PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KOTAK JODOH DALAM PEMBELAJARAN MENYUSUN KALIMAT SEDERHANA BAHASA MANDARIN SISWA KELAS X SMA WIJAYA PUTRA SURABAYA TAHUN PELAJARAN 2018/2019

  • MEGA AINUR ROVICA
  • URIP ZAENAL FANANI

Abstract

ABSTRAK

Pembelajaran menyusun kalimat sederhana bahasa Mandarin siswa kelas X SMA Wijaya Putra Surabaya, mengalami berbagai macam kesulitan. Salah satunya yaitu kurangnya media yang digunakan oleh guru dalam menjelaskan materi pembelajaran. Sebagai akibatnya siswa menjadi cepat bosan dan malas untuk mempelajari kosakata baru yang digunakan dalam menyusun kalimat sederhana bahasa Mandarin. Untuk mengatasi kesulitan belajar yang dialami oleh siswa, peneliti menggunakan media permainan kotak jodoh yang diharapkan dapat memudahkan siswa dalam pembelajaran menyusun kalimat sederhana bahasa Mandarin. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan penerapan media permainan kotak jodoh dalam pembelajaran menyusun kalimat sederhana, mendeskripsikan pengaruh penggunaan media permainan kotak jodoh dalam pembelajaran menyusun kalimat sederhana serta mendeskripsikan respon siswa terhadap penggunaan media permainan kotak jodoh dalam menyusun kalimat sederhana bahasa Mandarin.

Pada penelitian ini menggunakan penelitian True-Experimental Design yang berjenis pre-test dan post-test control group design dengan pendekatan kuantitatif. Populasi yang digunakan adalah siswa kelas X SMA Wijaya Putra Surabaya sedangkan sampel yang digunakan yaitu X MIPA 3 yang berjumlah 28 siswa sebagai kelas kontrol, dan X MIPA 2 yang berjumlah 30 siswa sebagai kelas eksperimen. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik cluster random sampling.

Berikut ini adalah hasil jawaban dari rumusan masalah yang pertama. Hasil observasi penelitian aktivitas guru kelas eksperimen (X MIPA 2) pada pertemuan pertama sebanyak 73,61%, sedangkan pertemuan kedua sebanyak 88,88%. Pertemuan pertama tersebut jika dilihat dari skala Likert berada pada krtiteria “baik” dan pertemuan kedua berada pada kriteria “sangat baik”. Hal itu sudah membuktikan bahwa penggunaan media permainan mempunyai pengaruh yang positif dalam pembelajaran menyusun kalimat sederhana bahasa Mandarin. Kemudian hasil observasi penelitian aktivitas siswa kelas eksperimen (X MIPA 2) pada pertemuan pertama sebanyak 80%, sedangkan pertemuan kedua sebanyak 95%. Hal tersebut jika dilihat dari skala Likert terdapat pada kriteria “ sangat baik”.

Selanjutnya adalah hasil jawaban dari rumusan masalah yang kedua. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test yang telah dianalisis pada kelas eksperimen (X-MIPA 2), diperoleh t0= 8,33 dan db = 56 diketahui ts= 0,05 = 2,00 menunjukkan bahwa 8,33 > 2,00, hal itu membuktikan bahwa media permainan kotak jodoh mempunyai pengaruh yang positif dalam pembelajaran menyusun kalimat sederhana bahasa Mandarin. Hal tersebut menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima.

