Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD) is an academic journal that publishes research articles, conceptual studies, and innovative educational practices within the context of primary education. The journal aims to serve as a platform for scholarly reflection and knowledge sharing on teaching and learning processes, educational policies, and curriculum development that support an inclusive, sustainable, and transformative future for primary education. JPPGSD welcomes contributions from academics, education practitioners, researchers, and policymakers who are committed to improving the quality of learning and the primary education system at both local and global levels. Journal Title Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD) Publishing Frequency 12 issues per year ISSN 2252-3405 DOI Prefix on progress Citation Analysis Dimensions; Google Scholar Indexing Google Scholar National Accreditation on progress Editor-in-Chief Dr. Ari Metalin Ika Puspita, S.Pd.SD., M.Pd. Publisher Universitas Negeri Surabaya Scope of the Journal: This journal accepts manuscripts focusing on the following topics: Innovative Learning in Primary Education Covers current models, strategies, and learning approaches relevant to elementary school students. This includes the use of educational technology and interactive media, as well as project-based, problem-based (PBL), and STEM-oriented learning methods. Curriculum and Instructional Design Discusses the development and evaluation of elementary school curricula, including the integration of character values, digital literacy, and global competencies into contextual learning processes. Assessment and Learning Evaluation Focuses on the development of authentic and formative assessment techniques, innovations in evaluation practices, and the creation of assessment instruments that support reflective and continuous learning. Inclusive Education and Differentiated Instruction Explores teaching strategies that are responsive to student diversity, including students with special needs, and approaches to differentiated instruction that address various learning styles, interests, and individual potentials. Professional Development of Primary School Teachers Highlights the strengthening of teachers’ pedagogical competencies, reflective teaching practices, innovations in professional development, and teacher leadership in classroom innovation. Policy and Governance in Primary Education Covers the implementation of education policies, school management practices, and their impact on learning quality. It also includes collaboration between schools, families, and communities in supporting children’s educational journeys. Contextual and Cultural Studies in Primary Learning Emphasizes the role of local context, culture, and indigenous knowledge in learning processes. This includes ethnopedagogical approaches, multicultural education, and character-building practices relevant to students’ real-life experiences.
Program Studi S1 PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya
Pengembangan Media STALA untuk Materi Pancasila di Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media STALA (Kuis Pengetahuan Pancasila) di Sekolah Dasar, mengetahui kevalidan dan keefektifan media dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek penelitian yakni 18 siswa kelas IV-C SDN Lidah Kulon I/464 Surabaya. Teknik pengumpulan data yakni angket dan tes yang telah divalidasi oleh ahli, data dianalisis menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil menunjukkan media STALA berhasil dikembangkan dalam bentuk board game yang mengintegrasikan kuis edukatif dan aktivitas unplugged coding pada materi Pancasila. Tingkat kevalidan media memperoleh kategori sangat valid dengan persentase validasi materi 