Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar - Fakultas Ilmu Pendidikan UNESA terbit tiga tahun sekali pada bulan Februari, Juni, dan September. Artikel ini berisikan hasil penelitian tentang pendidikan seklolah dasar yang ditulis dalam bahasa Indonesia. <br /> PGSD FIP UNESA en-US Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 2252-3405 PENGEMBANGAN APLIKASI “SIKAWA” BERBASIS ANDROID GUNA MENINGKATKAN PEMAHAMAN AKSARA JAWA PADA SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/58079 <p>Abstrak</p> <p>Kurangnya media pembelajaran serta rendahnya minat siswa dalam pembelajaran materi aksara jawa menjadi latar belakang dari penelitian ini. Penelitian secara rinci untuk mengetahui proses, kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan pengembangan aplikasi “SiKawa” (Sinau Aksara Jawa) berbasis android guna meningkatkan pemahaman aksara jawa pada siswa kelas III Sekolah Dasar. Studi ini ialah penelitian pengembangan dengan metode ASSURE dengan 6 tahapan<em> (Analyze learners, State objectives, Select, modify or design media, Utilize media, Requires learner response, Evaluate).</em> Menggunakan istrumen lembar validasi materi dan media guna menguji kevalidan, angket respon pendidik dan peserta didi untuk menguji kepraktisan, serta lembar penilaian tes untuk menguji keefektifan media didapatkan hasil validasi media sejumlah 76% (valid) dan validasi materi sejumlah 90% (sangat valid), hasil angket respon pendidik sebesar 93% (sangat praktis) dan angket respon peserta didik sejumlah 95% (sangat praktis), serta hasil belajar peserta didik sebesar 95% (sangat baik) dengan hasil N-Gain sebesar 0,80 dengan kriteria pemahaman sangat tinggi. Maka dapat disimpulkan bahwa Pengembanggan Aplikasi SiKawa berbasis android valid, praktis, dan efektif untuk guna meningkatkan pemahaman siswa kelas III Sekolah Dasar.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Pengembangan, Android, Peningkatan Pemahaman, Aksara Jawa.</p> <p>&nbsp;&nbsp;</p> <p>Abstract</p> <p><em>The lack of learning media and student's low interest in learning Javanese script material is the background for this research. This research aim to determine the process, validity, practicality and effectiveness of developing the Android-based "SiKawa" (Sinau Javanese Aksara) to improve understanding of Javanese script in class III elementary school student's. This research development using the ASSURE method with 6 stages (Analyzing students, Stating goals, Selecting, modifying or designing media, Utilizing media, Requiring student responses, Evaluating). Using material and media validation sheet instruments to test validity, teacher and student response questionnaires to test practicality, as well as test assessment sheets to test media effectiveness, the media validation results were 76% (valid) and material validation was 90% (very valid), The results of the teacher response questionnaire were 93% (very practical) and the student response questionnaire was 95% (very practical), and the student learning results were 95% (very good) with an N-Gain result of 0.80 with very high understanding criteria. The Conclusion is Android-based SiKawa application development is valid, practical and effective for improving the understanding of third grade elementary school students.</em></p> <p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> Development, Android, Improved Understanding, Javanese Script</em><em>.</em></p> Muhamad Rivan Prasekreantoro ##submission.copyrightStatement## 2024-01-01 2024-01-01 11 11 PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI BERBASIS APLIKASI WONDERSHARE FILMORA PADA MATERI PENEGENALAN ASEAN KELAS VI SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/58036 <p>Abstrak</p> <p>Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini berfungsi untuk mengetahui kelayakan dan respon peserta didik terhadap media video animasi dalam materi Pengenalan ASEAN di kelas VI. Penelitian ini menggunakan model ADDIE dan terdiri dari 5 tahapan. Penelitian ini dilakukan atas dasar temuan batasan dan permasalahan yang terjadi di SDN Gayaman Mojoanyar, yakni