https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/issue/feed Mandarin Unesa 2018-02-08T00:00:00+00:00 Open Journal Systems Jurnal Untuk mewadahi karya programa studi bahasa Mandarin yang termasuk kategori bahasa, sastra, pendidikan dan budaya China. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/22359 PENGARUH PERMAINAN DART TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASAMANDARIN PADA SISWA KELAS XI BAHASA SMANEGERI 1 CERME GRESIK TAHUN AJARAN2016 /2017 2018-01-05T00:00:00+00:00 HIDAYATUL LAILY 13020774012@ejournal.unesa.ac.id <p>Abstrak<br />Saat ini kebutuhan untuk belajar bahasa Mandarin sebagai bahasa asing sudah meningkat. Beberapa sekolah di Surabaya dan Gresik memilih bahasa Mandarin sebagai mata pelajaran bahasa asing tambahan selain bahasa Inggris. Seperti halnya di SMA Negeri1 Cerme Gresik, Bahasa Mandarin di sekolah tersebut menjadi mata pelajaran lintas minat bagi siswa kelas X, XI, dan XII Jurusan Bahasa. Namun, dalam proses pembelajaran bahasa Mandarin di SMA Negeri 1 Cerme Gresik saat ini masih terfokus pada metode ceramah sebagai penyampai materi. Hal tersebut siswa mengalami kesulitan dalam penguasaan kosakata bahasa Mandarin dikarenakan pembelajaran yang monoton dan tanpa adanya media pembelajaran. Oleh karena itu, media Dart diharapkan mempengaruhi penguasaan kosakata bahasa Mandarin siswa kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Cerme.<br />Penelitian ini memiliki tiga rumusan masalah yaitu, 1) bagaimana penerapan media permainan Dart dalam pembelajaran kosakata bahasa Mandarin pada siswa kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Cerme Gresik tahun ajaran 2016 / 2017, 2) bagaimana pengaruh penerapan media permainan Dart terhadap penguasaan kosakata bahasa Mandarin pada siswa kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Cerme Gresik tahun ajaran 2016 / 2017, 3) Bagaimana respon siswa terhadap penerapan media permainan Dart dalam pembelajaran kosakata bahasa Mandarin pada siswa kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Cerme Gresik tahun ajaran 2016 / 2017.<br />Penelitian ini merupakan penelitian pre-experimental design yang berjenis one group. Populasi dalam penelitian ini adalah kelas XI Jurusan Bahasa SMA N 1 Cerme Gresik yang berjumlah 21 siswa, sedangkan sampel penelitian ini adalah kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Cerme Gresik. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan media permainan Dart pada kelas XI Bahasa. Di antara pemberian perlakuan pretest dan posttest, setelah itu terakhir yaitu pemberian angket respon siswa.<br />1) Berdasarkan Observasi aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran menggunakan media Dart memperoleh hasil yang baik. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan hasil observasi guru pertemuan pertama dan kedua persentase sebesar 72% dan 90%, dan observasi aktivitas siswa pertemuan pertama dan kedua dengan persentase sebesar 63% dan 88%. Persentase tersebut dalam skala likert termasuk kedalam kriteria penilaian &ldquo;baik dan sangat baik&rdquo;. 2) Hasil analisis data yang diperoleh nilai uji t-signifikansi pretest dan posttest kelas eksperimen diketahui t-signifikan dengan taraf kepercayaan 95 % dan nilai signifikan 5 % diperoleh hasil t-signifikan sebesar 4,20. Dari hasil tersebut yang telah disebutkan dalam syarat bahwa apabila t-hitung &gt; t- tabel maka ditolak diterima, karena t = 4,20 &gt; 2,09. Hal ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan media permainan Dart terbukti efektif dalam pembelajaran kosakata bahasa Mandarin. 3) pada hasil angket respon siswa diketahui bahwa penggunaan media permainan Dart sangat bermanfaat dalam proses pembelajaran kosakata bahasa Mandarin. Sebanyak 29% siswa menyatakan setuju dan mengalami kesulitan dalam mengingat bahasa Mandarin, 48% siswa sangat setuju dengan proses pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan Dart mudah dipahami, 48% siswa menyatakan sangat setuju bahwa pembelajaran menggunakan permainan Dart lebih menarik dan menyenangkan, 57% siswa menyatakan sangat setuju dengan menggunakan permainan Dart membantu dalam mempelajari kosakata bahasa Mandarin, 52% siswa setuju bahwa permainan Dart dapat membantu dalam menghafal kosakata bahasa Mandarin, 52% siswa sangat setuju bahwa Permainan Dart kosakata membantu saya dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Mandarin. Berdasarkan angket, penggunaan media Dart<br />mendapat respon positif 80% dari siswa XI Bahasa SMA N 1 Cerme Gresik. Respon positif siswa ditunjukkan oleh tingginya skor angket butir 4, yaitu permainan Dart membantu saya dalam mempelajari kosakata bahasa Mandarin.