90%, validasi media 93,75%, validasi pretest 92,5%, dan posttest 95%. Hasil uji keefektifan menunjukkan rata-rata nilai siswa meningkat dari 61,67 pada pretest menjadi 82,78 pada posttest. Hasil uji N-Gain sebesar 0,50, berdasarkan interpretasi N-Gain rentang 0,30≤g<0,70 termasuk kategori sedang. Hasil menunjukkan bahwa pengembangan media STALA mampu meningkatkan hasil belajar, partisipasi aktif, kemampuan berpikir logis dan kritis, kerja sama, pemahaman siswa terhadap materi, serta menciptakan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Disarankan kepada guru untuk mempersiapkan dengan baik media STALA beserta prosedurnya sebelum pembelajaran serta kepada peneliti selanjutnya untuk mengembangkan media serupa pada materi dan jenjang pendidikan yang berbeda. Kata kunci: Media Pembelajaran, STALA, Pancasila, Sekolah Dasar, ADDIE
Copyright (c) 2026 Ainun Nabilah, Hendrik Pandu Paksi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Analisis Kesulitan Pemecahan Soal Cerita Matematika pada Operasi Hitung Perkalian di Kelas IV Sekolah Dasar
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana kesulitan yang dihadapi siswa dalam menyelesaikan soal cerita pada operasi hitung perkalian dan menjelaskan upaya yang dilakukan guru dalam mendampingi siswa yang mengalami kesulitan menyelesaikan soal cerita pada operasi hitung perkalian. Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif. Sumber data yang digunakan adalah guru dan siswa kelas IV SDIT Nurul Islam Krembung. Teknik pengumpulan data menggunakan tes tulis, wawancara semiterstruktur, dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa ditemukan beberapa kesulitan yang dialami siswa dalam menyelesaikan soal cerita materi perkalian, diantaranya sebagai berikut: (a) Kesulitan dalam memahami masalah pada soal cerita, (b) Kesulitan membuat perencanaan atau memilih rumus operasi hitung yang akan digunakan, (c) Kesulitan melaksanakan rencana atau melakukan proses perhitungan yang tepat, (d) Kesulitan dalam melakukan refleksi. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru, upaya yang dilakukan guru dalam mengatasi siswa yang kesulitan dalam menyelesaikan soal cerita yakni sebagai berikut: (a) Menghimbau kepada wali murid untuk melakukan pendampingan berupa latihan soal perkalian dirumah, (b) Guru menambah jam pembelajaran untuk siswa yang kesulitan mengerjakan soal cerita materi operasi hitung perkalian.
Copyright (c) 2026 Arika Amalia Erlina, Wiryanto, Delia Indrawati, Neni Mariana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Buku Ajar Berbasis Etnomatematika Kesenian Ajing pada Materi Bangun Datar Kelas V Sekolah Dasar
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan buku ajar berbasis etnomatematika pada kesenian ajing untuk materi bangun datar di kepulauan kangean Sumenep. Jenis Penelitian ini menggunakan Researc and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang di sederhanakan menjadi 8 langkah karena belum bertujuan untuk pembuatan buku ajar secara massal. Sampel pada penelitian ini yaitu peserta didik Sekolah Dasar Negeri Kalikatak III. Hasil dari pengembangan buku ajar berbasis etnomatematika pada kesenian ajing ini di ukur melalui proses uji validasi, dengan validasi ahli program dengan presentase 78,2 % dengan kriteria valid. Dan pada uji penggunaan buku ajar dengan hasil presentase 90,5% dengan kriteria keefektivan yang telah dilakukan pada peserta didik dengan hasil yang sangat efektif. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil dari penelitian ini dapat terus berkembang dan menjadi pilar yang kuat dalam meningkatkan hasil belajar dan kemampuan matematika peserta didik. Program ini memiliki potensi untuk membuka pintu dunia pengetahuan dan pemahaman bagi peserta didik, mempersiapkan mereka untuk masa depan yang lebih cerah.
