Jurnal Seni Rupa
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va
<p>Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Seni Rupa - Fakultas Bahasa dan Seni - Universitas Negeri Surabaya. Jurnal ini berisi hasil-hasil penelitian mahasiswa prodi Pendidikan Seni Rupa.</p>Universitas Negeri Surabayaen-USJurnal Seni RupaPemanfaatan Kayu Perca Dalam Pembelajaran Seni Patung Di Kelas IX SMP Muhammadiyah 16 Brondong Lamongan
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58383
<p>Salah satu materi seni rupa yang diajarkan di kelas IX SMP Muhammadiyah 16 Brondong Lamongan adalah seni patung. Namun dalam praktik keterampilan seni patung mengalami kendala terkait bahan. Dampaknya pembelajaran kurang optimal dan siswa tidak memiliki pengalaman membuat patung. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pembelajaran seni patung dengan menerapkan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL), yang meliputi proses, hasil, dan evaluasi pembelajaran dengan memanfaatkan bahan kayu percapada siswa kelas IX SMP Muhammadiyah 16 Brondong Lamongan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif melalui pengumpulan data observasi, wawancara, dan dokumenasi. Hasil penelitian berupa proses pembelajaran seni patung siswa mampu menerapkan dan membuat patung dari bahan kayu percamenggunakan teknik assembling. Hasil karya patung dikatakan baik dengan nilai diatas KKM sesuai dengan kriteria penilaian berupa komposisi, proporsi, kerapian, dan kekuatan. Hasil evaluasi siswa didapatkan dari penilaian produk diperoleh 100% siswa mendapatkan nilai diatas KKM dan 0% siswa mendapatkan nilai dibawah KKM. Data yang diperoleh yaitu: siswa belajar membuat patung dari kayuperca dengan baik sesuai prosedur dan arahan guru, sebagian besar hasil patung yang dibuat sesuai dengan kriteria penilaian, dan hasil evaluasi pembelajaran seni patung kayu percatermasuk kedalam kategori baik. Sedangkan refleksi, seluruh siswa menyukai belajar membuat patung dengan metode PjBL.</p> <p> </p> <p>Kata Kunci:Belajar Seni Patung, Kayu Perca, Assembling, PjBL</p>ago setia bakti diki saputranur wakhid hidayatno
##submission.copyrightStatement##
2024-01-172024-01-1712191100BIJI-BIJIAN SEBAGAI MEDIA BERKARYA SENI MOZAIK 2 DIMENSI SISWA KELAS XI MIPA 9 SMA NEGERI 2 MADIUN
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58287
<p>Di SMAN 2 Madiun, pembelajaran seni rupa cukup diminati banyak siswa, namun dalam penerapan pembelajarannya masih minim variasi, monoton, dan kurang inovatif dari segi bahan dan teknik. Pada kesempatan kali ini peneliti mengajak siswa untuk berkarya seni mozaik 2 dimensi dari bahan alam biji-bijian sebagai salah satu bentuk inovasi baru. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan proses, mendeskripsikan hasil karya, dan mengetahui kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan kegiatan pemanfaatan biji-bijian sebagai media berkarya seni mozaik 2 dimensi siswa kelas XI Mipa 9 SMA Negeri 2 Madiun. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yaitu observasi, praktek siswa, wawancara dan dokumentasi. Sedangkan untuk analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, kemudian divalidasi dengan data sumber. Hasil penelitian menunjukkan siswa kelas XI MIPA 9 SMAN 2 Madiun telah melaksanakan pembelajaran berkarya seni mozaik 2 dimensi dari bahan alam biji-bijian dalam 2 kali pertemuan dengan baik dan terstruktur. Menghasilkan sebanyak 10 karya hiasan dinding berukuran A3. Guru seni budaya memberikan respon positif dan mengaku cukup terbantu dengan dilaksanakannya pengkaryaan seni mozaik 2 dimensi dari bahan alam biji-bijian di kelas XI MIPA 9 ini, karena menambah referensi baru bagi guru yang dapat diterapkan dalam pembelajaran seni rupa kedepannya dan juga menambah wawasan dan pengalaman baru bagi para siswa.</p> <p>Kata kunci : mozaik, biji-bijian, karya, media, seni</p>Whindha Kharisma DhewantySiti Mutmainah
