PERANCANGAN KOMIK DIGITAL SUMPAH PEMUDA 1928 UNTUK REMAJA USIA 15-22 TAHUN

  • Faramadina Fitri Milenia Universitas Negeri Surabaya
  • Tri Cahyo Kusumandyoko Universitas Negeri Surabaya

Abstract

Sejarah mengandung nilai-nilai yang bersifat mendidik dalam berbagai bidang sehingga mempelajari sejarah wajib untuk membentuk karakter suatu bangsa. Sumpah Pemuda tanggal 28 Oktober 1928 merupakan salah satu peristiwa penting yang mempengaruhi sejarah terbentuknya bangsa Indonesia. Namun, berdasarkan pada survei yang dilakukan Zenius Education dengan mengumpulkan jawaban dari 1.340 responden pelajar dari seluruh pelosok Indonesia, sejarah termasuk salah satu pelajaran yang paling tidak disukai. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menarik minat anak muda terhadap sejarah nasional terutama Sumpah Pemuda 1928. Metode analisis data menggunakan metode 5W1H, metode pengumpulan data menggunakan literature review dan observasi serta menggunakan metode perancangan Design Thinking oleh Hasso-Plattner Institute of Design dengan 5 tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil dari penelitian ini berupa komik digital berwarna dan dipublikasikan melalui Line Webtoon dengan judul “Petualangan Rangga: Kembali ke Sumpah Pemuda” berjumlah total 114 halaman dari 4 episode. Hasil penelitian menunjukkan, berdasarkan tanggapan positif dari pembaca, komik digital ini dapat menumbuhkan minat audiens terhadap sejarah Sumpah Pemuda 1928. Kata Kunci: Komik digital, Sumpah Pemuda, Sejarah Nasional
Published
2023-01-11
How to Cite
Milenia, F., & Kusumandyoko, T. (2023). PERANCANGAN KOMIK DIGITAL SUMPAH PEMUDA 1928 UNTUK REMAJA USIA 15-22 TAHUN. BARIK - Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 4(2), 199-213. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/50734
Section
Articles
Abstract Views: 149
PDF Downloads: 408