dalam kegiatan pembelajaran masih terbatasnya properti dan media pembelajaran yang digunakan oleh pendidik untuk menyampaikan pembelajaran, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi, dan ketertarikan peserta didik, dan mengakibatkan mudah kehilangan fokus dan konstentrasi peserta didik di tengah-tengah kegiatan pembelajaran. Pada penelitian ini, pengumpulan data menggunakan instrument penelitian yang terdiri dari lembar validasi yang ditujukan untuk validator materi dan media, serta angket respon untuk peserta didik. Teknik analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif, kualitatif didapat dari saran dan masukan dosen pembimbing, validator ahli materi dan media, serta dosen penguji, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari nilai validasi materi, media dan angket respon peserta didik. Penelitian ini melibatkan 20 peserta didik kelas VI sebagai subjek uji coba penelitian. Dari serangkaian kegiatan yang telah dilakukan maka dapat diketahui bahwa media Video Animasi menempati kategori sangat layak dan dapat digunakan oleh pendidik dalam menyampaikan materi Pengenalan ASEAN di kelas VI karena memperoleh nilai kelayakan 95% untuk materi, 92,8% untuk media, dan 93% dari angket respon peserta didik, dari kegiatan ini media Video Animasi memperoleh kategori sangat layak dan sangat menyenangkan.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Media pembelajaran, video animasi, ASEAN</p> Diniyatuzzahro Diniyatuzzahro Putri Rachmadyanti ##submission.copyrightStatement## 2024-01-01 2024-01-01 11 11 PENGARUH IMPLEMENTASI SMART FARMING TERINTEGRASI STEAM TERHADAP HASIL BELAJAR IPA KELAS 4 SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/58034 <p>Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) telah menjadi fokus utama<br>dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran di dunia pendidikan. Artikel ini membahas pentingnya<br>pendekatan STEAM dalam konteks pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Indonesia, khususnya<br>pada materi Tumbuhan di kelas IV di UPT SD Negeri 216 Gresik. Pada kelas tersebut, hasil belajar siswa<br>rendah, mencapai 80% siswa tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Oleh karena itu,<br>penelitian ini mengusulkan implementasi pendekatan STEAM melalui proyek smart farming sebagai solusi<br>untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa. Metode penelitian menggunakan pendekatan eksperimen<br>dengan desain pre-eksperimental one group pretest-posttest. Implementasi Smart Farming terintegrasi<br>STEAM diukur melalui tes multiple choice yang disesuaikan dengan indikator taksonomi Bloom. Hasil uji<br>coba instrumen menunjukkan validitas dan reliabilitas yang dapat diterima secara keseluruhan. Data<br>pretest-posttest menunjukkan peningkatan signifikan dalam rata -rata nilai posttest, dengan analisis N-Gain<br>mengkategorikan hasil penelitian sebagai sedang. Proses pembelajaran setelah implementasi melibatkan<br>kegiatan pembuatan sistem irigasi tetes bernama one drip irrigation. Pendekatan STEAM tidak hanya<br>memperkuat pemahaman konsep IPA secara teoritis, tetapi juga melibatkan siswa dalam kegiatan praktis<br>dan interaktif. Uji hipotesis dengan paired sample T-test menunjukkan pengaruh signifikan aktivitas<br>STEAM terhadap hasil belajar siswa. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa penerapan smart farming<br>terintegrasi STEAM efektif dalam meningkatkan pembelajaran IPA kelas IV di sekolah dasar. Pendekatan<br>ini tidak hanya memperkuat aspek kognitif, tetapi juga merangsang minat siswa, melibatkan kreativitas,<br>dan membangun keterkaitan antara teori dan praktik. Dampak penerapan pendekatan STEAM pada hasil<br>belajar IPA siswa dapat diukur dari peningkatan nilai posttest, dengan sebagian besar siswa mengalami<br>peningkatan dalam kategori sedang hingga tinggi.