##submission.copyrightStatement##
2024-01-112024-01-11121114PENERAPAN TEKNIK GRID DALAM MELATIH DAYA MIMETIK MENGGAMBAR MODEL PADA KELAS VIII SMP NEGERI 18 SURABAYA
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58291
<p>Penelitian ini dilatar belakangi pembelajaran seni budaya dengan materi menggambar model pada <br>kelas VIII SMP Negeri 18 Surabaya yang kompetensi mimetiknya belum tercapai atau sangat sulit <br>memiripkan objek gambarnya, hal ini dikarenakan pada kelas VII mereka tidak mendapatkan materi <br>seni rupa melainkan seni musik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas penerapan <br>teknik <em>grid</em> mulai dari hasil belajar, karya, evaluasi dan refleksi penerapan teknik <em>grid</em> yaitu teknik <br>yang ditawarkan sebai solusi atas latar belakang masalah. Penelitian ini menggunakan penelitian <br>kualitatif dengan sumber data utamanya yaitu hasil belajar peserta didik, dan sumber data <br>pendukungnya terdiri dari hasil wawancara, observasi, dokumentasi dan angket. Sampel Subjek <br>penelitian ini yaitu kelas VIII E SMP Negeri 18 Surabaya. hasilnya, untuk proses pembelajarannya <br>terdiri dari 2 tahap yaitu persiapan dan pelaksanaan, untuk hasil karya masing masing peserta didik <br>memiliki keunggulan dan kekurangan pada setiap kriteria yang telah ditentukan, kesulitan yang paling <br>banyak yaitu pada kriteria arsiran. Hasil evaluasi dan refleksi sebanyak 30 dari 32 peserta didik <br>mencapai KKM dan ada perkembangan hasil karya yang dialami peserta didik. Kesimpulannya, teknik <br>grid memberikan dampak yang positif serta berhasil mengatasi latar belakang masalah.</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Teknik <em>Grid</em>, Menggambar Model, Mimetik, Pembelajaran Seni Budaya</p>Moh. Rusyid AffandiNur Wakhid Hidayatno
##submission.copyrightStatement##
2024-01-112024-01-111212534PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI UNTUK MENGENALKAN MOTIF BATIK KHAS KABUPATEN NGANJUK DI SMKN 13 SURABAYA
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58286
<p>Di Kabupaten Nganjuk terdapat berbagai macam motif ragam hias diantaranya motif Brambang,<br>motif Wayang Timplong, dan motif Anjuk Ladang. Peneliti ingin mengenalkan motif batik khas<br>Nganjuk tersebut kepada SMKN 13 Surabaya serta menjelaskan penerapannya. Penelitian ini<br>menggunakan metode Research and Development (RnD) oleh Borg and Gall. penggunaan teori Borg<br>and Gall dimulai dari (1) Potensi dan masalah yang dijumpai di SMKN 13 Surabaya (2) Pengumpulan<br>Data terkait yang relevan (3) Data Produksi, seluruh data diringkas sebagai bahan pembuatan buku<br>ilustrasi (4) Pembuatan Desain Pengembangan dimulai dari pembuatan sketsa dilanjutkan dengan<br>menggambar ilustrasi secara Digital. (5) Validasi dibagi kedalam dua validasi, pertama validasi materi<br>yang divalidasi oleh Dosen Seni rupa dan Desain Komunikasi Visual Universitas Negeri Surabaya. (6)<br>Revisi Desain dilakukan setelah mendapat masukan yang diberikan oleh dua validator ahli. (7) Produk<br>Pengembangan, Buku ilustrasi masuk kedalam tahap cetak. (8) Uji Coba Produk, Buku ilustrasi<br>memasuki tahap akhir yakni tahap uji coba pada peserta didik kelas XI jurusan Desain Komunikasi<br>Visual SMKN 13 Surabaya. Persentase keberhasilan peserta didik beserta karya yang sangat baik yakni<br>sebesar 53% atau sebanyak 18 dari 34 peserta didik, 47% atau 16 peserta didik memperoleh hasil yang<br>cukup, dan tidak ada peserta didik yang mendapat hasil kurang.<br>Kata Kunci : Gambar, Ilustrasi, Motif, Batik, Nganjuk.</p>Rizki AshariSiti Mutmainah
##submission.copyrightStatement##
2024-01-112024-01-111211524UJI COBA PEMBUATAN KARYA MOZAIK DENGAN MEMANFAATKAN KALENG BEKAS
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58338