</p> <p><br />Kata Kunci : Pengaruh, Permainan Dart, Kosakata</p> <p><br />Abstract</p> <p><br />Currently the needs to learn Mandarin as foreign language has been greatly improved. Beside English language, Some schools in Surabaya and Gresik choose Mandarin as a foreign language beside English. As in Senior High School 1 Cerme Gresik, Mandarin become one of the cross-interest subjects for students of classes X, XI, and XII Language department. However, in the process of learning Mandarin in SMA N 1 Cerme Gresik is focused on the lecture method as a transmitter of material. The students have difficulty in mastering Chinese vocabulary because of the monotonous learning and without the learning media. Therefore, media Dart is expected to influence the vocabulary of Mandarin class XI Language students of Senior High School 1 Cerme Gresik.<br />The research has shown three statements of this problems, 1) how the application of media Dart game for learning Mandarin language vocabulary mastery to class XI language students Senior High School 1 Cerme Gresik year 2016/2017, 2) how the effect of application media Dart game for Mandarin language vocabulary mastery to class XI Senior High School 1 Cerme Gresik year 2016/2017, 3) how students response to the application of media Dart game for Mandarin language vocabulary mastery to class XI language students Senior High School 1 Cerme Gresik year 2016/2017.<br />This research is pre-experimental design using one group. The population in this study is students inXI language department class of SMA N 1 Cerme Gresik wich is amounted to 21 students, while the sample of this study is class XI language students Senior High School 1 Cerme Gresik. This research was conducted using Dart game media in class XI language. Among the pretest and posttest treatment, after that the last is the questionnaire of students response.<br />1) Based on observation of teacher and student activity in learning using media Dart get good result. This is evidence by the result of teacher activity. It can be proved by the observation result of teacher of first meeting and second percentage equal of 72% and 90%, and observation of students activity of first and second meeting with percentage equal to 63% and 88%. The percentage in the likert scale is included in the &ldquo;good and excellent&rdquo; scoring criteria. 2) the result based on the analysis of data obtained t-significance test value pretest and posttest experiment class unknown t-significant with 95% confidence level and 5% significant value obtained t-significant result of 4,20. From the result mentioned in the condition that if t &ndash; arithmetic &gt; t-table then is rejected accepted, because t= 4,20 &gt; 2,90. This shows that using the Dart game media proves to be effective in learning Mandarin vocabulary. 3) On the result of students response questionnaire is known the use of Dart game media is very useful in learning process of Chinese vocabulary. 29% of students agree strongly with vocabulary learning process using Dart game easily understood, 48% of students stated strongly agree that learning using Dart game is more interesting and fun, 57% of students stated strongly agree with using Dart game helps in learning Chinese vocabulary, 52% of students agree that Dart game help in memorizing Chinese vocabulary, 52% of students strongly agree that Dart vocabulary game helps me in improving Chinese vocabulary mastery. Based on the questionnaire, the use of Dart media received a positive response of 80% of students XI language SMA N 1 Cerme Gresik. The student&rsquo;s positive response is shown by the high score of questionnaire 4, wich is the Dart game helping me in learning Chinese vocabulary.