</p> Ariyanti Kartikawati ##submission.copyrightStatement## 2024-01-01 2024-01-01 11 11 Pengembangan Media Puzzle Gambar Berseri Untuk Keterampilan Menulis Narasi Peserta Didik Kelas IV Sekolah Dasar https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/58039 <p>Abstrak</p> <p>Siswa kelas IV SD Negeri Kebomlati Tuban yang berjumlah 26 orang mengikuti pembelajaran<br>pengembangan ini. Tujuan dari penelitian ini adalah peneliti ingin membuat beberapa gambar<br>menyenangkan yang dapat membantu siswa kelas IV menulis cerita. Dalam penelitian ini, Research and<br>Development (R&amp;D) digunakan untuk mengimplementasikan lima tahapan model ADDIE: analyze,<br>design, development, implementation, dan evaluation. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa validasi<br>ahli media sebesar 83,5% dalam kategori layak atau valid dan validasi materi sebesar 93% dalam kategori<br>sangat layak. Dalam uji coba skala kecil, nilai n-Gain 0,4, dan uji coba skala besar, nilai n-Gain 0,5<br>menunjukkan peningkatan sedang dalam hal kualitas dalam keefektifan media. Studi ini menemukan<br>bahwa membuat teka-teki bergambar untuk menulis cerita di kelas IV SD adalah cara yang baik untuk<br>membantu anak-anak belajar menulis cerita.<br>Kata Kunci: Media Pembelajaran, Puzzle, Menulis Narasi, PGSD.</p> <p><br>Abstract<br>The reason of this study is to progress an effective serial picture puzzle medium for grade IV primary<br>school students' narrative writing skills. This development research was carried out at SDN Kebomlati<br>Tuban with 26 grade IV students. Research and Development (R &amp; D) is the methodology employed, and<br>the ADDIE paradigm, which has five steps (analysis, design, development, implementation, and<br>evaluation), is utilized. The findings demonstrated the credibility of the media, as determined by media<br>professionals, was 83% with valid or viable categories and 87% of the material with valid categories.<br>Media efficacy improved moderately, with an n-Gain value of 0.4 in small-scale trials and 0.5 in<br>extensive testing. The findings of a study on the production of serial image puzzle media have been<br>approved as genuine sources for grade IV primary school narrative writing assignments and may be used<br>to teach students how to create narratives.<br>Keywords: Learning Media, Puzzles, Narrative Writing, PGSD</p> dian aprodita ##submission.copyrightStatement## 2024-01-01 2024-01-01 11 11 Problematika Penarapan Alat Musik Pianika Dalam Pembelajaran Seni Musik Kelas Awal SD https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/58194 <p>Pembelajaran seni musik bertujuan menciptakan kecintaan terhadap musik dan meningkatkan pemahman dasar seni musik sesuai usia perkembangan anak yang setara dengan kurikulum yang diterapkan. Pengajaran seni musik memberikan pengalaman penekanan konsep dasar musik yang sesuai dengan kegiatan permainan yang ditemui dikehidupan sehari-hari bagi semua siswa. Kegiatan pembelajaran seni musik bukan membebankan tenaga pendidik dan harus selaras pada sumber belajar tetapi pengembangan sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan. Problematika yang timbul dalam kegiatan pembelajaran yaitu kesulitan guru mengenalkan serta mengimplementasikan lagu dalam elemen musik, serta mengkoordinasikan peserta didik selama pembelajaran. Penggunaan pianika kedalam kegiatan pembelajaran seni musik dapat meningkatkan motivasi belajar anak untuk tertarik dan memberikan pengalaman teoris serta praktik yang efektif di tingkat awal sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah memastikan asumsi yang dibuat oleh subjek mengenai fakta yang muncul dalam kegiatan pembelajaran seni musik tingkat awal di Sekolah Dasar Labschool UNESA 1. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif didasarkan pada pendekatan studi kasus berupa (observasi, wawancara, dan studi dokumentasi) untuk mendapatkan data di lapangan. Penelitian ini disajikan dengan menggunakan pendekatan analisis interaktif (<em>interactive model of analysis</em>)&nbsp; menjadi tiga model: reduksi data, tampilan data, dan menghasilkan kesimpulan, serta menggunakan empat komponen pengujian keabsahan meliputi Kredibilitas, Transferbilitas, Dependabilitas, Konfirmabilitas. Didapatkan data faktor terpenting yang dapat mempengaruhi hasil pencapaian pembelajaran oleh peserta didik memotivasi dalam mengikuti pembelajran, kegiatan pembelajaran yang menarik, pengkondisian kelas yang baik dan memberikan solusi mengenai permasalahan yang muncul dalam kegiatan pembelajaran seni musik.