PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN TABOO TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG KELAS X.2 SMA NEGERI 1 MAGETAN TAHUN AJARAN 2012/ 2013

  • YULIS ANDRIANA

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendiskripsikan pengaruh media permainan Taboo dan mendiskripsikan respon siswa terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X.2 SMA Negeri 1 Magetan tahun ajaran 2012/2013. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen menggunakan jenis rancangan eksperimen murni (true experimental design), yakni perlakuan terhadap dua kelas yaitu kelas kontrol X.9 dan kelas eksperimen X.2. Pada kelas kontrol menggunakan metode konvensional berupa ceramah dan tanya jawab. Pada kelas eksperimen menggunakan permainan Taboo. Hasil analisis data menggunakan rumus t-test diketahui dari hasil perhitungan perbedaan dua mean pada kelas kontrol dan kelas eksperimen diperoleh t 6,88 t (tabel) 2,39t (tabel) 1,67. Maka dapat disimpulkan Ho ditolak dan H1 diterima, artinya ada perbedaan yang signifikan antara penguasaan kosakata siswa kelas X.2 menggunakan media permainan Taboo dengan siswa kelas X.9 menggunakan metode konvensional. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media permainan Taboo memberikan pengaruh positif terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang kelas X.2 SMA Negeri 1 Magetan tahun ajaran 2012/2013. Berdasarkan respon siswa dalam angket menunjukkan bahwa sebanyak 73,11% siswa menyatakan penggunaan permainan Taboo dapat membantu siswa dalam memahami kosakata bahasa Jepang, dapat memotivasi sebanyak 75,38% siswa dalam belajar kosakata bahasa Jepang, dan 72,73% dari 34 siswa berpendapat bahwa permainan Taboo dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Kata Kunci: Permaianan Taboo, penguasaan kosakata
Published
2015-08-11
Abstract Views: 51
PDF Downloads: 108