<p>Akibat volume limbah logam yang terhitung cukup besar, peneliti tertarik melakukan eksperimen pemanfaatan limbah logam kaleng bekas untuk membuat karya logam dengan teknik mozaik. Seiring dengan perubahan gaya hidup dan peningkatan kesadaran lingkungan, pemanfaatan limbah untuk penciptaan karya seni yang tidak hanya estetis, tetapi juga ramah lingkungan. Dengan mendaur ulang kaleng bekas, diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap upaya pelestarian lingkungan dan pengurangan sampah. Penggunaan teknik mozaik ini juga dapat membantu mengembangkan teknik dan metode yang lebih inovatif. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan tentang cara pembuatan dan hasil karya dengan memanfaatkan kaleng bekas menggunakan teknik mozaik serta menjelaskan jenis teknik pemotongan kaleng dan jenis lem apa saja yang sesuai untuk karya mozaik. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan proses pembuatan karya mozaik dari kaleng bekas minuman, mulai dari pemilihan ide, pembuatan desain, kemudian proses pembentukan karya, hingga proses akhir finishing karya. Hasil uji coba mendapatkan data terkait pembuatan karya seni mozaik menggunakan 3 jenis potongan, yaitu potongan persegi, potongan segitiga, dan potongan campuran. Selain itu ada 3 jenis lem yang digunakan yaitu; lem g, lem kayu dan lem akrilik.Akibat volume limbah logam yang terhitung cukup besar, peneliti tertarik melakukan eksperimen pemanfaatan limbah logam kaleng bekas untuk membuat karya logam dengan teknik mozaik. Seiring dengan perubahan gaya hidup dan peningkatan kesadaran lingkungan, pemanfaatan limbah untuk penciptaan karya seni yang tidak hanya estetis, tetapi juga ramah lingkungan. Dengan mendaur ulang kaleng bekas, diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap upaya pelestarian lingkungan dan pengurangan sampah. Penggunaan teknik mozaik ini juga dapat membantu mengembangkan teknik dan metode yang lebih inovatif. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan tentang cara pembuatan dan hasil karya dengan memanfaatkan kaleng bekas menggunakan teknik mozaik serta menjelaskan jenis teknik pemotongan kaleng dan jenis lem apa saja yang sesuai untuk karya mozaik. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan proses pembuatan karya mozaik dari kaleng bekas minuman, mulai dari pemilihan ide, pembuatan desain, kemudian proses pembentukan karya, hingga proses akhir finishing karya. Hasil uji coba mendapatkan data terkait pembuatan karya seni mozaik menggunakan 3 jenis potongan, yaitu potongan persegi, potongan segitiga, dan potongan campuran. Selain itu ada 3 jenis lem yang digunakan yaitu; lem g, lem kayu dan lem akrilik.</p>Dani GarsiaIndah Chrysanti Angge
##submission.copyrightStatement##
1213546PENGEMBANGAN MODUL SENI GRAFIS TEKNIK CETAK TINGGI MENGGUNAKAN ACUAN STYROFOAM DI SMP LABORATORIUM YDWP UNESA
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58363
<p>Pengembangan bahan ajar yang menarik, kreatif, dan inovatif sangat dibutuhkan untuk mendukung kegiatan pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Seni Budaya materi Seni Grafis. Untuk membantu meningkatkan kreativitas dan nilai seni budaya, peneliti membuat modul seni grafis teknik cetak tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses, hasil dan efektivitas modul pembelajaran seni grafis teknik cetak tinggi menggunakan acuan <em>styrofoam</em> pada peserta didik kelas IX B SMP Laboratorium YDWP UNESA. Penelitian ini adalah penelitian R&D <em>(Research & Development) </em>dengan menerapkan metode kualitatif. Pengumpulan data didapat dengan melakukan observasi, wawancara, dokumentasi, mengisi angket, serta melakukan validasi modul kepada validator. Hasil validasi dari ahli media memperoleh persentase 94,2 % dan hasil validasi dari ahli materi memperoleh persentase 94,2%. Uji coba modul yang dikembangkan melalui kegiatan <em>pre-test</em> dan <em>post-test</em> pada kelompok besar dengan 15 peserta didik dan uji coba kelompok kecil dengan 5 peserta didik dinyatakan berhasil. Sedangkan hasil dari karya cetak tinggi rata-rata skor <em>pre-test </em>60 sedangkan skor post-test adalah 83,2 sehingga modul pembelajaran seni grafis teknik cetak tinggi yang dikembangkan layak digunakan.</p> <p>Kata kunci : Modul, Seni Grafis, Cetak Tinggi, <em>Styrofoam.</em></p>cerlina anggrainimarsudi marsudi
