Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar - Fakultas Ilmu Pendidikan UNESA terbit tiga tahun sekali pada bulan Februari, Juni, dan September. Artikel ini berisikan hasil penelitian tentang pendidikan seklolah dasar yang ditulis dalam bahasa Indonesia. <br /> en-US aripuspita@unesa.ac.id (Ari Metalin Ika Puspita) zaenalabidin@unesa.ac.id (Zaenal Abidin) Thu, 27 Jun 2024 15:51:14 +0000 OJS 3.1.1.0 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Pengembangan Media Interaktif Berbasis Aplikasi Canva untuk Keterampilan Membaca Permulaan Peserta Didik Kelas I Sekolah Dasar https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61287 <p>Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan sebuah produk media interaktif menggunakan aplikasi canva untuk materi membaca permulaan pada pesera didik kelas I sekolah dasar yang valid, praktis, dan efektif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini menerapkan metode penelitian R&amp;D (<em>Research and Development</em>) dengan pendekatan pengembangan ASSURE, yang terdiri dari enam tahapan yaitu (1) Menganalisis peserta didik (<em>anlyze learners</em>); (2) Menyatakan tujuan (<em>states objectives</em>); (3) Pemilihan metode, media, dan bahan (<em>select methods, media, and, ingredient</em>); (4) Memanfaatkan media dan bahan (<em>utilize media and ingredient</em>); (5) Memerlukan partisipasi pembelajar (<em>require learner participation</em>); (6) Evaluasi dan revisi (<em>evaluate and revise</em>). Kevalidan materi mendapatkan skor 92% yang termasuk dalam kategori sangat valid sedamgkan kevalidan media mendapatkan skor 86% juga termasuk dalam kategori sangat valid. Media interaktif berbasis aplikasi canva dinyatakan praktis dan efektif untuk meningkatkan belajar materi membaca permulaan. Mengacu pada hasil analisis <em>Partial Least Square</em> (PLS) dengan aplikasi SmartPLS 3.0 penelitian ini menggunakan 3 item yaitu kepraktisan dan keefektifan untuk mengetahui kelayakan media interaktif. Nilai ketiga variabel dalam pengujian reabilitas baik penggunaan <em>Cronbach’s Alpha</em> maupun <em>Composite Reability</em> memperoleh nilai &gt; 0.70, serta pengujian validitas dengan penggunaan AVE (<em>Average Variance Extracted</em>) memperoleh nilai &gt;0.50. Oleh karena itu, dapat ditarik kesimpulan bahwa keefektifan dan kepraktisan memberikan pengaruh pada kelayakan media interaktif. Ketiga variabel yang diujikan telah valid dan reliabel sehingga media interaktif berbasis aplikasi canva layak serta dapat diimplementasikan dalam pembelajaran materi membaca permulaan peserta didik kelas I sekolah dasar.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>pengembangan, media interaktif, canva, membaca permulaan</p> Rahmatul Maghfiroh, Hendratno Hendratno ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61287 Thu, 27 Jun 2024 15:53:18 +0000 Pengembangan Media Pirate’s Parley Menggunakan PowerPoint Add-Ins ClassPoint Materi Musyawarah di Sekolah Dasar https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61297 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Penelitian dan pengembangan (Research and Development) ini ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi media pembelajaran interaktif Pirate’s Parley menggunakan PowerPoint add-ins ClassPoint pada materi musyawarah untuk siswa kelas IV SD Islam Al-Akbar Mojokerto, guna meningkatkan keterlibatan siswa dan mengembangkan karakter demokratis. Permasalahan yang dihadapi adalah rendahnya partisipasi siswa dalam memahami konsep musyawarah. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ASSURE. Penelitian dilaksanakan di SD Islam Al-Akbar Mojokerto, melibatkan 30 siswa kelas IV-B sebagai subjek. Hasil validasi menunjukkan bahwa media Pirate’s Parley termasuk dalam kategori sangat valid dengan persentase 94,5% untuk aspek materi dan 92% untuk aspek media. Kepraktisan media yang digunakan di kelas termasuk dalam kategori sangat praktis dengan persentase 96,6% oleh siswa dan 92,5% oleh guru atau pendidik. Keefektifan juga termasuk dalam kategori sangat efektif dengan menunjukkan presentase 97,6% oleh siswa dan hal ini didukung dengan hasil yang positif dari pengunaan media pembelajaran serta hasil belajar (<em>pre-test</em> dan <em>post-test</em>) yang dihitung menggunakan rumus N-gain&nbsp; menunjukkan adanya peningkatan sebesar 0,66 yang termasuk dalam kriteria sedang.