Pengaruh Penggunaan Media J-Word Game Berbasis Komputer Terhadap Penguasaan kosakata dan kalimat bahasa jepang(Tema Donna Fuku Wo Kite Imasuka)

  • EKA RAHAYU

Abstract

Media pembelajaran merupakan sarana untuk menyampaikan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dan efisien. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan media pembelajaran J-Word Game berbasis komputer terhadap penguasaan kosakata dan kalimat bahasa Jepang (tema donna fuku wo kite imasuka). Tujuan dari penelitian ini untuk memecahkan masalah pengaruh penggunaan media pembelajaran J-Word Game berbasis komputer terhadap penguasaan kosakata dan kalimat bahasa Jepang (tema donna fuku wo kite imasuka) pada kelas XI tahun ajaran 2012/2013. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan pendekatan eksperimental dengan rancangan true eksperimen yakni perlakuan terhadap dua kelas. Kelas kontrol menggunakan media konvensional dan kelas eksperimen menggunakan media J-Word Game. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas IPA 1 sebagai kelas kontrol dan IPA 2 sebagai kelas eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah kelas XI SMA Negeri 1 Menganti. Berdasarkan Hasil analisis data pada kelas kontrol dan eksperimen menghasilkan nilai t-score = -5.289< t(0,05,db=26) = -2.056, dan nilai rata-rata kelas kontrol (Mk) = 71.78 < nilai rata-rata kelas kontrol (Me) = 82.48. Dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan media pembelajaran J-Word Game berbasis komputer memberikan pengaruh positif terhadap penguasaan kosakata dan kalimat bahasa Jepang (tema donna fuku wo kite imasuka).
Kata –kata kunci : Media J-Word Game Berbasis Komputer, penguasaan kosakata dan kalimat bahasa Jepang

Learning Media is a means to convey a message from a source in a planned manner so as to create a conducive learning environment and efficient. In this study, researchers used instructional media J-Word Game to the computer-based vocabulary and sentence Japanese (theme donna fuku wo kite imasuka). The purpose of this research is to solve the problem of the influence of media use J-Word Learning Game for control of computer-based Japanese vocabulary and sentence (theme donna fuku wo kite imasuka) in the eleventh grade school year 2012/2013. This research is a quantitative study using an experimental approach to the design of experiments that true two-class treatment.. Grade control using conventional media and media class experiments using J-Word Game. The samples in this study were student IPA 1 as class control and IPA 2 as the experimental class. The population in this study was a class XI SMA Negeri 1 Menganti. Based on the results of data analysis in the control and experimental classes generate value t-score = -5289 <t (0.05, d = 26) = -2056, and the average value of the control class (Mk) = 71.78 <average grade control (Me) = 82.48. It can be concluded that the use of instructional media J-Word Game computer-based positive effect on vocabulary and sentence Japanese (theme donna fuku wo kite imasuka).
Keywords : Media J-Word Game Berbasis Komputer, Japanese vocabulary and sentence

Published
2013-02-04
Abstract Views: 28
PDF Downloads: 39