##submission.copyrightStatement##
2024-01-172024-01-171213750PENGEMBANGAN BUKU TUTORIAL PERMAINAN PAINT AND RUN UNTUK PEMBELAJARAN MATERI RAGAM HIAS DI MAN SIDOARJO
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58378
<p>Media Permainan dapat memicu siswa untuk ikut serta secara aktif dalam kegiatan belajar mengajar dan <br>mampu meningkatkan kreativitas serta motivasi belajar, salah satunya dalam pembelajaran seni budaya <br>di sekolah. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu Analysis, Design, <br>Development, Implementation, dan Evaluations dengan subjek penelitian siswa kelas XI - 3 MAN <br>Sidoarjo yang berjumlah 39 siswa. Terdapat 4 teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, <br>angket dan dokumentasi. Validasi dilakukan 2 tahap yaitu validasi ahli materi dan ahli media & desain. <br>Hasil penelitian melalui 3 tahapan penyusunan yaitu kerangka penyusunan dan perencanaan buku, <br>pengumpulan bahan berupa materi dan gambar, serta membuat tata letak isi dan evaluasi buku. Hasil <br>validasi ahli materi dan media telah mendapatkan kesimpulan keseluruhan nilai persentase 92%. Dalam <br>perhitungan hasil angket respon siswa didapatkan hasil persentase 86%. Tahap uji coba permainan paint <br>and run menghasilkan 8 karya siswa dengan tema ragam hias dan mendapatkan nilai 90 tertinggi dan <br>terendah mendapatkan nilai 80. Hasil responden guru seni budaya mendapatkan nilai persentase yaitu <br>100%. Dalam perhitungan hasil angket didapatkan hasil yang menyatakan bahwa produk buku sangat <br>layak atau sangat baik untuk pembelajaran seni budaya materi ragam hias di sekolah.</p> <p><br>Kata Kunci: tutorial, paint and run, ragam hias</p>Resya Shifa FebrinaFera Ratyaningrum
##submission.copyrightStatement##
2024-01-172024-01-171215165DAMAR KURUNG SEBAGAI INSPIRASI MOTIF PADA EKSTRAKURIKULER BATIK DI SMAN 1 SIDAYU GRESIK
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58376
<p>Damar Kurung merupakan ikon kota Gresik yang dikenal memiliki keunikan motif dan peran sebagai media dakwah. SMAN 1 Sidayu sebagai salah satu sekolah di Gresik dikenal dengan lingkungannya yang kental ajaran Islam dan nilai seni. Demi memfasilitasi siswa dalam menuangkan bakat dan potensinya seninya serta sebagai usaha pelestarian budaya, SMAN 1 Sidayu menyelenggarakan ekstrakurikuler batik. Sejalan dengan tujuan tersebut, penelitian ini mengajak peserta ekstrakurikuler batik SMAN 1 Sidayu untuk mengeksplorasi motif Damar Kurung sebagai <br>inspirasi motif batik. Penelitian ini menjelaskan tahapan dan hasil eksplorasi motif Damar Kurung <br>sebagai inspirasi motif batik. Menggunakan metode deskriptif kualitatif, data didapat melalui observasi, dokumentasi, wawancara, serta berbagai sumber literatur yang relevan. Data kemudian dianalisis melalui reduksi data untuk kemudian disajikan dan disimpulkan. Setelah itu, data divalidasi dengan triangulasi data dan teknik. Melalui tahapan tersebut diketahui tahapan eksplorasi meliputi sembilan tahap, meliputi tahap penyampaian materi, penentuan tema dan pembuatan desain, revisi dan persetujuan desain, pemindahan desain ke kain, mencanting, pewarnaan, penguncian warna, pelepasan malam, dan finishing. Karya yang dihasilkan berupa lima lembar kain batik dengan tema tradisi Gresik, yaitu; Batik Pasar Bandeng, Batik Tari Tayung Raci, Batik Sanggring Gumeno, Batik Kisik Sedekah Bumi, Dan Batik Festival Damar Kurung yang kemudian dijadikan lima produk pakaian. <br><br>Kata Kunci: Damar Kurung, Batik, Eksplorasi, Motif</p>lailatul ira wandayaniFera RatyaningrumFera Ratyaningrum
