pengembangan literasi sekolah. Selain itu, program ini juga menunjukkan tingkat kepraktisan yang tinggi dalam pelaksanaannya. Hal ini didukung oleh hasil kuesioner respons pengguna dari berbagai pihak di sekolah, di mana guru memberikan skor 84,6%, kepala sekolah 87,6%, dan respons peserta didik mencapai 97,8%. Konsistensi penilaian positif dari seluruh pihak tersebut menunjukkan bahwa program ini praktis dan mudah diterapkan dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari.
creator: Muhammad Fadghim Allabiq
creator: Ricky Setiawan
creator: Fiena Saadatul Ummah
creator: Hitta Alfi Muhimmah
rights: Copyright (c) 2026 Muhammad Fadghim Allabiq, Ricky Setiawan, Fiena Saadatul Ummah, Hitta Alfi Muhimmah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 819
ending page: 829

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw terhadap Peningkatan Kemampuan Kolaboratif dan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar
type: item
description: Penelitian ini didasarkan pada rendahnya kemampuan kolaborasi dan hasil belajar peserta didik kelas IV di SDN 124 dan SDN 128 Gresik pada mata pelajaran IPAS materi energi. Kemampuan kolaborasi berada pada kategori sedang (64%), sedangkan ketuntasan klasikal hasil belajar hanya 45% dengan rata-rata 73,4, belum mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) sebesar 75. Karena pembelajaran yang berpusat pada guru berdampak pada keadaan ini, kolaborasi dan interaksi peserta didik belum mencapai ideal. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pendidikan yang dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik. Tujuan penelitian ini untuk menyelidiki bagaimana kemampuan kolaborasi, hasil belajar, dan respons peserta didik terhadap model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw. Penelitian menggunakan desain nonequivalent control group, metode quasi-eksperimental, dan metodologi kuantitatif. 20 peserta didik kelas eksperimen dan 15 kelas kontrol menjadi subjek. Instrumen penelitian meliputi kuesioner respons peserta didik, lembar observasi kemampuan kolaboratif, dan tes hasil belajar. Analisis data menggunakan uji MANOVA, N-Gain, korelasi Pearson Product Moment, dan analisis deskriptif. Hasil uji MANOVA menunjukkan signifikansi serempak <0,001, serta secara parsial kemampuan kolaborasi <0,001 dan hasil belajar <0,021, yang mengindikasikan adanya pengaruh signifikan terhadap kedua variabel. Uji korelasi Pearson Product Moment menunjukkan r = 0,527 dengan signifikansi 0,001 (<0,05), sehingga terdapat hubungan positif berkategori sedang antara kemampuan kolaborasi dan hasil belajar. Angket respons peserta didik dikategorikan sangat positif.
creator: Sabilah Aulia Wahdah Rofiq
creator: Julianto
creator: Suryanti
creator: Mintohari
rights: Copyright (c) 2026 Sabilah Aulia Wahdah Rofiq, Julianto, Suryanti, Mintohari https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 775
ending page: 788

Pengembangan Media Pembelajaran Buterrana (Buku Interaktif Eksplorasi Warna) untuk Meningkatkan Keterampilan Mencampur Warna pada Materi Eksplorasi Warna Primer dan Sekunder Kelas II Sekolah Dasar
type: item
description: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran seni rupa di sekolah dasar, khususnya materi eksplorasi warna primer dan sekunder, sehingga siswa kurang memperoleh pengalaman langsung, pemahaman konsep warna, dan keterampilan praktik yang optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media BUTERRANA (Buku Interaktif Eksplorasi Warna) yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan keterampilan mencampur warna siswa kelas II. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model ADDIE. Data diperoleh melalui validasi ahli materi dan ahli media, angket peserta didik dan pendidik, serta pretest dan posttest. Analisis data menggunakan skala Likert untuk validasi dan angket pendidik, skala Guttman untuk angket peserta didik, serta perbandingan pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) media BUTERRANA sangat valid (ahli materi 84,61% dan ahli media 90%). (2) Media sangat praktis (respon peserta didik 97,68% dan respon pendidik 90%). (3) media efektif meningkatkan hasil belajar (56,15 menjadi 89,07), dengan perbedaan signifikan (sig. 0,001 < 0,05), N-Gain 0,7459 (tinggi), dan effect size 2,137 (sangat tinggi).
creator: Morla Sacharissa
creator: Suprayitno
rights: Copyright (c) 2026 morla sacharissa, Suprayitno https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 789
ending page: 803