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Seni Musik, Problematika, Pianika.</p> Agnes Shenita Dewi ##submission.copyrightStatement## 2024-01-08 2024-01-08 11 11 ANALISIS NILAI PENDIDIKAN KARAKTER PADA NOVEL SERIAL ANAK NUSANTARA “SI ANAK SPESIAL” KARYA TERE LIYE DAN RELEVANSINYA DALAM PEMBENTUKAN KARAKTER ANAK SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/58199 <h1>Abstrak</h1> <p>Salah satu perwujudan dari pendekatan pendidikan karakter dapat ditemukan dalam media karya sastra yang disesuaikan dengan pembelajaran dan tujuan pendidikan karakter, hal ini dilakukan dengan melakukan pemilihan karya sastra yang dianggap efektif dan tepat yang di dalamnya mengandung nilai- nilai norma yang baik. Berdasarkan hal tersebut dilakukannya penelitian yang bertujuan untuk mengetahui nilai-nilai pendidikan karakter dan relevansinya pada novel Serial Anak Nusantara “Si Anak Spesial” karya Tere Liye bagi pembentukan karakter anak Sekolah Dasar. Penelitian kualitatif dengan pendekatan kepustakaan ini mengumpulkan data dengan cara membaca secara keseluruhan isi novel, menentukan kutipan, memilih data, dan analisis melalui reduksi, penyajian, dan membuat kesimpulan. Hasil analisis data menunjukkan : 1) Nilai-nilai pendidikan karakter yang terdapat pada novel Serial Anak Nusantara “Si Anak Spesial” karya Tere Liye diantaranya, yaitu religius, jujur, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat atau komunikatif, gemar membaca, peduli lingkungan, peduli sosial, dan tanggung jawab dan 2) Relevansi nilai-nilai pendidikan karakter pada novel Serial Anak Nusantara “Si Anak Spesial” karya Tere Liye bagi pembentukan karakter anak sekolah dasar terdiri dari empat unsur pembentukan karakter, yaitu agama, Pancasila, budaya, dan tujuan pendidikan nasional.</p> <p><strong>Kata Kunci</strong>: pendidikan karakter, pembentukan karakter, Si Anak Spesial</p> <p>&nbsp;</p> <h1>Abstract</h1> <p>One embodiment of the character education approach can be found in the media of literary works adapted to learning and character education goals, this is done by selecting literary works that are considered effective and appropriate and contain good normative values. Based on this, research was carried out with the objectives of knowing the values and relevance of character education values in the novel Serial Anak Nusantara “Si Anak Spesial” by Tere Liye for character building of elementary school children. This qualitative research with a literature approach collecting data carried out by reading the entire contents of the novel, determining quotations, selecting data, and analyzing through reduction, presentation, and making conclusions. The results of data analysis show that: 1) The educational values of character education contained in the novel Serial Anak Nusantara "Si Anak Spesial" by Tere Liye include religious, honest, disciplined, hard work, creativity, independent, curiosity, national spirit, love of the country, appreciate achievement, friendly or communicative, likes to read, care for the environment, social care, and responsibility and 2) The relevance of character education values in the novel Serial Anak Nusantara "Si Anak Spesial" by Tere Liye for character building for elementary school children consists of four elements of character building, namely religion, Pancasila, culture, and national education goals.