Pengaruh Penggunaan Media Permainan Taboo Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Siswa Kelas XI-IPA 4 SMA NU 1 Gresik Tahun Ajaran 2015/2016
Abstract
ABSTRAK
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN TABOO TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA MANDARIN SISWA KELAS XI IPA-4 SMA NU 1 GRESIK TAHUN AJARAN 2015/2016
Nama : Yuni Mukarromah
NIM : 11020774221
Prodi : S1 Pendidikan Bahasa Mandarin
Fakultas : Bahasa dan Seni
Nama Lembaga : Universitas Negeri Surabaya
Pembimbing : Dr. Urip Zaenal Fanani, M.Pd
Tahun : 2016
Kata Kunci : Kosakata, Media Pembelajaran, Permainan Taboo
Pembelajaran bahasa Mandarin di SMA NU 1 Gresik saat ini masih terfokus pada penggunaan media Power Point sebagai penyampai materi. Sedangkan belajar dengan media Power Point tidak jauh berbeda dengan metode ceramah. Guru hanya fokus menjelaskan apa yang ada di dalam Power Point tersebut dan siswa fokus mendengarkan penjelasan dari guru. Hal tersebut membuat siswa merasa kesulitan dalam menguasai materi, terutama kosakata bahasa Mandarin. Oleh karena itu, media permainan Taboo diharapkan mampu menjadi solusi untuk mengatasi kesulitan yang dialami oleh siswa. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan pembelajaran dengan menggunakan media permainan Taboo, mendeskripsikan pengaruh penggunaan media permainan Taboo terhadap penguasaan kosakata bahasa Mandarin dan untuk mengetahui respon siswa kelas XI IPA-4 SMA NU 1 Gresik tahun Ajaran 2015/2016 terhadap penggunaan media permainan Taboo dalam pembelajaran kosakata bahasa Mandarin.
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan true eksperiment atau eksperimen murni. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA NU 1 Gresik, sedangkan sampel penelitian ini adalah kelas XI IPA-4 SMA NU 1 Gresik sebagai kelas eksperimen dan kelas XI Bahasa SMA NU 1 Gresik sebagai kelas kontrol.
Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh nilai t signifikan kelas kontrol (18,2) lebih besar dari t-tabel (84,06) yang berarti terbukti ada perbedaan signifikan antara Mpre dan Mpost pada kelas eksperimen. Nilai t-score = 5,33 < t (α = 2,00), maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Hal ini menunjukkan bahwa ada perbedaan signifikan antara kemampuan penguasaan kosakata bahasa Mandarin kelas eksperimen yang menggunakan media permainan Taboo dengan kelas kontrol yang menggunakan media power point.
Penelitian telah menunjukkan bahwadibandingkan dengan penggunaanPower Point, dengan menggunakan Permainan Taboo siswa lebih mudah menguasai kosakata bahasa Mandarin. Angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media permainan Taboo dalam pembelajaran kosakata bahasa Mandarin. Berdasarkan hasil angket, media pemainan Taboo mendapatkan respon positif 90% dari siswa XI IPA-4 SMA NU 1 Gresik tahun ajaran 2015/2016 . Respon positif ditunjukkan oleh siswa pada tingginya skor angket butir delapan yaitu semakin menguasai kosakata bahasa Mandarin dengan menggunakan media permainan Taboo.
ABSTRACT
INFLUENCE USE OF MEDIA TABOO GAME TO MASTERY CHINESE VOCABULARY CLASS XI EXACT-4 STUDENTS OF SMA NU 1 GRESIK ACADEMIC YEAR 2015/2016
Name : Yuni Mukarromah
NIM : 11020774221
Prodi : Chinese Education
Faculty : Language and Arts
Name of Institution : State University of Surabaya
Supervisor : Dr. Urip Zaenal Fanani, M.Pd
Year : 2016
Keywords : Vocabulary, Learning Media, Taboo game
LearningMandarininSMANU1Gresikto recently has focusedon the use ofPowerPointas a transmitter ofmediamaterial.WhilelearningwithmediaPowerPointis notmuch different from thelecture’s method. Teachersfocus only in explaining the material inside PowerPointand the studentsfocus on listening tothe explanationfrom the teacher. Itmakes studentstroubled inmastering the material, especiallythe vocabulary ofMandarin. Because of that, media taboo game is expected to be a solution toovercomethe difficulties experiencedbystudents. The purpose of this study is to determine learning Mandarin vocabulary by using Taboo game, to discribe influence use of media taboo games to mastery chinese vocabulary and to know the response of class XI Exact-4 students of SMA NU 1 Gresik academic year 2015/2016 to use media taboo game in learning chinese vocabulary.
This research is an experiment research usingtrueexperimentalorpurelyexperimental. The objects in this research are XI students of SMA NU 1 Gresik, whereas the sample of this research is class XI Exact-4 students of SMA NU 1 Gresik as the experimental class and class XI language as the control.
Based on the results of the data analysis, result that value t significant control class (18,2) greater than t-table (84,06), shows that there is a significant data or result of research proved there is a significant difference between Mpre and Mpost of experimental class. Noted that t-score = 5,33 < t (α = 2,00), it can be concludedthat H0 is rejected and H1 can be accepted. It is showsthat there is asignificantdifferencebetweenthe ability to masterchinese vocabulary experimental classusing themediaTaboogamewithcontrol classusingmediapower point.
Studies have shown that, compared withthe use ofPowerPoint, using gameTaboostudents more easilymastering Chinese vocabulary. Students response quesionner are used to determine students response to the use of media taboo games in learning chinese vocabulary. Based on the results of the questionnaire, media taboo game got a positive response 90% from XI Exact-4 students SMA NU 1 Gresik acdemic year 2015/2016. positive responseshown bythe studentsin the highscoreeightpointquestionnairethatincreasingly dominate thechinese vocabularyby using the mediaTaboogame.
PDF Downloads: 136