<br />Keywords : Influence,Dart Game, Vocabulary.<br />.</p> 2018-01-05T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/22727 DIKSI DAN GAYA BAHASA PADA ALBUM LAGU《燃点》Rándiǎn KARYA 胡夏Húxià 2018-01-29T00:00:00+00:00 LINTAR ARIFIN GALI PRATAMA 13020774038@ejournal.unesa.ac.id <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>Album lagu 《燃点》R&aacute;ndiǎn terdapat beberapa diksi dan gaya bahasa di dalamnya, album lagu《燃点》R&aacute;ndiǎn merupakan album yang membawa nama 胡夏H&uacute;xi&agrave; menjadi melambung dalam industri musik. Penelitian berjudul &ldquo;Diksi dan Gaya Bahasa Pada Album Lagu《燃点》R&aacute;ndiǎn Karya 胡夏H&uacute;xi&agrave;&rdquo; bertujuan mendeskripsikan diksi dan gaya bahasa yang terkandung dalam lirik lagu胡夏H&uacute;xi&agrave; pada album《燃点》R&aacute;ndiǎn. Rumusan masalah yang terdapat dalam penelitian ini adalah 1) bagaimana diksi yang terdapat dalam lirik lagu album《燃点》r&aacute;ndiǎn karya 胡夏h&uacute;xi&agrave;, 2) bagaimana gaya bahasa yang terdapat dalam lirik lagu album 《燃点》r&aacute;ndiǎn karya 胡夏h&uacute;xi&agrave;. Adapun tujuan penelitian ini adalah 1) mendeskripsikan diksi yang tedapat dalam lirik lagu album 《燃点》r&aacute;ndiǎn&nbsp; karya 胡夏h&uacute;xi&agrave; 2) mendeskripsikan gaya bahasa yang terdapat dalam lirik lagu album 《燃点》r&aacute;ndiǎn karya 胡夏h&uacute;xi&agrave;.</p> <p>Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan kajian stilistika. Data penelitian ini berupa kata, frase, serta kalimat yang mengandung diksi dan gaya bahasa. Metode dan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah metode simak dengan teknik catat.</p> <p>Hasil penelitian ini sebagai berikut : 1) diksi yang digunakan berupa konotatif, denotatif, kata umum, kata khusus, kata abstrak, kata kongkret, kata populer serta kata ilmiah. 2) gaya bahasa yang digunakan : 1) gaya bahasa berdasarkan struktur kalimat adalah gaya bahasa repetisi. 2) gaya bahasa berdasarkan langsung tidaknya makna meliputi : (a) gaya bahasa retoris yakni, gaya bahasa aliterasi, kiasmus, hiperbol, paradoks serta oksimoron. (b) gaya bahasa kiasan adalah gaya bahasa simile. Diksi yang mendominasi adalah kata khusus, kata denotatif dan kata umum. Adapun gaya bahasa yang mendominasi adalah gaya bahasa aliterasi dan repetisi.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata Kunci : </strong>diksi, gaya bahasa<strong></strong></p> <p><strong>ABSTRACT</strong></p> <p>This study titled &ldquo;diction and language style of song in《燃点》R&aacute;ndiǎn album by胡夏H&uacute;xi&agrave;&rdquo;the background of this research is to understand the diction and style of language in 《燃点》R&aacute;ndiǎn album by胡夏H&uacute;xi&agrave;. The formula of this concerns expressed in this study were 1) how diction in 《燃点》R&aacute;ndiǎn album by胡夏H&uacute;xi&agrave;. 2) how style of language in 《燃点》R&aacute;ndiǎn album by胡夏H&uacute;xi&agrave;. The objectives of this study were 1) to describe anything diction contained in《燃点》R&aacute;ndiǎn album by胡夏H&uacute;xi&agrave;. 2) to describe anytging style of language contained in《燃点》R&aacute;ndiǎn album by胡夏H&uacute;xi&agrave;.</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; This study used a qualitative descriptive study stylistics. The research data in the form of words, phrases, and sentence containing diction and style of language. Data collectio methods refer to the technical note.</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Results of this study as follows : 1) diction is mentioned connotation words, denotation words, common words, special words, abstract words, says concrete, popular words, as well as the scientific words. 2) the style of language used include : 1) based on the sentence structure is repetition. 2) based directly or absence of meaning include the following : (a) Rhetorical, aliteration, kiasmus, hyperbole, paradoxical&nbsp; and oksimoron. (b) Figurative is simile. Diction that dominates is , a special words, denotative words and common words. While the style of language that dominated is aliteration and repetition.