Copyright (c) 2026 Hafif Eka Kurniawan, Ika Rahmawati, Vivi Astuti Nurlaily https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Metode Jari Tangan dalam Operasi Pembagian terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode jari tangan sebagai media pembelajaran matematika pada materi operasi pembagian serta mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar peserta didik sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya kemampuan peserta didik dalam memahami konsep pembagian dan kecenderungan pembelajaran yang masih berpusat pada guru. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas IV sekolah dasar yang berjumlah 30 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes hasil belajar, dan angket respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode jari tangan yang dikembangkan memperoleh kategori sangat layak berdasarkan validasi ahli dengan persentase 91%. Hasil implementasi menunjukkan peningkatan nilai rata-rata peserta didik dari 64,3 pada pretest menjadi pada posttest. Selain itu, respon peserta didik terhadap penggunaan metode jari tangan memperoleh persentase sebesar 89% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, metode jari tangan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar matematika pada materi operasi pembagian di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Bagus Setyo Budi, Vivi Astuti Nurlaily https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Kerajinan Kain Tenun Ikat Kota Kediri Sebagai Sumber Belajar Etnopedagogi di Sekolah Dasar
Rendahnya eksistensi kain tenun ikat sebagai budaya lokal Kota Kediri di kalangan generasi muda, khususnya peserta didik sekolah dasar, menjadi tantangan dalam pelestarian budaya. Pemanfaatan budaya lokal sebagai sumber belajar melalui pendekatan etnopedagogi menjadi salah satu upaya yang dapat dilakukan. Kebaruan penelitian ini terletak pada identifikasi secara komprehensif nilai-nilai kearifan lokal serta pemetaan keterkaitannya dengan berbagai muatan materi pembelajaran sekolah dasar pada kain tenun ikat Kota Kediri. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi nilai-nilai kearifan lokal dan muatan materi pembelajaran yang dapat diintegrasikan sebagai sumber belajar etnopedagogi di sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kain tenun ikat Kota Kediri mengandung nilai historis, budaya, ekonomi, sosial, pendidikan, serta seni dan estetika. Selain itu, kain tenun ikat dapat diintegrasikan ke dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila, Bahasa Indonesia, Matematika, IPAS, dan Seni Rupa pada Kurikulum Merdeka untuk kelas I–VI sekolah dasar. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi guru dalam mengembangkan pembelajaran berbasis etnopedagogi sekaligus mendukung pelestarian budaya lokal.
Copyright (c) 2026 Tsalisa Mufida Ilmiyah, Suprayitno https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Bahan Ajar Flipbook Online untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Keanekaragaman Suku Bangsa dan Budaya Kelas IV Sekolah Dasar
Pendidikan berkualitas salah satunya ditentukan dari cara mereka mendukung proses pembelajaran. Bahan ajar bermanfaat untuk mendukung pembelajaran yang interaktif di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sekaligus menguji keefektifan produk bahan ajar pembelajaran sehingga penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Prosedur yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah prosedur ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Penerapan dan Evaluasi. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Karangtengah 4 Kota Blitar dengan subjek siswa kelas IV yang berjumlah 24 orang. Penelitian ini sendiri berfokus pada materi IPS keanekaragaman suku bangsa dan budaya. Hasil penelitian yang diperoleh adalah produk bahan ajar Flipbook Online yang layak digunakan dengan perolehan (1) hasil validasi bahan ajar oleh ahli media memperoleh nilai akhir 80% dengan kategori “sangat layak” digunakan dalam pembelajaran, validasi materi oleh ahli materi dengan peroleh nilai akhir 81,5% dengan kategori “sangat layak”, (2) hasil respon peserta didik mendapatkan nilai akhir 98%, sementara respon guru mendapatkan nilai akhir 95% dengan kategori “sangat menarik”, (3) hasil rata-rata dari nilai pre-test-post-test siswa melalui perhitunga N-gain yakni sebesar 0,49 sementara itu ketuntasan klasikal siswa memperoleh persentase sebesar 95% dan hasil perolehan uji-t berpasangan menunjukkan nilai signifikansi <0,05, dengan demikian bahan ajar ini dinyatakan efektif digunakan dalam pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Indah Fatmasari, Suprayitno https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Piramida Matematika dalam Pembelajaran Pecahan di Sekolah Dasar
Siswa kelas V SD sering kali kesulitan memahami pecahan, sebagian karena belum tersedia cukup banyak sumber belajar yang menarik dan jelas. Studi berikut tujuannya untuk menyusun model piramida matematika yang memenuhi persyaratan validitas, efektivitas, serta kepraktisan guna digunakan dalam pengajaran pecahan kepada siswa SD kelas V. Metode yang dipakai ialah studi R&D dengan mengadopsi model ADDIE yang mencakup 5 tahap, yakni “analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.” Uji coba dilakukan terhadap dua kelompok subjek, yakni 10 siswa kelas V C sebagai kelompok skala kecil dan 23 siswa kelas V A SDN Bubutan IV Surabaya sebagai kelompok skala besar. Berdasarkan hasil validasi, media memperoleh skor 81,25% dan materi memperoleh skor 80%, yang keduanya masuk dalam kategori valid. Tingkat keefektifan diukur menggunakan N-Gain, dengan perolehan nilai 0,8 pada skala kecil (kategori tinggi) dan 0,7 pada skala besar (kategori sedang). Sementara itu, tingkat kepraktisan media mencapai 93% pada skala kecil serta 90% dalam skala besar, yang keduanya diklasifikasikan sebagai “sangat praktis”. Sehingga, kesimpulannya media piramida matematika layak diterapkan selaku alternatif media pembelajaran pecahan yang valid, efektif, serta praktis bagi siswa kelas V SD.