Rumusan masalah yang ketiga yaitu respon siswa terhadap penggunaan media permainan kotak jodoh dalam menyusun kalimat sederhana bahasa Mandarin menyatakan bahwa permainan kotak jodoh dapat membantu dan memotivasi siswa dalam pembelajaran menyusun kalimat sederhana bahasa Mandarin. Hal ini ditunjukkan dengan adanya hasil persentase dari kelima butir pertanyaan yang tersedia. Hasil pertanyaan tertinggi adalah pernyaatan butir ketiga yaitu sebesar 90% terdapat pada kisaran 81% - 100% termasuk dalam kategori sangat baik. Bunyi pernyataannya adalah “Media permainan kotak jodoh tersebut sangat berpengaruh terhadap motivasi belajar bahasa Mandarin.” Selanjutnya yang mendapat persentase paling sedikit adalah pernyataan butir ke dua yaitu sebesar 70% terdapat pada kisaran 61% -80%, termasuk dalam kategori baik. Bunyi pernyataannya adalah “Pembelajaran menyusun kalimat sederhana dengan menggunakan media kotak jodoh memudahkan siswa untuk menguasai pola penyusunan kalimat yang tepat.” Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media permainan kotak jodoh mendapat respon yang positif dari siswa.

Kata kunci : Permainan Kotak Jodoh, Pembelajaran, Menyusun Kalimat Sederhana

ABSTRACT

Learning to compile simple sentences in Chinese in class X SMA Wijaya Putra Surabaya, experienced various difficulties. One of them is the lack of media used by the teacher in explaining learning material. As a result students become bored and lazy to learn new vocabulary used in compiling simple Chinese sentences. To overcome the learning difficulties experienced by students, researchers used matchmaking game media which are expected to facilitate students in learning to compose simple Chinese sentences. The purpose of this study was to describe the application of matchmaking game media in learning to compose simple sentences, describe the effect of using matchmaking game media in learning to compose simple sentences and describe student responses to the use of matchmaking game media in compiling simple Chinese sentences.

In this study using the True-Experimental Design study which is a type of pre-test and post-test control group design with a quantitative approach. The population used was class X SMA Wijaya Putra Surabaya while the sample used was X MIPA 3 which amounted to 28 students as the control class, and X MIPA 2 which amounted to 30 students as the experimental class. The sampling technique uses cluster random sampling technique.

The following are the results of the answers to the first problem statement. The results of the research observations of the activities of the experimental class teachers (X MIPA 2) at the first meeting were 73.61%, while the second meeting was 88.88%. The first meeting when viewed from the Likert scale was at the "good" criteria and the second meeting was on the criteria of "very good". This has proven that the use of game media has a positive influence on learning to compose simple Chinese sentences. Then the results of research observations of the activities of the experimental class students (X MIPA 2) at the first meeting were 80%, while the second meeting was 95%. This is if seen from the Likert scale contained in the criteria of "very good".

Next is the result of the answer to the second problem statement. Based on the results of the pre-test and post-test that were analyzed in the experimental class (X-MIPA 2), t0= 8.33 and db= 56 were found that ts = 0.05 = 2.00 indicates that 8.33 > 2, 00, it proves that matchmaking game media has a positive influence on learning to compose simple Chinese sentences. This indicates that H0 was rejected and Ha was accepted.

The third problem formulation, namely the response of students to the use of matchmaking game media in compiling simple Chinese sentences states that matchmaking games can help and motivate students in learning to compose simple Chinese sentences. This is indicated by the results of a percentage of the five items available. The results of the highest questions are the third item, which is equal to 90% in the range of 81% - 100% included in the excellent category. The statement said, "The matchmaking game media is very influential on the motivation to learn Mandarin." Furthermore, the least percentage is the second item statement, which is 70%, in the range of 61% -80%, included in the good category. The statement said, "Learning to compile simple sentences using matchmaking media makes it easier for students to master the correct sentence-making pattern." It can be concluded that the matchmaking game media received a positive response from students.

Keywords: Match Box Games, Learning, Composing Simple Sentences

Published
2018-12-19
How to Cite
AINUR ROVICA, M., & ZAENAL FANANI, U. (2018). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KOTAK JODOH DALAM PEMBELAJARAN MENYUSUN KALIMAT SEDERHANA BAHASA MANDARIN SISWA KELAS X SMA WIJAYA PUTRA SURABAYA TAHUN PELAJARAN 2018/2019. Jurnal Bahasa Mandarin, 1(3). Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/26333
Section
Articles
Abstract Views: 65
PDF Downloads: 40