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Keyword</strong>&nbsp; : Diction,language style</p> 2018-01-29T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/22833 PENGARUH METODE DISKUSI BUZZ GROUP TERHADAP KETERAMPILAN MENYUSUN TEKS DIALOG BAHASA MANDARIN PADA SISWA KELAS XI BAHASA SMA NURUL JADID PAITON PROBOLINGGO TAHUN AJARAN 2016-2017 2018-02-08T00:00:00+00:00 MUHAMMAD SYAKRAN 13020774044 @ejournal.unesa.ac.id <p>Abstrak<br />Pembelajaran bahasa Mandarin di SMA Nurul Jadid selama ini menjadi hal yang kurang menarik dan cenderung dianggap pelajaran yang sulit oleh siswa. Siswa mengalami kesulitan dalam hal menulis, salah satunya menulis teks dialog secara baik dan benar, Penelitian ini untuk menjawab permasalahan yang ada. Adapun rumusan masalah dan tujuan penelitian yang terdapat dalam penelitian ini adalah (1) bagaimana proses penerapan pembelajaran metode diskusi buzz group, (2) bagaimana pengaruh metode diskusi buzz group dalam pembelajaran keterampilan menyusun teks dialog bahasa Mandarin pada siswa kelas XI Bahasa SMA Nurul Jadid Paiton Probolinggo, (3) bagaimana respon siswa terhadap penerapan metode diskusi buzz group dalam pembelajaran keterampilan menyusun teks dialog bahasa Mandarin.<br />Penelitian ini termasuk dalam penelitian eksperimen. Jenis pendekatan penelitian ini menggunakan true experimental design (Arikunto: 2011). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menggunakan observasi, soal pre test dan post test, dan angket respon siswa. Data penelitian yang telah diperoleh dianalisis dengan mencari persentase dan t signifikansi.<br />Hasil penelitian ini adalah (1) Aktivitas guru mendapatkan persentase 66% dan untuk aktivitas siswa 92,5%. Pada pertemuan kedua aktivitas guru mendapatkan persentase 68% dan aktivitas siswa mendapatkan persentase 97,5%. Dari data tersebut menunjukkan peningkatan dari pertemuan pertama ke pertemuan kedua. (2) Untuk menjawab pengaruh metode diskusi buzz group dalam pembelajaran keterampilan menyusun teks dialog bahasa Mandarin diperoleh hasil Mpre = 42,14 dan Mpost = 82,62. Kemudian t0 = 4,14 dan db = 42, selanjutnya dibandingkankan dengan nilai tabel taraf 5%, diketahui bahwa tsignifikan lebih besar dari tskor (3,36&lt;4,14). Dengan demikian, metode diskusi buzz group memberikan perbedaan yang siginifikan dengan kelas kontrol yang hanya menggunakan metode pembelajaran langsung. (3) respon siswa diperoleh hasil yaitu pada aspek ketertarikan terhadap metode diskusi buzz group diperoleh persentase 59,52% dan 82,14%, aspek proses pembelajaran 83,33%, dan aspek efektivitas penggunaan metode diskusi buzz group diperoleh persentase sebesar 83,33%, 75%, 73,81%, 86,90%, 69,05%, 75%, dan 83,33%. Maka dapat disimpulkan penggunaan metode diskusi buzz group sangat efektif digunakan dalam pembelajaran keterampilan menyusun teks dialog bahasa Mandarin pada siswa kelas XI Bahasa 2 SMA Nurul Jadid Paiton Probolinggo.<br />Kata Kunci : Pengaruh, Diskusi Buzz Group, Teks Dialog<br />Abstract<br />Mandarin learning in Nurul Jadid High School has been less interesting and tends to be considered difficult lesson by students, students have difficulty in writing, one of them writing text dialogue well and correctly, This research is to answer the existing problems. The formulation of the problem and research objectives contained in this research are (1) How the process of applying learning method of discussion buzz group, (2) How influence of buzz group discussion method in learning skill to compose text of Mandarin dialogue in student of class XI SMA Nurul Jadid Paiton Probolinggo, (3) How students respond to the implementation of buzz group discussion method.<br />This study was included in experimental research. This type of research approach uses true experimental design (Arikunto: 2011). Data collection techniques used are to use observation, the problem of pre test and post test, and questionnaire response students. The research data that has been obtained is analyzed by finding percentage and t significance.