&nbsp; Hasil kepraktisan, keefektifan dan kelayakan media juga didukung dengan hasil waawancara dua pengamat yang menunjukkan respon positif. Implementasi di kelas IV menunjukkan peningkatan signifikan dalam motivasi dan keterlibatan siswa, dengan siswa yang lebih aktif berpartisipasi dan menunjukkan antusiasme terhadap pembelajaran musyawarah. Media ini terbukti efektif dalam membuat materi lebih menarik dan mudah dipahami, sesuai dengan tuntutan pembelajaran modern dan Kurikulum Merdeka, sehingga meningkatkan kualitas pembelajaran dalam pembelajaran musyawarah.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Pengembangan, Media Pembelajaran, Interaktif, ClassPoint, Musyawarah</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p>This research and development (R&amp;D) study aims to develop and evaluate the interactive learning media Pirate’s Parley using PowerPoint add-ins ClassPoint for the topic of deliberation for fourth-grade students at SD Islam Al-Akbar Mojokerto, in order to enhance student engagement and foster democratic character. The issue addressed is the low student participation in understanding the concept of deliberation. The study employs the ASSURE development model. Conducted at SD Islam Al-Akbar Mojokerto, the research involves 30 fourth-grade B students as subjects. Validation results indicate that Pirate’s Parley media is categorized as very valid with a percentage of 94.5% for the material aspect and 92% for the media aspect. The practicality of the media used in the classroom is also categorized as very practical with a percentage of 96.6% by students and 92.5% by teachers or educators. The effectiveness is similarly classified as very effective, with a percentage of 97.6% by students, supported by positive results from the use of the learning media and learning outcomes (pre-test and post-test) calculated using the N-gain formula, showing an increase of 0.66, which falls within the medium criteria. The practicality, effectiveness, and feasibility of the media are further supported by interviews with two observers, which show positive responses. Implementation in the fourth-grade classroom shows a significant increase in student motivation and engagement, with students actively participating and showing enthusiasm towards learning about deliberation. This media proves effective in making the material more engaging and easier to understand, aligning with the demands of modern learning and the Merdeka Curriculum, thereby enhancing the quality of learning in deliberation education.</p> <p><strong>Keywords:</strong> <em>Development, Learning Media, Interactive, ClassPoint, Deliberation </em></p> <p>&nbsp;</p> Alfi Mawarda ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61297 Thu, 27 Jun 2024 15:59:35 +0000 PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL BERBASIS CANVA TEMA LINGKUNGAN HIDUP MATERI MEMBUAT KALIMAT EFEKTIF DI KELAS IV SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61354 <p>The limited learning media used in Indonesian language subjects for fourth grade elementary <br>school students is the aim of this research. The aim of this research is to produce digital comic media <br>based on Canva with environmental themes, material for making valid effective sentences, produce <br>Canva digital comic media with environmental themes, material for making practical effective <br>sentences, and produce digital comic media based on Canva with environmental themes, material for <br>making effective sentences. in class IV of an effective elementary school. This research was motivated <br>by the problem of students' lack of ability to make effective sentences. This is because the media used is <br>not appropriate for learning. Validity, practicality and effectiveness as research objectives of digital <br>comic media with environmental themes in material for making effective sentences in class IV <br>elementary school. The research was carried out at SDN Tanah Kali Kedinding 1/251 Surabaya on class <br>IV students with a total of 30 students. The validity of the media received a score of 88% and the <br>validity of the material received a score of 94%. The effectiveness of the pretest and posttest results <br>carried out using the N-Gain formula obtained a score of 0.764 indicating a high increase. The <br>practicality of the teacher questionnaire results received a score with a percentage of 91.6% and the <br>results of the student questionnaire received a score with a percentage of 100%.