PENGEMBANGAN GAME ULAR TANGGA BERBANTUAN SPIN BOARD PADA POKOK MATERI PERSEBARAN FLORA DAN FAUNA DI INDONESIA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI IPS DI SMA SEMEN GRESIK
Abstract
Pembelajaran Geografi di SMA Semen Gresik, khususnya pada materi Persebaran Flora dan Fauna di Indonesia, selama ini belum menggunakan media permainan ular tangga berbantuan spin board. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru Geografi, keterbatasan waktu menjadi kendala dalam merancang media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Data hasil belajar menunjukkan nilai siswa sebesar 90,48% masih berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menganalisis kelayakan media game ular tangga berbantuan spin board sebagai media pembelajaran, (2) mengidentifikasi aktivitas siswa selama pembelajaran, (3) menganalisis pengaruh media terhadap motivasi belajar siswa, dan (4) menganalisis pengaruh media terhadap hasil belajar siswa kelas XI IPS di SMA Semen Gresik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS di SMA Semen Gresik tahun ajaran 2024/2025. Teknik pengumpulan data meliputi validasi ahli, observasi, angket, dan tes. Analisis data yang dilakukan melalui analisis kelayakan media, analisis aktivitas siswa, uji validitas dan reliabilitas kuesioner motivasi, analisis motivasi siswa, serta analisis hasil belajar menggunakan uji normalitas, uji Paired Sample T Test, dan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) media game ular tangga berbantuan spin board sangat layak digunakan berdasarkan validasi ahli materi (96%) dan ahli media (86%), serta mendapat respon sangat positif dari siswa (89,59%), (2) Aktivitas belajar siswa selama pembelajaran tergolong sangat aktif (85,02%), (3) motivasi belajar siswa mencapai 83%. (4) hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan nilai rata-rata pretest 52,02 menjadi 84,18 pada posttest, dengan rata-rata N-Gain sebesar 0,68 (kategori sedang).
Kata Kunci: Media pembelajaran, Motivasi belajar, Hasil belajar.
Downloads
Published
Issue
Section