Copyright (c) 2026 Aprilia Ami Erlianti Erlianti, Wiryanto https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
the Efektivitas ZEP Quiz Game dalam Meningkatkan Penguasaan Materi Comparative Adjectives Siswa Kelas V SD
Pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar masih menghadapi kendala dalam penguasaan materi Comparative Adjectives karena pembelajaran yang cenderung konvensional kurang melibatkan peserta didik secara aktif. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, salah satunya melalui ZEP Quiz Game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan ZEP Quiz Game terhadap penguasaan materi Comparative Adjectives Bahasa Inggris siswa kelas V SDN Dupak I Surabaya serta peningkatan penguasaan materi tersebut setelah penggunaan media. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis quasi experimental research dan desain nonequivalent control group design. Sampel penelitian berjumlah 44 peserta didik dari kelas 5E dan 5F yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, N-Gain, dan Independent Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan ZEP Quiz Game berpengaruh signifikan terhadap penguasaan materi Comparative Adjectives dengan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Nilai N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,5608 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 0,5146. Dengan demikian, ZEP Quiz Game efektif meningkatkan penguasaan materi Comparative Adjectives Bahasa Inggris siswa kelas V SDN Dupak I Surabaya.
Copyright (c) 2026 Agung Prasetio, Ulhaq Zuhdi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Multimedia Interaktif Mengukur Volume (MIMVO) Berbasisi Web Canva untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Web Canva yang diberi nama MIMVO (Multimedia Interaktif Mengukur Volume) serta mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam pembelajaran materi mengukur volume pada siswa kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek penelitian terdiri atas 22 siswa kelas IV SDN Dupak 1 Surabaya. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, validasi ahli, pretest-posttest, dan angket respons siswa, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa MIMVO memperoleh tingkat kevalidan materi sebesar 66,66% dan kevalidan media sebesar 75% dengan kategori valid. Angket respons siswa memperoleh persentase sebesar 85,727% yang menunjukkan bahwa multimedia sangat praktis digunakan dalam pembelajaran. Namun, hasil uji keefektifan memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,339 (33,9%) yang belum memenuhi kriteria efektivitas dalam penelitian ini, meskipun rata-rata nilai siswa meningkat dari 30,4 pada pretest menjadi 54,0 pada posttest. Dengan demikian, MIMVO dinyatakan valid dan sangat praktis sebagai multimedia interaktif untuk pembelajaran mengukur volume, namun masih memerlukan penyempurnaan guna meningkatkan keefektifannya.
Copyright (c) 2026 Royhan Muhamad purwanto, Ika Rahmawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran LUMIKA (Ludo Matematika Kelas III) pada Materi Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
Pengembangan media pembelajaran interaktif LUMIKA (Ludo Matematika) bertujuan meningkatkan motivasi belajar siswa kelas III SDN Wonokusumo VI Surabaya pada materi perkalian dan pembagian. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa akibat proses pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru, sehingga siswa kesulitan memahami konsep numerik yang abstrak. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), penelitian ini melibatkan 26 siswa kelas III sebagai subjek uji coba. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket validasi ahli (materi dan media), angket respon (guru dan siswa), serta instrumen motivasi berbasis model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Hasil penelitian menunjukkan media LUMIKA memenuhi kriteria sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi (80%) dan ahli media (96%). Media ini juga dinyatakan sangat praktis melalui persentase respon guru (95%) dan respon siswa (87,22%). Selain itu, LUMIKA terbukti efektif meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan dengan perolehan N-Gain Score sebesar 79%. Kesimpulannya, media LUMIKA layak dan efektif digunakan sebagai alat bantu pembelajaran matematika yang berpusat pada siswa (student centered learning).