<br>Keywords: Digital Comics, Indonesian, Development</p> Alfia Fitri Yulia Rachmasari, Wahyu Sukartiningsih ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61354 Thu, 27 Jun 2024 16:13:48 +0000 Pengembangan LKPD Ilmu Pengetahuan Alam Materi Zat Tunggal Dan Zat Campuran Dengan Metode Eksperimen Melalui Pemanfaatan Bahan Dapur Kelas V sekolah Dasar Negeri Jatimlerek I Plandaan Jombang https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61340 <p>Abstrak</p> <p>Pendidikan adalah usaha sadarnuntuk menciptakan suasana belajarndan proses pembelajaran yang terencana agar peserta didik mampunsecara aktif mengembangkan bakat dirinya seperti pengendalian diri, kecerdasan, kekuatan spiritual keagamaan, kepribadian, akhlak mulia, serta mengembangkan potensinkepribadian dan mengembangkan keterampilan yang diperlukan dalam bermasyarakat dan bernegara. IPA merupakan ilmu yang mempelajari segala bentuk yang adandi alam semesta dalam bentuk teori yang kebenarannya diperlukan penelitian langsungnagar mendapatkan hasil yang pastindan akurat. Apabila mata kuliah IPA dilihat dari sudutnpemahaman kognitif, maka peserta didik dapatnmenumbuhkan sikap yang baik, rasa ingin tahu, dan pengetahuan tentang hubungan yang berdampak satu sama lain. Meningkatkan standar pembelajaran di bidangnteknologi, masyarakat, lingkungan, dan alam. Siswa sekolahndasar sudah mampu bernalar secara runtut mengenainbenda-benda konkrit karena beradanpada tahap perkembangan operasional konkrit. Guru merasa kesulitanndalam mengajarkan materi sainsnkarena hal ini. maka prosesnpembelajaran akan lebih efektif. Model, media,ndan alat bantu pembelajaran merupakanncontoh penggunaan variasi pembelajaran. Guru harus dapatnmengubah paradigma pembelajarannagar pembelajaran menjadi menarik dan bermakna. Agar tujuan pembelajaran yangnrelevan dapat tercapai dengan lebih cepat dan efektif apalagi jika menggunakan LKPD tentunya siswa akan mengenal, memahami, dan mempelajari peristiwa-peristiwa ataunkejadian-kejadian yang terjadi di lingkungannalam. Bahan ajar atau LKPD terdiri atasnlembar materi, ringkasan, dan petunjuk tugas yang harus dikerjakan siswa. Penyampaian materi sepanjang proses belajar mengajarndapat dibantu dengan penerapan LKPD. Karena LKPD memuat tata cara penyelesaian tugas yang menggunakannbahasa yang sederhana dan lugas, maka siswa dapat mengulang informasi pembelajaran secara mandiri dengan menggunakan dannmenyempurnakan LKPD. Penugasan LKPD bersifat singkat dan relevanndengan materi yang diajarkan, sehingga memudahkannpencapaian tujuan pembelajaran dannkompetensi dasar sekaligus menggugah siswanuntuk meningkatkan minat belajar.</p> <p><strong>Kata Kunci:</strong> Metode Eksperimen, R&amp;D, Melalui Pemanfatan Bahan Dapur</p> Ayu Juwita Tri Prasetyaning Arum, Dr. Julianto, S.Pd,. M.Pd ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61340 Thu, 27 Jun 2024 16:03:31 +0000 PENGEMBANGAN MEDIA KARTU KUARTET QR CODE BERBASIS KEARIFAN LOKAL KABUPATEN NGANJUK UNTUK PEMBELAJARAN IPS DI SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61315 <p><strong>Abstrak </strong></p> <p>Kartu Kuartet <em>QR Code</em> berbasis kearifan lokal merupakan hasil dari penelitian pengembangan untuk diimplementasikan pada pelajaran IPS di kelas IV SD Negeri 1 Begadung. Penelitian yang telah diimplementasikan memiliki maksud untuk mengembangkan suatu media yang dapat digunakan untuk memperkenalkan kearifan lokal Kabupaten Nganjuk dengan integrasi permainan dan teknologi. Peneliti mengggunakan model ADDIE yang terdiri dari beberapa tahapan seperti, analisis (<em>analyze</em>), pembuatan (<em>design</em>), mengembangkan (<em>development</em>), penerapan (<em>implementation</em>) dan evaluasi (<em>evaluation</em>). Melalui proses validasi kepada ahli media dan materi kartu ini layak diimplementasikan pada saat pembelajaran mendapatkan hasil tervalidasi media skor sebesar 91 % dan materi dengan skor sebesar 91 %. Media pembelajaran ini layak dan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Peningkatan <em>pretest </em>43<em> dan posttest </em>87 dengan menggunakan olah data N-Gain maka&nbsp; menghasilkan angka 0,77 maka tergolong efektivitas tinggi. Pembelajaran dengan menggunakan media kartu tersebut memberikan dampak kepada siswa aktif dan menjadi semangat dalam pembelajaran. Media kartu ini sangat praktis untuk diimplementasikan dalam pembelajaran di kelas IV dengan skor sebesar 97%.