</p> <p><strong>Keywords</strong>: character education, character building, Si Anak Spesial</p> Cindy Rahmawati ##submission.copyrightStatement## 2024-01-08 2024-01-08 11 11 PENGARUH POLA ASUH ORANG TUA DAN DURASI PENGGUNAAN GADGET TERHADAP HASIL BELAJAR PKN SISWA SDN WIYUNG I/453 SURABAYA https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/58317 <p>Abstrak</p> <p>Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan&nbsp; merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan warga Negara yang memahami dan mampu melakukan hak-hak dan kewajiban untuk menjadi warganegara yang cerdas, terampil, dan berkaraktelr yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 45. Pembentukan karakter pada anak usia sekolah dasar membutuhkan peran pola asuh orang tua sebagai belntuk interaksi antara orang tua dengan anak melalui perlakuan, perhatian, pendidikan, bimbingan, serta kedisiplinan. Anak anak yaitu mereka yang berusia 6-14 tahun atau diselbut periode intelektual, anak – anak usia sekolah dasar sedang berada di dalam proses dimana menuju sifat kedelwasaan, pola pikir mereka cenderung terbuka dan lelbih mudah menerima hal – hal baru yang bersifat inovatif dibandingkan orang tua. Di era milenial saat ini, teknologi sangat penting terhadap hasil belajar siswa. Tak heran jika penggunaan gadget memegang peranan yang sangat penting dalam penggunaan gadget. Gadget merupakan kumpulan perangkat elelktronik yang berkembang pesat di era globalisasi dan memiliki fitur khusus seperti smartphone, kamera, dan laptop. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pola asuh orang tua dan durasi penggunaan gadget terhadap hasil belajar PKN siswa SDN Wiyung I/453 Surabaya. Metodel penelitian pada penelitian ini adalah kuantitatif korelasional dengan desain penelitian cross sectional. Subjek pada penelitian ini adalah besar sampel yang berjumlah 102 siswa sekolah dasar kelas 3 di SDN Wiyung I/453 Surabaya dan orang tua/wali siswa yang sesuai dengan kritelria inklusi. Data terkait pola asuh orang tua didapatkan dari pengisian kuesioner yang diisi oleh orang tua/wali siswa dan durasi penggunaan gadgelt didapatkan dari pengisian kuesionelr yang diisi olelh siswa. Analisis bivariat pada pelnelitian ini menggunakan Uji Chi-Square yang dibantu oleh SPSS 20 for windows. Hasil penelitian ini menunjukkan variabel pola asuh orang tua terhadap hasil bellajar PKN siswa (p-valuel 0,003), variabel durasi penggunaan gadget telrhadap hasil belajar PKN siswa (p-valuel 0,001). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh antara pola asuh orang tua dan durasi penggunaan gadget dengan hasil belajar PKN siswa kelas 3 di SDN Wiyung I/453 Surabaya.</p> <p><strong>Kata Kunci:&nbsp;</strong>pola asuh orang tua, durasi penggunaan gadget, hasil belajar pkn</p> <p>&nbsp;&nbsp;</p> <p>Abstract</p> <p>Citizenship Education subjects are subjects that focus on the formation of citizens who understand and are able to carry out the rights and obligations to become intelligent, skilled and characterful citizens mandated by Pancasila and the 1945 Constitution. The formation of character in ellementary school age children requires the role of Parenting patterns as a form of interaction between parents and children through treatment, attention, education, guidance and discipline. Children, namely those aged 6-14 years or what is called the intellectual period, ellementary school age children are in the process of becoming mature, their mindset tends to be open and more receptive to new, innovative things than their parents. . In the current milennial era, technology is very important for student learning outcomes. It is not surprising that the usel of gadgets plays a very important role in the use of gadgets. Gadgets are a collection of electronic devices that are growing rapidly in the era of globalization and have special features such as smartphones, cameras and laptops. The aim of this research is to determine the influence of parenting patterns and the duration of gadget use on the PKN learning outcomes of students at SDN Wiyung I/453 Surabaya. The research method in this study is quantitative correllational with a cross sectional research design. The subjects in this study werel a sampel sizel of 102 grade 3 elementary school students at SDN Wiyung I/453 Surabaya and parents/guardians of students who met the inclusion criteria. Data rellated to parelntal parenting patterns was obtained from filling out questionnaires filled in by parents/guardians of students and duration of gadget use was obtained from filling out questionnaires filled out by students. Bivariate analysis in this study used the Chi-Square Test assisted by SPSS 20 for Windows. Thel results of this research show that the variable parenting style affects students' PKN learning outcomes (p-valuel 0.003), the variable duration of gadget use on students' PKN learning outcomes (p-value 0.001). Thus, it can be concluded that there is influence between parental care patterns and the duration of gadget use on the PKN learning outcomes of grade 3 students at SDN Wiyung I/453 Surabaya.