##submission.copyrightStatement##
2024-01-172024-01-171216780PEMBELAJARAN MENGGAMBAR ILUSTRASI DENGAN TEKNIK SCRIBBLE ART DI SMP NEGERI 2 GRESIK
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58380
<p>Menggambar ilustrasi yaitu sebuah visualisasi atau kegiatan yang bertujuan untuk memperjelas ide cerita atau narasi. Menggambar ilustrasi pertama diberikan pada kelas VIII di jenjang SMP. Ada beberapa macam teknik dalam menggambar ilustrasi salah satunya adalah menggambar ilustrasi dengan teknik scribble art menggunakan pensil warna. SMP Negeri 2 Gresik menjadi target penelitian menggunakan teknik ini. Teknik yang tergolong baru dan jarang digunakan, bahkan di SMP Negeri 2 Gresik masih belum pernah menggunakan teknik tersebut. Scribble art merupakan teknik menggambar dengan cara mencoret-coret pada arsirannya. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan: 1) Mendeskripsikan proses pembelajaran menggambar ilustrasi dengan teknik scribble art di SMP Negeri 2 Gresik. 2) Mendeskripsikan hasil karya menggambar ilustrasi dengan teknik scribble art di SMP Negeri 2 Gresik. 3) Mendeskripsikan tanggapan siswa dan guru terhadap pembelajaran menggambar ilustrasi dengan teknik scribble art di SMP Negeri 2 Gresik. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif, sumber data diperoleh dari guru seni budaya dan siswa kelas VIII-E SMP Negeri 2 Gresik. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, tes, angket/kuisioner, dan dokumentasi. Untuk menganalisis data yaitu dengan pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, keterlaksanaan pembelajaran, penarikan kesimpulan, dan triangulasi data. Pembelajaran menggambar ilustrasi teknik scribble art dengan bertemakan flora dan fauna dimulai dengan menyiapkan alat dan bahan, membuat sketsa, kemudian masuk dalam tahap pewarnaan dan finishing. Pembelajaran ini menggunakan kertas A4 dan pensil warna classic yang ditujukan pada kelas VIII-E. Berdasarkan kriteria penilaian hasil karya peserta didik dengan kesesuaian tema, gradasi, komposisi, dan proporsi maka di dapat siswa yang mendapat nilai sangat kurang berjumlah 6,66%, kurang berjumlah 16,66%, cukup berjumlah 33,3%, baik berjumlah 36,66%, dan siswa yang mendapat nilai sangat baik berjumlah 6,66%. Berdasarkan respon Guru, bahwa pembelajaran menggunakan teknik ini sangatlah baik karena mengajak siswa untuk belajar dan berkenalan dengan teknik yang belum pernah digunakan pada kegiatan belajar menggambar dan tergolong teknik yang unik dengan hasil yang memuaskan. Respon siswa melalui angket yaitu peserta didik mengungkapkan bahwa pembelajaran menggambar menggunakan teknik scribble art ini sangatlah mudah untuk dipelajari dan dipahami meskipun tergolong masih awam bagi mereka sehingga dapat memberikan pengalaman baru dan menambah wawasan serta minat siswa untuk mempelajari seni rupa.</p> <p>Kata Kunci: Ilustrasi, Teknik Scribble, Pembelajaran Menggambar, Seni Rupa.</p>Ricky Subekhi Al-AkbarImam Zaini
##submission.copyrightStatement##
2024-01-172024-01-171218189QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA EVALUASI TES KOGNITIF DALAM MENGGAMBAR PERSPEKTIF DI X-4 SMA NEGERI 1 MANTUP LAMONGAN
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58391
<p>Penerapan penilaian evaluasi pembelajaran pada program kurikulum merdeka belajar oleh guru seni <br>budaya di kelas X SMA Negeri 1 Mantup Lamongan masih menggunakan cara yang manual. Untuk <br>mempermudah guru dalam melaksanakan kegiatan penilaian evaluasi hasil pengetahuan tes kognitif <br>siswa dan juga penggunaan media pembelajaran yang dapat menarik bagi siswa dalam memahami soal <br>materi menggambar perspektif yaitu dengan menggunakan media Quizizz. Tujuan peneltian ini adalah <br>untuk mendeskripsikan penerapan dan mendeskripsikan efektivitas dalam menggambar perspektif <br>pada penggunaan media Quizizz di kelas X-4 SMA Negeri 1 Mantup