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>pengembangan, kartu kuartet, kearifan lokal, <em>QR Code</em></p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> RETYA LUCKY LUSNI CAHYA ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61315 Thu, 27 Jun 2024 16:08:58 +0000 PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING (PjBL) TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS IV https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61314 <p>Penelitian ini menyelidiki pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) terhadap motivasi dan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) peserta didik kelas IV di SDN Kaliasin 1 Surabaya dan SDN Kebatang 1 Surabaya. Metode pembelajaran berbasis proyek mendorong peserta didik untuk belajar secara mandiri melalui proyek yang relevan dengan dunia nyata. Studi ini memanfaatkan pendekatan kuantitatif dan menggunakan desain kuasi-eksperimen. Sebuah sampel penelitian terdiri dari dua kelompok: kelompok eksperimen yang menggunakan metode PjBL dan kelompok kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test. Pengukuran hasil belajar IPA dilakukan baik sebelum maupun setelah intervensi menggunakan alat yang sah dan dapat diandalkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Model Pembelajaran PjBL memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik dengan nilai 0,633 &lt; 0,7. Kelompok eksperimen yang menggunakan PjBL menunjukkan peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional.</p> <p><strong>Kata Kunci:</strong> model PjBL, hasil belajar IPA.</p> Nur Rachma Sastra Pradita, Farida Istianah ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61314 Thu, 27 Jun 2024 16:11:43 +0000 PENGEMBANGAN E-MODUL IPS MELALUI KESENIAN DONGKREK PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61352 <p>Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan yang menghasilkan produk berupa Pengembangan E-Modul IPS Melalui Kesenian Dongkrek Pada Kelas IV Sekolah Dasar. Tujuan pengembangan Pengembangan E-Modul IPS Melalui Kesenian Dongkrek Pada Kelas IV Sekolah Dasar adalah untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan dan juga efektifitas dari E-modul pada kegiatan pembelajaran di kelas. Dalam penelitian dan pengembangan (Research and Development) menggunakan model pengembangan ADDIE yakni analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi). Penelitian ini dilakukan di SDN Wungu 01 dengan subjek penelitian yakni peserta didik kelas IV. Dalam pengambilan data, penelitian ini menggunakan lembar validasi untuk ahli media dan ahli materi untuk mendapatkan data berupa kelayakan media pembelajaran, angket respon guru serta peserta didik untuk mendapatkan data kepraktisan media pembelajaran, serta bulir soal pretest dan postest untuk mendapatkan data keefektifan produk media pembelajaran. Berdasarkan data hasil validasi E-modul didapatkan nilai dari ahli media yaitu 84% dan nilai dari ahli materi yaitu 94%. Yang berarti Pengembangan E-Modul IPS Melalui Kesenian Dongkrek Pada Kelas IV Sekolah Dasar merupakan media yang layak digunakan. Sedangkan hasil dari penilaian angket respon guru mendapatkan nilai 95% dan angket respon siswa mendapatkan nilai 95,2%. Dari hasil respon guru kelas dan peserta didik menandakan bahwa Pengembangan E-Modul IPS Melalui Kesenian Dongkrek Pada Kelas IV Sekolah Dasar merupakan media yang praktis dan layak digunakan. Jika dilihat dari hasil tes peserta didik Pengembangan E-Modul IPS Melalui Kesenian Dongkrek Pada Kelas IV Sekolah Dasar tergolong pada kategori efektif karena 95% peserta didik mencapai ketuntasan belajar. Berdasarkan tabel output "Paired Samples Test" diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 &lt; 0,05 yakni terdapat perbedaan sebelum perlakuan dan sesudah .Selain itu nilai peserta didik juga mengalami peningkatan dapat dilihat dari hasil gain score yang menunjukkan angka 0,77 yakni peningkatan kategori tinggi. Menurut hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa Pengembangan E-Modul IPS Melalui Kesenian Dongkrek Pada Kelas IV Sekolah Dasar yang telah dikembangkan memenuhi kategori valid, praktis dan efektif sehingga layak untuk digunakan.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong><em>E-modul, IPAS, Kesenian Dongkrek, Madiun</em>.