</p> <p><strong>Keywords</strong>: parenting style, duration of gadget use, civics learning outcomes</p> Dinda Titanica Putri ##submission.copyrightStatement## 2024-01-21 2024-01-21 11 11 PEMANFAATAN KAWASAN EDU WISATA LONTAR SEWU DESA HENDROSARI MENGANTI GRESIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR BERBASIS LITERASI LINGKUNGAN DI SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/58638 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji praktik pembelajaran berbasis literasi lingkungan pada kawasan Edu Wisata Lontar Sewu yang kemudian di integrasikan ke dalam capaian Pembelajaran Kurikulum Merdeka sehingga menjadi sumber belajar untuk mewujudkan siswa yang berliterasi lingkungan di tingkat sekolah dasar. Penelitian kualitatif deskriptif dengan metode studi kasus menjadi pendekatan yang dipilih pada peneitian ini. Observasi, wawancara, dan dokumentasi menjadi teknik pengumpulan data yang digunakan. Reduksi, penyajian data dan verifikasi menjadi teknik analisis data yang digunakan. Kawasan Edu Wisata Lontar Sewu dapat dimanfaatkan dengan mengimplementasikan prinsip pembelajaran berdasarkan pengalaman, ekspedisi dan proyek. Prinsip ini tentunya sesuai dengan salah satu karakteristik utama dari kurikulum merdeka yaitu pembelajaran berbasis proyek untuk mengembangkan softskill dan karakter sesuai profil pelajar pancasila yang terdiferensiasi sesuai dengan kemampuan peserta didik dan melakukan penyesuaian dengan konteks dan muatan lokal. Praktik literasi lingkungan pada kawasan Edu Wisata Lontar Sewu terintegrasi dengan capaian pembelajaran kurikulum merdeka pada kelas rendah dan kelas tinggi yang dapat di implementasikan dalam bentuk rencana belajar (<em>lesson plan</em> ) yang mempromosikan literasi lingkungan.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Eduwisata, sumber belajar, literasi lingkungan.</p> Adela Fatmawati ##submission.copyrightStatement## 2024-01-29 2024-01-29 11 11 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “OUR BODY” MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE CC BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGIAN-BAGIAN TUBUH KELAS V SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/58748 <p>Perkembangan teknologi yang pesat dan masif memicu manusia untuk memanfaatkan teknologi dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu pemanfaatan teknologi di bidang Pendidikan adalah pengembangan media pembelajaran. Media pembelajaran yang dibuat harus sesuai dengan kebutuhan siswa dan dapat menarik minat belajar siswa sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan membuat anak merasakan pembelajaran yang bermakna. Penelitian ini berfokus untuk mengembangkan media pembelajaran <em>“Our Body”</em> berbasis android pada materi <em>“Part of Body”</em> kelas V SDN Kanigaran 1 Probolinggo. Jenis Penelitian yang diterapkan dalam penelitian ini adalah penelitian R&amp;D yang merupakan kepanjangan dari Research and Development. dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian ini merupakan siswa kelas V-C SDN Kanigaran 1 Probolinggo. Berdasarkan hasil penelitian media “<em>Our Body”</em> mendapatkan 78,82% sedangkan untuk validasi materi dan 88,57% untuk validasi media. Kepraktisan diambil dari angket respon siswa sebesar 87,39%. Tingkat keefektifan dilihat dari ketuntasan <em>pretest </em>sebesar<em> 50</em>% dengan rata-rata nilai 63,87 sedangkan ketuntasan <em>posttest</em> meningkat sebesar 90% dengan rata-rata nilai 83,54 dengan N-Gain 0,61.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Teknologi,Media <em>“Our Body”</em>, android, pengembangan.</p> Muhammad Daffa Alamsyah Sasongko Ulhaq Zuhdi ##submission.copyrightStatement## 2024-02-04 2024-02-04 11 11