Copyright (c) 2026 Salsabilla Septianingrum, Wiryanto https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Analisis Kebutuhan Media Board Game dalam Pembelajaran IPAS untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IV Sekolah Dasar
Rendahnya hasil belajar peserta didik kelas IV pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), khususnya materi ekosistem, menunjukkan perlunya media pembelajaran yang lebih inovatif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik sekolah dasar. Penelitian sebelumnya umumnya berfokus pada pengembangan dan uji efektivitas media, sedangkan analisis kebutuhan sebagai dasar pengembangan media board game dalam pembelajaran IPAS masih terbatas. Penelitian ini bertujuan menganalisis kondisi pembelajaran IPAS, mengidentifikasi kebutuhan guru dan peserta didik terhadap media pembelajaran, serta merumuskan karakteristik board game yang akan dikembangkan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek satu guru kelas IV dan 23 peserta didik. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi terstruktur, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran masih didominasi metode ceramah, penggunaan media pembelajaran terbatas, partisipasi peserta didik rendah, dan hasil belajar belum mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Guru dan peserta didik membutuhkan media yang interaktif, kontekstual, dan mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik melalui aktivitas belajar sambil bermain. Kebaruan penelitian ini terletak pada analisis kebutuhan yang mengintegrasikan kondisi pembelajaran, karakteristik peserta didik, kebutuhan guru, serta karakteristik board game sebagai landasan empiris pengembangan media IPAS yang valid, praktis, efektif, dan berorientasi pada kebutuhan pengguna selanjutnya.
Copyright (c) 2026 Era Anggraheni Nur Pujiana, Wendri Wiratsiwi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
nalisis Kebutuhan Media Pembelajaran E-Flipbook Materi Perubahan Wujud Zat untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar
Peran utama media pembelajaran adalah sebagai perantara komunikasi untuk menyalurkan informasi dari pendidik kepada peserta didik. Keberadaan media ini bertujuan memberikan stimulus yang dapat memicu motivasi siswa, sehingga mereka mampu mengikuti aktivitas pembelajaran secara menyeluruh dan kontekstual. Tujuan penelitian ini untuk, menganalisis kebutuhan media pembelajaran e-flipbook pada materi Perubahan Wujud Zat untuk mendukung proses belajar siswa. Pengumpulan informasi dan data diperoleh melalui observasi serta wawancara dengan guru dan siswa UPT SD Negeri Talangkembar II. Metode yang digunakan adalah Deskriptif kualitatif. Berdasarkan penelitian ini diketahui bahwa masih terdapat siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami materi perubahan wujud zat dikarenakan pembelajaran masih menggunakan metode ceramah dan storytelling. Media pembelajaran yang digunakan masih terbatas dan kurang menarik sehingga sikap siswa pasif dan konsentrasi berkurang selama pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, media pembelajaean E-flipbook perubahan Wujud Zat dapat menjadi solusi dalam meningkatkan pemahaman, perhatian dan sebagai pendukung selama proses pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Nuzul Faridatul Afifah, Saeful Mizan, Wendri Wiratsiwi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan E-Komik Berbasis Kesenian Tayub Tuban dalam Meningkatkan Literasi Budaya pada Materi Keberagaman Budaya Sekolah Dasar