</p> <p>&nbsp;</p> <p>This research is included in development research that produces products in the form of Social Studies E-Module Development through Dongkrek Art in Class IV Elementary School. The purpose of the development of Social Studies E-Module Development through Dongkrek Art in Class IV Elementary School is to determine the feasibility, practicality and effectiveness of E-modules in classroom learning activities. In research and development (Research and Development) using the ADDIE development model, namely analysis (analysis), design (design), development (development), implementation (implementation) and evaluation (evaluation). This research was conducted at SDN Wungu 01 with the research subject being grade IV students. In collecting data, this study used validation sheets for media experts and material experts to obtain data in the form of learning media feasibility, teacher response questionnaires and students to obtain data on the practicality of learning media, as well as pretest and postest questions to obtain data on the effectiveness of learning media products. Based on the data from the Emodule validation results, the value of the media expert is 84% and the value of the material expert is 94%. Which means the Development of E-Module Social Studies Through Dongkrek Art in Class IV Elementary School is a media that is feasible to use. While the results of the teacher response questionnaire assessment received a score of 95% and the</p> <p>student response questionnaire received a score of 95.2%. From the results of the response of class teachers and students indicate that the Development of E-Module Social Studies Through Dongkrek Art in Class IV Elementary School is a practical and feasible media to use. When viewed from the test results of students, the Social Studies E-Module Development through Dongkrek Art in Class IV Elementary School is classified in the effective category because 95% of students reach learning completeness. Based on the output table "Paired Samples Test" obtained Sig value. (2-tailed) of 0.000 &lt;0.05, that is, there is a difference before treatment and after. In addition, the value of students has also increased, it can be seen from the results of the gain score which shows the number 0.77, which is an increase in the high category. According to the results of the research that has been done, it can be concluded that the Social Studies E-Module Development Through Dongkrek Art in Class IV Elementary School that has been developed meets the valid, practical and effective categories so that it is suitable for use.</p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Keywords:</strong> <em>E-module, Social Studies, Dongkrek Art, Madiun.&nbsp;&nbsp; </em></p> Hayu Eka Fadillah ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61352 Thu, 27 Jun 2024 16:16:19 +0000 Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Hasil Belajar dan Sikap Toleransi Pada Elemen Bhinneka Tunggal Ika Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas V SDN Kabuh https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61376 <p><em>Topik pembahasan mengenai kebhinnekaan ialah sebagai bagian yang&nbsp; penting untuk dibicarakan secara berkelanjutan sejalan dengan kelangsungan hidup bangsa. Mengingat, Bhinneka Tunggal Ika ialah semboyan bangsa Indonesia. Pengetahuan mengenai kebhinekaan perlu ditekankan dan dilestarikan kepada anak-anak, yang mana upaya tersebut dapat dimulai dari tingkat paling yaitu sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh model role playing terhadap hasil belajar dan sikap peserta didik kelas V SDN Kabuh. Penelitian ini menggunakan jenis eksperimen dengan rancangan eksperimen semu (quasi eksperimental). Sampel peneitian kelas VA (kelas kontrol) berjumlah 23 peserta didik, dan kelas VB (kelas eksperimen) berjumlah 24 peserta didik. Pengumpulan data hasil belajar dilakukan dengan pretest dan posttest, sementara hasil aktivitas sikap peserta didik menggunakan bantuan observasi dari setiap guru wali kelas.&nbsp; Berdasarkan analisis perhitungan uji wilcoxon hasil belajar kelas kontrol sebesar 0,57 dan kelas eksperimen sebesar 0,00 dengan artian bahwa Ho diterima. Sementara, nilai hasil observasi sikap toleransi kelas kontrol sebesar 74,26 dan kelas eksperimen sebesar 82,66 yang tergolong kategori baik.