E-LKM dengan Konteks Masjid Jami’ Al Abror Berpendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Luas dan Keliling Murid Kelas V Sekolah Dasar
type: item
description: Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan bahan ajar di sekolah dasar yang menggunakan model pengembangan 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses pengembangan e-LKM dengan konteks Masjid Jami’ Al Abror yang menggunakan pendekatan deep learning pada materi luas dan keliling bangun datar di kelas V SD, serta untuk mengetahui kelayakan produk ditinjau dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan pemahaman murid. Hasil kevalidan diperoleh melalui penilaian ahli materi dan ahli media dengan persentase masing-masing sebesar 93,84% dan 93,3%, yang keduanya termasuk dalam kategori sangat valid. Kepraktisan produk ditunjukkan dari hasil angket responss murid dengan skor sebesar 68,22% yang berada pada kategori praktis. Sementara itu, keefektifan produk diperoleh dari hasil pretest dan posttest yang dianalisis menggunakan N-Gain, dengan nilai sebesar 0,719 (tinggi) dan persentase N-Gain sebesar 71,9% termasuk dalam kategori “cukup efektif”. Berdasarkan hasil tersebut, e-LKM yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi luas dan keliling di kelas V sekolah dasar.
creator: Denisa Ramadani
creator: Wiryanto
rights: Copyright (c) 2026 Denisa Ramadani, Wiryanto https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 973
ending page: 986

Keefektifan Media Monopoli Profesi Pekerjaan dan PowerPoint Interaktif (Monproptin) dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis di Sekolah Dasar
type: item
description: Mengingat rendahnya tingkat menulis pada pendidikan sekolah dasar, studi dapat menjadi alternatif solusi bagi guru dalam menciptakan pembelajaran menulis yang lebih aktif, menyenangkan, dan berorientasi pada kebutuhan siswa secara berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan pada media pembelajaran berbasis Monproptin. Desain penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation). Subjek penelitian terdiri dari 26 siswa. Data penelitian diperoleh melalui validasi oleh pakar materi dan media, kuesioner tanggapan guru dan siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil validasi ahli media sebesar 100% dan ahli materi sebesar 78% menunjukkan bahwa media telah memenuhi kriteria kelayakan dari segi tampilan, isi, kebahasaan, serta kesesuaian penggunaannya. Kenaikan nilai rata-rata dari pretest 66,73 menjadi posttest 85,58 mencerminkan adanya peningkatan keterampilan menulis siswa setelah diberikan intervensi. Skor N-Gain sebesar 0,595 juga menunjukkan bahwa media ini cukup efektif dalam membantu siswa memahami materi melalui pengalaman belajar yang visual dan interaktif. Selain itu, tingkat kepraktisan sebesar 90% dari respons guru menegaskan bahwa Monproptin mudah diterapkan, menarik, dan sesuai untuk mendukung proses pembelajaran.
creator: Rismahiroh Aulia Rosyidah
creator: Heru Subrata
creator: Hendratno
creator: Nurul Istiqfaroh
rights: Copyright (c) 2026 Rismahiroh Aulia Rosyidah, Heru Subrata, Hendratno, Nurul Istiqfaroh https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
license: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
date: 2026-04-29
publication date: 2026-04-29
volume: 14
number: 4
starting page: 987
ending page: 997