Pengaruh Penggunaan Media J-Word Game Berbasis Komputer Terhadap Penguasaan kosakata dan kalimat bahasa jepang(Tema Donna Fuku Wo Kite Imasuka)
Abstract
Media pembelajaran merupakan sarana untuk menyampaikan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dan efisien. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan media pembelajaran J-Word Game berbasis komputer terhadap penguasaan kosakata dan kalimat bahasa Jepang (tema donna fuku wo kite imasuka). Tujuan dari penelitian ini untuk memecahkan masalah pengaruh penggunaan media pembelajaran J-Word Game berbasis komputer terhadap penguasaan kosakata dan kalimat bahasa Jepang (tema donna fuku wo kite imasuka) pada kelas XI tahun ajaran 2012/2013. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan pendekatan eksperimental dengan rancangan true eksperimen yakni perlakuan terhadap dua kelas. Kelas kontrol menggunakan media konvensional dan kelas eksperimen menggunakan media J-Word Game. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas IPA 1 sebagai kelas kontrol dan IPA 2 sebagai kelas eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah kelas XI SMA Negeri 1 Menganti. Berdasarkan Hasil analisis data pada kelas kontrol dan eksperimen menghasilkan nilai t-score = -5.289< t(0,05,db=26) = -2.056, dan nilai rata-rata kelas kontrol (Mk) = 71.78 < nilai rata-rata kelas kontrol (Me) = 82.48. Dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan media pembelajaran J-Word Game berbasis komputer memberikan pengaruh positif terhadap penguasaan kosakata dan kalimat bahasa Jepang (tema donna fuku wo kite imasuka).
Kata –kata kunci : Media J-Word Game Berbasis Komputer, penguasaan kosakata dan kalimat bahasa Jepang
Learning Media is a means to convey a message from a source in a planned manner so as to create a conducive learning environment and efficient. In this study, researchers used instructional media J-Word Game to the computer-based vocabulary and sentence Japanese (theme donna fuku wo kite imasuka). The purpose of this research is to solve the problem of the influence of media use J-Word Learning Game for control of computer-based Japanese vocabulary and sentence (theme donna fuku wo kite imasuka) in the eleventh grade school year 2012/2013. This research is a quantitative study using an experimental approach to the design of experiments that true two-class treatment.. Grade control using conventional media and media class experiments using J-Word Game. The samples in this study were student IPA 1 as class control and IPA 2 as the experimental class. The population in this study was a class XI SMA Negeri 1 Menganti. Based on the results of data analysis in the control and experimental classes generate value t-score = -5289 <t (0.05, d = 26) = -2056, and the average value of the control class (Mk) = 71.78 <average grade control (Me) = 82.48. It can be concluded that the use of instructional media J-Word Game computer-based positive effect on vocabulary and sentence Japanese (theme donna fuku wo kite imasuka).
Keywords : Media J-Word Game Berbasis Komputer, Japanese vocabulary and sentence
PDF Downloads: 39