&nbsp; Dengan begitu dapat kesimpulan bahwa terdapat pengaruh model role playing terhadap hasil belajar dan sikap toleransi peserta didik kelas V SDN Kabuh</em></p> <p><em>The topic of discussion regarding diversity is an important part to be discussed on an ongoing basis in line with the survival of the nation. Remember, Bhinneka Tunggal Ika is the motto of the Indonesian nation. Knowledge about diversity needs to be emphasized and preserved in children, where these effort can be started from the earliest level, namely elementary school.This research aims to determine the influence of the role playing model on the learning outcomes and attitudes of class V students at SDN Kabuh. This research uses a type of experiment with a quasi-experimental design. The research sample of class VA(control class) was 23 students, and clas VB (experimental class) was 24 students. Data collection on learning outcomes wa carried out using pretest dan posttest, while the results of student attitude activities used observation assistance from each homeroom teacher. Based on the wilcoxon test calculation analysis, the learning result for the control class was 0.57 and the experimental class was 0.00, meaning tat Ho was accepted. Meanwhile, the observation score for the control class was 74,26 and the experimental class was 82,66, which was classified as good. In this way, it can be concluded tat there is an influence of the role playing model on the learning outcomes and tolerance attitudes of class V students at SDN Kabuh</em></p> FIRDAUS MUHAMMAD RUMINTO ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61376 Thu, 27 Jun 2024 16:19:35 +0000 PENGEMBANGAN MEDIA SMART CARD MAJAS PERSONIFIKASI UNTUK KETERAMPILAN MENULIS KALIMAT BERMAJAS PADA PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61381 <p>The study is set back by the limited use of media on learning English in terms of majas personification material.<br>The aim of research is to produce a medium with advanced smartcard as personified for valid, effective, and<br>practical penmanship. This type of research and development with your standard model of development or<br>research and development, including your standardized protege analysis, state characteristics and practices<br>(selecting standards, educational purposes), select methods, media, and materials (selecting media, media,<br>and materials), increased participation (involvement of learners), Revised and revised. Test subject of this<br>research was an iv SDN benowo iii surabaya class member. Large-scale trials took place with 30 trainees. The<br>scientific and material validation of this study gets a percentage of 91% and 94.2%. The effectiveness of smart<br>card media based on test results shows a moderate increase with n-gains score 0.79 on a small scale and 0.88<br>on a large scale. Practicality is enhanced through protege and educators working at 92% and 87.5%. Based<br>on the results of those acquisitions, it can be concluded that a smart card medium majored in personification<br>is valid, effective, and practical used for learning the skills of advanced sentence on student iv elementary<br>school//students.<br>Keywords: development, smartcard personification, writing skills</p> Zahra Galuh Brillianty, Asri Susetyo Rukmi ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61381 Thu, 27 Jun 2024 18:26:47 +0000 PENGARUH MEDIA VIDEO TERHADAP PENINGKATAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MATERI TASTE OF FOOD SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61323 <p><em>Vocabulary is a vital part that must be mastered if someone wants to master a language. Therefore, English vocabulary needs to be learned from an early age so that children can remember more easily. The purpose of this research is to find out the effect of video media on increasing the English vocabulary of the Taste of Food section for fifth-grade elementary school students. This research is experimental research using Nonquivalent Control Group Design. The results of t-test show t_statistics of 6.258, which means t_statistics 6.258 &gt; t_table 2.006 which means Ha is accepted and Ho is rejected. In conclusion, there is a significant influence on the use of video media in learning English on taste of food section in fifth - grade of elementary school students. <br>Keywords: video media, English vocabulary.&nbsp;</em></p> <p>&nbsp;</p> Riza Serlyana, Ulhaq Zuhdi ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/61323