PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLEMATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI POKOK MENGENAL NAMA HEWAN DISEKITAR UNTUK ANAK TUNA RUNGUKELAS II SEKOLAH DASAR LUAR BIASA BINA BANGSA SEPANJANG

  • MIRZA ABDILLAH

Abstract

Pada mata pelajaran bahasa Indonesia mengenal nama hewan, SDLB Bina Bangsa Sepanjang memiliki masalah belajar berupa lemahnya siswa dalam memahami materi dan juga perintah guru. Hal ini dapat terlihat ketika guru memberi perintah untuk menulis nama hewan di buku, akan tetapi 5 siswa tersebut hanya diam saja tidak melakukan apa-apa. Lalu 2 siswa yang lain memulai untuk menulis nama hewan, dengan melihat contoh dari temannya mereka bisa menulis nama hewan.Indikator Kompetensi siswa harus bisa menulis nama hewan di sekitar 5 dari 7 siswa. Jadi 5 siswa tersebut jika diberi perintah harus dengan pengulangan beserta contoh jika tidak mereka akan terdiam.  Dampak dari minimnya penguasaan bahasa yang di akibatkan oleh ketunarunguan yaitu siswa akan kesulitan memahami apa yang di perintahkan oleh guru baik berupa materi ataupun soal. Selain itu siswa juga akan cenderung kurang aktif dalam kegiatan belajar mengajar.

 

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa media puzzle. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) dalam Tegeh dkk (2014:42-43). Pengembangan ini di tujukan untuk siswa Sekolah Dasar Luar Biasa Bina Bangsa Sepanjang

 

Metode pengumpulan data yang digunakan untuk menguji kelayakan media menggunakan wawancara untuk ahli media dan ahli materi,. Berdasarkan hasil wawancara ahli media dan ahli materi sebagian besar menyatakan layak untuk digunakan namun masih ada beberapa revisi untuk memperbaiki media yang akan digunakan. Saat proses uji coba pemakaian, peneliti melibatkan siswa dalam kelompok besar yang berjumlah 7 siswa. Pada proses ini peneliti menggunakan menggunakan One-Group Pretest-Posttest Design. Media Puzzle yang dikembangkan dapat meningkatkan hasil belajar dengan dibuktikan berdasarkan perhitungan tersebut, maka dapat diketahui perbandingan antar hasil pretest dan posttest menunjukkan adanya peningkatan nilai post test lebih besar dari pada hasil pre test, sebesar rata-rata nilai 7,9 menjadi 15,1 yang berarti adanya peningkatan nilai siswa setelah menggunakan media puzzle dengan rata-rata peningkatan nilai sebesar 7,3 yang diperoleh dari hitungan jumlah beda dibagi dengan jumlah siswa maka dengan demikian media puzzle ini dinyatakan efektif dalam proses belajar mengajar. Untuk menguji hasil hipotesis, terdapat kriteria pengambilan keputusan dengan menguji H1 yaitu: H1: diterima jika Thitung ≤dari Ttabel Berdasarkan  perhitungan  melalui  uji  Wilcoxon  dengan n  =  7  pada  taraf signifikan 0,05 diperoleh Ttabel= 2, maka Hi diterima karena Thitung (0) ≤ Ttabel(2) artinya  hipotesis  yang  diajukan  diterima.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  Media Puzzle memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar pengenalan nama hewan di  Kelas  II  SDLB  Bina Bangsa Sepanjang

 

Kata Kunci      : Pengembangan, Media Pembelajaran Puzzle, Anak Tuna Rungu

 

 

Abstract

 

In the Indonesian subjects know the name of the animal, SDLB Bina Bangsa Sepanjang with learning problems such as the weakness of the students in understanding the material and also commands a teacher. This can be seen when the teacher gave the order to write the names of animals in the book, but five of these students only silent not do anything. Then two other students started to write the name of the animal, to see examples of their friends can write the names of animals. While the student competence indicators should be able to write the names of animals in about 5 out of 7 students. So five of these students if given the command to be with repetition and examples if not they will be silent. The impact of the lack of mastery of languages ​​by comparing the deafness that students will understand what is instructed by the teacher either material or matter. In addition, students will also tend to be less active in teaching and learning activities. The purpose of this study is to produce products such as media puzzle. The development model used is a model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) in Tegeh et al (2014: 42-43) . The development is aimed at elementary school students Extraordinary Bina Bangsa Sepanjang

Data collection methods used to test the feasibility of using the media to interview media expert and subject matter experts. Based on the results of expert interviews and expert media largely material declared unfit for use but with some revisions to improve the media to be used. When the utility testing, researchers recruited students in large groups totaling 7 students. In this process the researchers used using the One-group pretest-posttest design. Media Puzzle developed to improve learning outcomes with proven according to these calculations, it can be seen the comparison between pretest and posttest results showed an increase in the value of post test is greater than the pre test results, amounting to an average value of 7.9 to 15.1 which means an increase in student scores after using media puzzle with an average increase in value of 7.3 obtained from different counts divided by the number of students it means the puzzle is declared effective media in teaching and learning. To test the hypothesis result, there is a decision-making criteria with which to test H1: H1: acceptable if Thitung ≤ Ttabel Based on calculations by the Wilcoxon test with n = 7 at significant level of 0.05 was obtained Ttabel = 2, then Hi accepted because Thitung (0) ≤ Ttabel (2) means that the hypothesis is accepted. This shows that the Media Puzzle significant impact on the improvement of learning achievement animal name recognition in Class II SDLB Bina Bangsa Sepanjang.

 

Keywords: Development, Learning Media Puzzle, Deaf Children

Published
2017-07-27
Abstract Views: 18
PDF Downloads: 13