<br />The results of this study are (1) The first meeting of teacher activity get percentage of 66% and for student activity 92,5%. At the second meeting the teacher activity gets the percentage of 68% and the student activity get the percentage of 97,5%. From these data shows an increase from the first meeting to the second meeting. (2) To answer the influence of buzz group discussion method in learning skill to arrange text of Mandarin dialogue obtained result Mpre = 42,14 and Mpost = 82,62. Then t0 = 4.14 and db<br />Pengaruh Metode Diskusi Buzz Group terhadap Keterampilan Menyusun Teks Dialog Bahasa Mandarin pada Siswa<br />Kelas XI Bahasa SMA Nurul Jadid Paiton Probolinggo Tahun Ajaran 2016-2017<br />2<br />= 42, then compared with the table value of 5% level, it is known that tsignifikan greater than tskor (3.36 &lt;4.14). Thus, the buzz group discussion method provides significant differences with control classes using only direct learning methods. (3) Then to answer the formulation of the problem of the three responses of students obtained the results of the aspects of interest in the discussion method buzz group obtained percentage 59.52% and 82.14%, aspects of learning process 83.33%, and aspects of the effectiveness of the use of discussion methods buzz group obtained a percentage of 83.33%, 75%, 73.81%, 86.90%, 69.05%, 75%, and 83.33%. Then it can be concluded the use of buzz group discussion method is very effective use in learning skill to arrange text of Mandarin dialogue in student of class XI Language 2 SMA Nurul Jadid Paiton Probolinggo.<br />Keywords: Influence, Buzz Group Discussion, Text Dialogue.</p> 2018-02-08T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/22834 PENGEMBANGAN BUKU SAKU “FUN CHINESE WRITING” 快乐写汉字 SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN MENULIS HANZI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 1 CERME TAHUN AJARAN 2017/2018 2018-02-08T00:00:00+00:00 LAILI HARI LESTARI 13020774042 @ejournal.unesa.ac.id 2018-02-08T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/22835 PENGARUH MEDIA MYSTERY BAG TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA DAN PENYUSUNAN KALIMAT BAHASA MANDARIN SISWA KELAS XI SMAN 1 CERME GRESIK TP 2017/2018 2018-02-08T00:00:00+00:00 ANITA SETIA NURANI 13020774043 @ejournal.unesa.ac.id <p>Abstrak<br />Penelitian ini dilatari oleh fakta bahwa siswa selama ini : 1) jarang diajak berinteraksi dengan bahasa Mandarin, karena cenderung menggunakan bahasa Indonesia. 2) Proses pembelajaran bahasa Mandarin masih menggunakan metode ceramah, media buku dan LCD Proyektor dalam mengajar bahasa Mandarin di kelas. 3) Media yang sering diterapkan oleh pendidik kurang inovatif. Sehingga penelitian ini sangat penting. Fokus penelitian ini adalah bagaimana proses pembelajaran menggunakan media &ldquo;Mystery Bag&rdquo; dalam pembelajaran kosakata bahasa Mandarin di Kelas XI Bahasa SMAN 1 Cerme Gresik TP 2017/2018, bagaimana keefektifan penggunaan media &ldquo;Mystery Bag&rdquo; terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Cerme Gresik TP 2017/2018, bagaimana respon Siswa Kelas XI SMAN 1 Cerme Gresik TP 2017/2018 terhadap penggunaan media &ldquo;Mystery Bag&rdquo;<br />Penelitian ini termasuk pre-experimental dengan bentuk one group pre-test post-test design, Dalam hal ini data penelitian meliputi : 1) Hasil observasi aktivitas guru dan siswa, 2) hasil pre-test dan post-test, 3) hasil respon siswa. Adapun sampel yang digunakan adalah siswa kelas XI Bahasa SMAN 1 Cerme Gresik.<br />Berdasarkan hasil analisis terhadap ketiga jenis data, maka diperoleh hasil sebagai berikut : : 1) Hasil observasi aktivitas guru menunjukkan bahwa pada pertemuan pertama 75% dan pertemuan kedua 84,21% yang artinya terjadi peningkatan. Lembar observasi aktivitas siswa pada pertemuan pertama 82,5% dan pertemuan kedua 92,5% yang artinya terjadi peningkatan. 2) t-signifikasi diperoleh 19,34 &gt; t (0,05 db) = t (0,05x19) = 0,95. 3) Hasil analisis respon siswa yang terdapat dalam angket respon memperoleh persentase berkisar antara 80%-100%. Dapat disimpulkan bahwa media Mystery Bag mendapatkan respon positif dari siswa.