The Use of Kahoot As A Learning Tool in Learning Cause and Effect Conjunction for Senior High School Students - Paramastuty, Rachmalia; Fauzia, Nur (RETAIN : Journal of Research in English Language Teaching, 2023)
Kahoot merupakan seuah website gamifikasi yang dikenal popular oleh sebagain besar pengajar untuk diadopsikan dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini juga diimplementasikan dalam pembelajaran abhasa inggris yang memiliki manfaat cukup signifikan, terlebih khusus dalam pembelajaran grammar. Grammar merupakan sebuah komponen bahasa inggris yang dikenal cukup sulit dipahami. Kajian penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terjadi perbedaan yang signifikan antara hasil belajar dari siswa yang belajar Cause and Effect Conjunction menggunakan Kahoot dan siswa yang tidak menggunakan Kahoot saat pembelajaran. Peneliti menggunakan metode kuantitatif dengan menggunakan design kuasi eksperimen.Sampel dalam kajian penelitian ini yaitu siswa kelas 11 dari salah satu SMA Negeri di Surabaya. Instrumen dari penelitian ini adalah test yang terdiri dari pre-test dan post-test. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan yang sigifikan antara siswa yang belajar grammar menggunakan kahoot dan yang tidak menggunakan kahoot. Hasil dari nilai signifikansi (sig 2-tailed) menunjukkan 0.04 yang berarti kurang dari 0.05. Selain itu, nilai rata-rata dari kelompok eksperimen lebih tinggi daripada kelompok kontrol. Perbedaan nilai rata-ratanya dalah 13.269. Ukuran efek dari penelitian ini adalah 0.081 yang termasuk efek sedang berdasarkan Cohen (1988). Kahoot is a game-based website that many students utilize as part of their learning-to-learn process. This is also used in English language learning, which offers substantial advantages, especially in grammar learning. Grammar is a difficult-to-understand English vocabulary phrase. The goal of this study is to discover if there are any significant variations in learning results between students who utilize Kahoot to study cause-and-effect conjunction and those who do not. The researcher uses quantitative method by using quasi-experimental design. The sample for this study is made up of eleventh grade students from a public senior high school in Surabaya. The tools used in this study are tests, which contain a pre-test and a post-test. The results of this study reveal that there is a substantial difference between students who use this game to learn grammar and those who do not. The outcome shows that the significance level (sig 2-tailed) is less than 0.05. Furthermore, the mean score of the test group is higher than that of the control group. The average deviation is 13.269 percent. The impact size of this study, according to Cohen, is 0.081, indicating a small magnitude.