pembelajaran Pendidikan Pancasila belum optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-komik berbasis kesenian Tayub Tuban pada materi keberagaman budaya serta menganalisis validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan literasi budaya siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 27 peserta didik kelas V. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, angket respons guru dan peserta didik, serta tes sebelum dan sesudah pembelajaran, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, paired sample t-test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-komik memiliki tingkat validitas sebesar 87,5% (sangat valid), kepraktisan sebesar 85,5% berdasarkan respons guru dan 98% berdasarkan respons peserta didik (sangat praktis), serta efektif meningkatkan literasi budaya dengan nilai N-Gain 0,681 (kategori sedang) dan hasil paired sample t-test yang menunjukkan p < 0,001. Temuan ini menunjukkan bahwa e-komik berbasis kesenian Tayub Tuban layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk memperkuat literasi budaya peserta didik sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Dyah Ayu Selisetyowati, Maretha Dellarosa, Vicky Dwi Wicaksono, Ari Metalin Ika Puspita https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Implementasi Program Jumat Berkah dalam Meningkatkan Karakter Religius Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi program Jumat Berkah dalam meningkatkan karakter religius siswa SD Negeri Betro Sidoarjo. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan subjek penelitian adalah kepala sekolah, guru agama Islam, guru kelas, dan siswa kelas IV, V, dan VI. Teknik pengambilan data pada penelitian ini menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, pengajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dengan diadakan program Jumat Berkah dapat membiasakan siswa untuk saling berbagi, menumbuhkan jiwa sosial pada siswa serta sebagai dana tambahan untuk kegiatan sosial jika diperlukan. Untuk mendukung program Jumat Berkah, sekolah menyiapkan fasilitas berupa kotak infaq dan buku catatan infaq. Menurut pernyataan dari hasil wawancara bersama dengan siswa menyatakan bahwa dengan adanya program Jumat Berkah dapat menjadi pribadi yang ikhlas berbagi sebagian uang sakunya dan siswa menjadi ingat bahwa dengan berbagi akan mendapatkan pahala serta kebaikan lainnya. Adapun kendala dari program Jumat Berkah adalah sebagian siswa kurang membawa uang saku, sehingga tidak bisa berpartisipasi dalam melaksanakan program Jumat Berkah.
Copyright (c) 2026 Yosi Nuraini https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran DIGIKOM (Digital Komik) pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Siswa Sekolah Dasar saat ini masih mengalami kendala dalam meningkatkan minat baca siswa terutama pada kelas rendah. Faktor ini disebabkan dengan penggunaan media pembelajaran kurang menarik, monoton, dan belum menyesuaikan karakteristik perkembangan siswa. Maka dari itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mneganalisis kebutuhan media pembelajaran DIGIKOM (Digital Komik) dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas I siswa Sekolah Dasar. Menggunakan Teknik pengumpulan data yang berupa observasi dan wawancara, dikarenakan penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Hasil dari analisis menunjukkan jika siswa kelas I membutuhkan media pembelajaran yang menarik dan berbasis visualguna membantu memahami materi secara lebih mudah. Guru kelas I juga menyatakan perlunya inovasi media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas I sekolah dasar. Media DIGIKOM (Digital Komik) dinilai sesuai, karena media ini dapat menggabungkan unsur gambar, teks, dan alur cerita ini yang mampu menarik perhatian siswa serta mempermudah pemahaman konsep dasar bahasa indonesia. Berdasarkan temuan tersebut, direkomendasikan bagi peneliti untuk mengembangkan dan menguji keefektifan media DIGIKOM (Digital Komik) untuk meningkatkan minat membaca dan belajar siswa kelas I Sekolah Dasar.