Lamongan. Metode penelitian ini <br>adalah kuantitatif deskriptif dengan menggunakan sampel siswa kelas X-4. Teknik analisis data <br>menggunakan analisis statistik deskriptif, analisis statistik SPSS, dan Uji N-Gain untuk menganalisis <br>peningkatan atau penurunan terhadap kognitif siswa pada materi soal menggambar perpektif. Hasil <br>dari kesimpulan ini adalah penerapan media pembelajaran Quizizz materi menggambar perspektif <br>siswa dapat menjawab pertanyaan dengan sangat cepat, sehingga penerapan media Quizizz dapat <br>digunakan sebagai media pembelajaran online untuk menilai pembelajaran di berbagai bidang mata <br>pelajaran. Sedangkan efektivitas penggunaan media Quizizz dalam menilai hasil tes kognitif pada <br>siswa kelas X-4 SMA Negeri 1 Mantup melalui perolehan pre-test Kriteria Ketercapaian Tujuan <br>(KKTP) adalah 0% dalam kategori belum mencapai tujuan. Sedangkan perolehan post-test KKTP <br>setelah diberi perlakuan media Quizizz adalah meningkat 60% dalam kategori sudah mencapai tujuan.</p> <p><br>Kata Kunci: Evaluasi, Quizizz, Kognitif, Menggambar Perspektif</p>susbawati madyaImam Zaini
##submission.copyrightStatement##
2024-01-172024-01-17121101109PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL BERKAYA SENI RUPA DUA DIMENSI DARI KALENG BEKAS MENGGUNAKAN TEKNIK MOZAIK
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58396
<p>Video tutorial berkarya seni rupa dua dimensi dari kaleng bekas menggunakan teknik mozaik dibuat untuk mengatasi keterbatasan pengetahuan masyarakat dalam mengolah limbah kaleng bekas menjadi karya seni rupa dua dimensi bernilai estetik, fungsional, dan bernilai jual. Metode penelitian yang digunakan yaitu R&D ( Research and Development) oleh Sugiyono, meliputi sembilan langkah yang telah disederhanakan yaitu tahap identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain tahap 1, revisi desain, validasi desain tahap 2, uji coba terbatas, revisi desain, dan publikasi. Hasil penelitian ini meliputi empat tahapan yaitu: pembuatan konsep video tutorial, proses pembuatan video tutorial, hasil video tutorial, dan tingkat kelayakan video tutorial. Hasil video tutorial yang dibuat berdurasi sekitar 11 menit 5 detik, meliputi bagian pembuka, isi, dan penutup. Uji validasi media mendapat persentase 86%, uji validasi materi tahap 1 mendapatkan persentase 96%, uji validasi materi tahap 2 mendapatkan persentase 100%. Tingkat kelayakan oleh uji coba terbatas kelompok kecil mendapatkan persentase 97% denga kategori baik dan layak digunakan tanpa revisi. Tingkat kelayakan oleh guru seni budaya kelas X SMA Negeri 21 Surabaya mendapat skor sebesar 100% dengan kategori sangat baik dan keterangan layak digunakan tanpa revisi. Video tutorial dipublikasikan melalui platform youtube pribadi milik peneliti dengan nama saluran “Fadyame_”. </p> <p><strong>Kata Kunci</strong> : video tutorial, kaleng bekas, mozaik</p>Siti Nur FadyaIndah Chrysanti Angge
##submission.copyrightStatement##
2024-01-172024-01-17121111120PEMANFAATAN LIMBAH KACA SEBAGAI MEDIA BERKARYA SENI LUKIS KACA KELAS X-4 DI SMA NEGERI 21 SURABAYA
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58412
<p>Limbah merupakan benda buangan atau material sisa yang sudah tidak difungsikan lagi. Permasalahan limbah kaca di SMA Negeri 21 Surabaya menjadi sebuah perhatian khusus. Limbah yang berasal dari bahan buangan sisa bangunan, seperti kaca jendela dan kaca pigura berserakan di setiap sudut gedung. Disamping itu, pembelajaran seni rupa terbatas pada penggunaan media berkarya. Solusi dari kedua permasalahan tersebut yaitu memanfaatkan limbah kaca sebagai media berkarya agar siswa lebih kreatif dan inovatif. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui dan mendeskripsikan proses pemanfaatan limbah kaca, hasil karya seni lukis kaca, serta evaluasi dan refleksi pembelajaran seni rupa dari pemanfaatan limbah kaca sebagai media berkarya seni lukis kaca. Pada penelitian ini, metode yang digunakan adalah kualitatif deskripstif dengan teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karya seni lukis kaca siswa dari pemanfaatan limbah kaca menghasilkan karya yang sangat unik dan menarik tergolong kategori baik dengan nilai rata-rata kelas 85,9. Evaluasi dan refleksi pembelajaran menunjukkan hasil belajar siswa telah tercapai dengan nilai sangat memuaskan. Meskipun terdapat kendala selama berkarya, namun pembelajaran dapat berjalan dengan lancar. Kesimpulannya, pembelajaran seni lukis kaca memanfaatkan media dari limbah kaca menghasilkan karya yang baik serta bermanfaat bagi siswa, sekolah, masyarakat dan lingkungan.</p> <p><em> </em></p> <p><strong>Kata </strong><strong>Kunci: </strong>limbah kaca, media berkarya, seni lukis kaca</p>WARIATIN - -Winarno Winarno
##submission.copyrightStatement##
2024-01-172024-01-17121121134PENGARUH MATERI MENGGAMBAR SKETSA TERHADAP PRESTASI MENGGAMBAR ILUSTRASI KARTUN SISWA KELAS VIII SMPN 2 TAMAN
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58413
<p>Peningkatan prestasi dan kreativitas dalam berkarya dapat dilihat dari hasil nilai yang diperoleh siswa, salah satu upaya untuk meningkatkan prestasi dilakukan dengan cara pemberian tambahan materi pada pembelajaran. materi sketsa jarang diterapkan guru sebelum melaukan penilaian menggambar ilustrasi, penambahan materi tersebut diharapkan mampu meningkatkan prestasi dan kreativitas siswa. Penelitian dilakukan di SMPN 2 Taman pada kelas VIII E yang berperan sebagai kelas kontrol dan VIII F yang berperan sebagai kelas eksperimen dengan jumlah 64 sampel , kelas kontrol dan eksperimen ditetapkan dari hasil analisis peneliti setelah melakukan pretest. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan penerapan pembelajaran materi sketsa dan besarnya pengaruh terhadap peningkatan prestasi menggambar ilustrasi kartun. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif kuasi eksperimen semu. Dengan desain Quasi Experimental Design. Sumber data diperoleh dari hasil nilai karya wawancara dan dokumentasi. Data tersebut diolah dan dianalisis dengan bantuan program SPSS 22. Karya ilustrasi siswa dibuat menggunakan media kertas. Proses pembelajaran berlangsung selama 5x pertemuan. Hasil nilai rata rata pretest pada kelas eksperimen yaitu 68.86 sedangkan nilai rata rata posttest yaitu 77.47. nilai rata-rata pretest pada kelas kontrol yaitu 71.72, sedangkan nilai posttest yaitu 86.17 dari hasil nilai tersebut dapat disimpulkan bahwa materi menggambar sketsa berpengaruh pada hasil nilai ilustrasi kartun.</p> <p><strong>Kata kunci : Ilustrasi, Sketsa, Pembelajaran </strong></p>Fatchur Rahman AdityasImam Zaini
##submission.copyrightStatement##
2024-01-172024-01-17121135142PERANCANGAN VIDEO MOTION GRAPHIC UNTUK MENGENALKAN TOKOH SENI LUKIS INDONESIA
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58465
<p>Pembelajaran seni terutama Seni Lukis di Indonesia saat ini lebih cenderung dengan Pembelajaran praktik, sehingga para murid kurang mengenal perkembangan dan para tokoh seni Lukis di Indonesia dari zaman dahulu hingga sekarang, akibatnya apresiasi masyarakat terhadap seni Lukis berkurang seiring waktu. Penelitian ini dilakukan dengan menerapkan alur <em>Design Thinking oleh Kelley&brown</em>. Yang diawali dengan tahap <em>empathize</em>, kemudian tahap <em>define</em>, selanjutnya tahap <em>ideate</em>, lanjut pada tahap <em>prototype</em> dan yang teakhir ialah tahap test. Objek penelitian yaitu masyarakat Surabaya. Hasil produk penelitian ini berupa empat video pendek yang membahas Raden Slaeh, Basuki Abdullah, Affandi dan Nasirun, video tersebut telah terverifikasi oleh validator materi sebesar 70% sekaligus media sebesar 90% sehingga “video motion graphic untuk mengenalkan tokoh Seni Lukis Indonesia” layak digunakan. Adapun kesimpulan yang didapat pada penelitian ini ialah sebesar 91% respon masyarakat yang bagus terhadap produk penelitian serta menambah wawasna masyarakat mengenai berbagai tokoh seniman dan Seni Lukis.</p> <p>Keywords: video motion graphic, tokoh, seni lukis, masyarakat</p>Mohammad Erwan Pragas SaktiIka Anggun Camelia