<br />Kata Kunci : Media Pembelajaran, Permainan Mystery Bag,Penguasaan kosakata dan Penyusunan Kalimat<br />Abstract<br />This research is based on the fact that students have been: 1) Student is rarely invited to interact with Mandarin, as it tends to use the Indonesian language. 2) Mandarin learning process still uses lecture method, book media and LCD Projector in teaching Mandarin in class. 3) Media that is often applied by educators less innovative. So this research is very important. The focus of this study is how the learning process using the media "Mystery Bag" in learning Mandarin vocabulary in Class XI Language SMAN 1 Cerme Gresik TP 2017/2018, how the effectiveness of the use of media "Mystery Bag" against Students Class XI SMAN 1 Cerme Gresik TP 2017 / 2018, how the response of Student Class XI SMAN 1 Cerme Gresik TP 2017/2018 against the use of media "Mystery Bag"<br />This research includes pre-experimental with one group pre-test post-test design. In this case the research data includes:<br />1) Observation results of teacher and student activities, 2) result of pre-test and post-test, 3) result of student response. The samples used are students of class XI Language SMAN 1 Cerme Gresik.<br />Based on the analysis of the three types of data, the results obtained as follows: 1) The results of teacher activity observation shows that at the first meeting 75% and the second meeting 84.21% which means an increase. Student activity observation sheet at the first meeting 82.5% and second meeting 92.5% which means an increase. 2) t-significance was obtained 19,34&gt; t (0,05 db) = t (0,05x19) = 0,95. 3) The result of student response analysis contained in questionnaire response obtained percentage ranged between 80% -100%. It can be concluded that Mystery Bag media get positive response from students.<br />Keywords: Learning Media, Mystery Bag Game, Vocabulary Composition and Sentence Arrangement</p> 2018-02-08T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement## https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/22836 PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SERENTAK SATU SUARA (3S) UNTUK PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA MANDARIN BAGI KELAS X BAHASA SMA MUHAMMADIYAH 2 SURABAYA 2018-02-08T00:00:00+00:00 NILLY AFKARINA 13020774049@ejournal.unesa.ac.id <p>Abstrak<br />Bahasa Mandarin merupakan salah satu bahasa yang telah diajarkan di beberapa sekolah di Indonesia. Bahasa Mandarin wajib dipelajari untuk kelas bahasa karena menjadi salah satu mata pelajaran yang akan diUNASkan, termasuk di SMA Muammadiyah 2 Surabaya. Namun, telah ditemukan bahwa banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam pembelajaran bahasa Mandarin. Permasalahan ini menjadi latar belakang dilakukannya penelitian pada siswa kelas X Bahasa SMA Muhammadiyah 2 Surabaya dimana siswa mengalami kesulitan dalam penguasaan kosakata serta siswa yang cepat bosan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk pendidikan berupa media permainan pembelajaran bernama Serentak Satu Suara (3S) dan mengetahui kualitas (kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan) media permainan Serentak Satu Suara (3S) tersebut.<br />Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&amp;D) yang menggunakan model pengembangan Sugiono (2011) yang terdiri dari 10 tahapan, yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakaian, revisi produk, dan produksi masal. Namun dalam penelitian ini, tahap produksi masal tidak dilakukan dikarenakan keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya. Adapun media permainan Serentak Satu Suara (3S) terdiri dari kartu H&agrave;nz&igrave;, buku pendamping permainan, dan buku panduan permainan untuk materi identitas diri. Adapun untuk mengetahui kualitas media permainan Serentak Satu Suara (3S) ini, peneliti mengumpulkan data penelitian berupa lembar angket dan lembar pretest posttest. Data penelitian yang telah diperoleh dianalisis dengan mencari persentase dan tsignifikasi.