Copyright (c) 2026 Susi Ika Safitri, Saeful Mizan, Wendri Wiratsiwi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Terintegrasi Augmented Reality terhadap Sikap Kebangsaan Siswa pada Elemen NKRI Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas V Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran Role Playing terintegrasi Augmented Reality terhadap sikap kebangsaan peserta didik pada elemen Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas V SD. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 56 peserta didik yang terdiri atas 28 peserta didik kelas eksperimen dan 28 peserta didik kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket sikap kebangsaan dan lembar observasi. Analisis data menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test, uji Mann–Whitney U, dan effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara sikap kebangsaan peserta didik pada kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah perlakuan, dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05). Nilai effect size sebesar 0,593 menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Role Playing terintegrasi Augmented Reality memberikan pengaruh yang besar terhadap peningkatan sikap kebangsaan peserta didik. Dengan demikian, model pembelajaran tersebut dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif untuk mendukung penguatan karakter kebangsaan pada pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Qurota A'yun Syafaatusholihah, Hendrik Pandu Paksi, Vicky Dwi Wicaksono, Ari Metalin Ika Puspita https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan LKPD Berbasis Proyek Pembuatan Boneka Kertas Kokoru Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Prosedur Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Thiis stuidy was motiivated by observatiional data collected by the researcher duiriing the preliimiinary observatiion phase of the research planniing. The researcher fouind that stuidents’ wriitiing skiills iin construictiing sentences were stiill liimiited, partiicuilarly iin the proceduiral text materiial. Thiis stuidy aiimed to determiine the effectiiveness of a project-based learniing model throuigh the creatiion of kokorui paper dolls on the proceduiral text wriitiing skiills of fouirth-grade stuidents at Daruil Uiluim Elementary Scholl, Suirabaya. Thiis stuidy employed a quiantiitatiive research approach. The popuilatiion consiisted of all stuidents at Daruil Uiluim Elementary Scholl, Suirabaya, totaliing 545 stuidents. The research sample iincluided 27 stuidents from Class IiV-A and 27 stuidents from Class IiV-B. The resuilt of the stuidy iindiicated that there was a siigniifiicant effect on stuidents’ proceduiral text wriitiing skiills after the treatment was admiiniistered. Based on these fiindiings, iit iis recommended that teachers iimplement project-based learniing models iin teachiing proceduiral text wriitiing skiills to iimprove learniing ouitcomes and actiively engage stuident iin the learniing process. Keywords: wriitiing skiills, Proceduiral Text Wriitiing, Project-Based Learniing.
Copyright (c) 2026 Dyah Ayu Sekartaji https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Efektivitas dan Eksplorasi Model Pembelajaran Teams Games Tournament Pendidikan Pancasila dalam Menangani Masalah Perundungan di Sekolah Dasar
Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu mengetahui efektivitas dari model TGT dalam menangani masalah perundungan di kelas serta dalam hasil belajar peserta didik. Penelitian ini menerapkan pendekatan One Group Pre-test dan Post-test. Temuan yang ada menyatakan bahwasannya model pembelajaran TGT Pendidikan Pancasila efektif dalam menangani masalah perundungan di kelas dan bisa meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Hasil dari Uji N-Gain menjabarkan skor N-Gain skor yaitu 0.6251, Sedangkan N-Gain persen yaitu sebesar 62,50%. Dari hasil kualitatif diperkuat dengan temuan observasi menjabarkan peserta didik aktif selama proses pembelajaran serta hampir tidak terjadi tindakan perundungan di dalam kelas. Selain itu juga, temuan wawancara bersama guru menegaskan model pembelajaran TGT bisa meningkatkan pemahaman, antusias, dan hasil belajar peserta didik, serta dapat mengurangi terjadinya perundungan di kelas. Serta juga dari hasil wawancara dengan peserta didik juga menegaskan peserta didik merasa lebih antusias pada pembelajaran yang dimana berdampak baik dalam pembelajaran dan membuat mereka lebih dekat pada teman mereka sehingga dapat mencegah terjadinya perundungan di kelas. Dengan demikian, model pembelajaran Teams Games Tournament pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dapat mencegah perundungan di kelas serta meningkatkan hasil pelajar peserta didik.
Copyright (c) 2026 Dyah Ayu Ramadhani Ramadhani, Vicky Dwi Wicaksono https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0