##submission.copyrightStatement##
2024-01-202024-01-20121143151PENGEMBANGAN MODUL GAMBAR PERSPEKTIF UNTUK SISWA KELAS X SMA NEGERI I GALIS PAMEKASAN
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58509
<p>SMAN 1 Galis menerapkan pembelajaran seni rupa dengan materi gambar perspektif. Guru seni rupa mengalami keterbatasan bahan ajar karena metode ceramah dan buku ajar yang kurang lengkap. Siswa mencari materi tambahan secara online karena kesulitan memahami materi. Setelah pembelajaran, guru memberikan tugas praktek, namun siswa masih bingung dan kurang minat karena kurangnya media atau alat bantu. Hasilnya, nilai praktek siswa rata-rata 74. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui dan mendeskripsikan konsep perancangan pengembangan modul cetak menggambar perspektif untuk siswa kelas 10 SMAN 1 Galis, mengetahui dan mendeskripsikan proses pengembangan modul cetak menggambar perspektif untuk siswa kelas, 10 SMAN 1 Galis serta mengetahui dan mendeskripsikan efektivitas hasil pengembangan modul menggambar perspektif untuk siswa kelas 10 SMAN 1 Galis. Penelitian ini menggunakan metode R&D (Reserch and Development) dengan model 4-D (Four D) Thiagarajan, tahap- tahap mencakup pendefinisan, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini validasi materi memperoleh skor rata-rata 3,6 kategori layak, validasi media nilai yang diperoleh skor rata-rata 3.9 kategori layak. Uji coba kecil dengan jumlah responden 5 peserta didik memperoleh skor presentase nilai 89% kriteria layak, dan pada uji coba besar dengan jumlah responden 24 siswa memperoleh skor presentase nilai 86% dengan kriteria Layak dan pada pada test pemahaman siswa sebelum belajar menggunakan modul siswa mendapat nila rata-rata 60 dan setelah belajar menggunakan modul siswa mendapat nilai rata-rata 89 kategori layak.</p> <p><strong>Kata Kunci:</strong> Modul Gambar Perspektif, Gambar Perspektif</p>Fahrur RoziImam Zaini
##submission.copyrightStatement##
2024-01-202024-01-20121153165TEKNIK GRID UNTUK MEMPERMUDAH MENGGAMBAR PERSPEKTIF PADA SISWA SMKN 5 SURABAYA
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/58513
<p>Siswa-siswi yang masih kesulitan menggambar perspektif dan belum mengetahui apa cara instan untuk <br>mempermudah menggambar tampak bangunan selain dengan teknik perspektif dua titik lenyap.Tujuan <br>penelitian antara lain mengetahui dan mendeskripsikan konsep teknik grid untuk mempermudah <br>menggambar perspektif pada siswa kelas X KGS 3 SMKN 5 Surabaya, menerapkan teknik grid untuk <br>mempermudah menggambar perspektif pada siswa kelas X KGS 3 SMKN 5 Surabaya serta, mengetahui <br>dan mendeskripsikan manfaat teknik grid untuk mempermudah menggambar perspektif pada siswa <br>kelas X KGS 3 SMKN 5 Surabaya. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif yang bergerak <br>pada pendekatan deskriptif. Hasil penelitian ini rata-rata hasil karya siswa dalam kategori baik. <br>Sehingga, dapat disimpulkan bahwa kegiatan pembelajaran teknik grid untuk mempermudah <br>menggambar perspektif sudah cukup baik, karena siswa dilatih untuk mengasah daya konsentrasi dalam <br>menggambar bangunan auditorium dengan hasil yang mirip dengan objek aslinya. Selain itu, siswa <br>juga menganggap bahwa kegiatan pembelajaran menggambar perspektif dengan menggunakan teknik <br>grid menjadi pengalaman baru bagi siswa X KGS 3 yang dapat menambah wawasan dan ketertarikan <br>mereka terhadap seni rupa.</p> <p><br>Kata Kunci: Pembelajaran, Teknik Grid, Menggambar perspektif.</p>Gerald Andreas Leiwaka BessyImam Zaini Zaini
##submission.copyrightStatement##
2024-01-212024-01-21121167176