<br />Kualitas media permainan Serentak Satu Suara (3S) yang telah dikembangkan menurut validator dan hasil tes yang telah dilakukan ialah bagus atau layak. Aspek kevalidan media permainan Serentak Satu Suara (3S) berdasarkan penilaian validator materi yaitu 76,66% (Bagus) dan berdasarkan penilaian validator media yaitu 73,3% (Bagus). Aspek keefektian media permainan Serentak Satu Suara (3S) dapat diketahui dari hasil rata-rata nilai pretest dan posttest. Rata-rata nilai pretest dan posttest mengalami peningkatan dari 46.5 menjadi 81.5. sedangkan penghitungan tsignifikasi pada penelitian ini memperoleh angka sebesar 5,88, sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa tscore &lt; ttabel = 0,4 &lt; 5,88. Dengan demikian media permainan Serentak Satu Suara (3S) terbukti efektif digunakan sebagai penunjang pembelajaran kosakata bahasa Mandarin bagi. Aspek kepraktisan media permainan Serentak Satu Suara (3S) dapat diketahui dari penghitungan persentase angket respon siswa yaitu sebesar 74,5%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media permainan Serentak Satu Suara (3S) praktis digunakan sebagai media penunjang pembelajaran kosakata bahasa Mandarin.<br />Kata Kunci: pengembangan, media permainan, Serentak Satu Suara (3S)<br />Abstract<br />Mandarin is one of the languages that has been taught in several schools in Indonesia. Mandarin must be studied for language classes since it is one of the subjects of national examination in senior high school, including at SMA Muhammadiyah 2 Surabaya. However, it is found that many students experience difficulties in learning Mandarin. Therefore, this issue becomes the background of the research conducted on the tenth graders of language program of SMA Muhammadiyah 2 Surabaya in which the students face difficulties in vocabulary mastery and students get bored in learning process. This study aims to develop educational products in the form of game learning media called Serentak Satu Suara (3S) and to examine the quality (validity, effectiveness, and practicality) of Serentak Satu Suara (3S) simultaneous game.<br />The research design of this study is Research and Development (R &amp; D) proposed by Sugiono (2011) that consists of 10 steps, namely potential and problem, data collection, product design, design validation, design revision, product trial, product revision, product application usage, product revision, and massive production. But in this research, massive production steps is not did because the limit of time, energy, and expense. The product being developed consists of H&agrave;nz&igrave; card, game companion book, and game guide book for personal information discussion.<br />Pengembangan Media Permainan Serentak Satu Suara (3S) untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Mandarin bagi Kelas<br />X Bahasa SMA Muhammadiyah 2 Surabaya<br />2<br />Therefor, to know about quality of Serentak Satu Suara (3S), it is gathered quetionaire sheets and pretest posttest sheets as research data. The research data that has been obtained is analyzed by finding the percentage and tsignification.<br />The quality of Serentak Satu Suara (3S) game media that has been developed according to the validator and the test results is good or feasible. The aspect of the validity of Serentak Satu Suara (3S) based on the material validator rating is 76.66% (Good) and 73,3% (Good) based on the assessment of media validator. The aspect of the effectiveness of Serentak Satu Suara (3S) can be determined from the average value of pretest and posttest. The average pretest and posttest score increased from 46.5 to 81.5. while the calculation of tsignification in this study obtained a number of 5.88. This can be concluded that tscore &lt; ttabel = 0.4 &lt;5.88. Thus Serentak Satu Suara (3S) is proved effective to be used as supports in learning mandarin vocabulary. The aspects of the practicality of the game media Serentak Satu Suara (3S) is exposed through the calculation of the percentage of students questionnaire response which is equal to 74.5%. Based on these results, it can be concluded that the media game Serentak Satu Suara (3S) is practical to be used as a supporting media of learning Mandarin vocabulary.<br />Keywords : development, game media, Serentak Satu Suara (3S)</p> 2018-02-08T00:00:00+00:00 ##submission.copyrightStatement##