PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN PENATAAN PRODUK KELAS XI PEMASARAN SMKN 1 SOOKO MOJOKERTO

Penulis

  • Muhammad Gibran Fahrezi Universitas Negeri Surabaya
  • Raya Sulistyowati Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.26740/jptn.v13n1.p89-95

Kata Kunci:

Pengembangan, Media Pembelajaran, Quizizz

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz pada mata pelajaran penataan produk kelas XI Pemasaran di SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan ADDIE mencangkup lima tahapan analisis kebutuhan, perancangan media, pengembangan produk, implementasi di lapangan, serta evaluasi efektivitas. Penelitian berfokus pada proses pengembangan, validitas produk dan juga respon penggunaan dari peserta didik. Validasi yang dilakukan pada media diperoleh dari penilaian dua ahli yakni ahli media dan ahli evaluasi. Hasil validitas media dikatakan sangat layak dengan perolehan persentase kelayakan 95% dari ahli materi dan 91% dari ahli media. Keseluruhan peserta didik memberikan persentase 99% dalam angket respon peserta didik sehingga media yang dikembangkan dikatakan “sangat menarik”. Sehingga dapat disimpulkan media yang dikembangkan menghasilkan media pembelajaran yang layak serta menarik untuk diterapkan pada proses pembelajaran siswa kelas XI Pemasaran.

 

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Abdul Whab. (2021). Media Pembelajaran Matematika. Yayasan Muhammad Zain.

Anharuddin, M. `Izza M., & Prastowo, A. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Tematik Dengan Media Pembelajaran Lectora Inspire. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(1), 94. https://doi.org/10.35931/am.v7i1.1467

Bahtiar, A., & Sulistyowati, R. (n.d.). Pengembangan Media Pembelajaran Crossword Puzzle Digital Kompetensi Dasar Menjelaskan Konsep Pemasaran Online Kelas Xi Bisnis Daring Dan Pemasaran Smk Negeri 4 Surabaya.

Branch, M. (2009). instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer Science+Business Media.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap

Hermanto, F. Y. (2020). Pengembangan Modul Praktik Perkantoran Menggunakan Metode Pembelajaran Role Playing Berbasis Kebutuhan Industri. Universitas Negeri Yogyakarta.

Hermanto, F. Y., Wulandari, S. S., Muyassaroh, J., & Hidayati, B. (2022). Validitas Modul Praktik Perkantoran Menggunakan Metode Pembelajaran Role-Playing Berbasis Kebutuhan Industri. Jurnal PROFIT: Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi, 9(2), 103–111. Https://Doi.Org/10.36706/Jp.V9i2.19014

Ichsan Mahardika, A., Wiranda, N., & Pramita, M. (2021). PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENARIK MENGGUNAKAN CANVA UNTUK OPTIMALISASI PEMBELAJARAN DARING (Vol. 4, Issue 3).

Jerry, P., Nyoman Jampel, I., & Komang Sudarma, I. (2018). Pengembangan Media Video Animasi Pada Pembelajaran Siswa Kelas Iv Di Sekolah Dasar. In Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha (Vol. 6, Issue 1). Www.Powtoon.Com

Julia Putri, N., & Muliya Rizka, S. (2023). Pengembangan Media Balok Tetris Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Simbolik Pada Anak Usia Dini. Jim Paud, 8(1).

Juliana Br Tambun, E., & Stephani, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash Proffesional Cs6 Pada Materi Trigonometri Kelas X (Vol. 8, Issue 3).

Khayatul Virdyana, N. (2020). Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Duta Media Publishing.

Larasati, Y., & Budi, A. (2022). Implementasi Sistem Pakar Untuk Memprediksi Potensi Kecanduan Mahasiswa Terhadap Game Online Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web.

Larumpa, N. S. N. (2020). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah Dan Media Pembelajaran Berbasis Online Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pemasaran Online Kelas Xi Di Smk Negeri 2 Tondano.

Maratusholihah, A. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka Melalui Penerapan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Ketrampilan Berpikir Kritis Siswa Pada Pembelajaran Matematika Kelas V. Seminar Nasional Sosial Sains, 2(2), 634–641.

Purwaningsih, I., Hernawati, L., Wardarita, R., & Indah Utami, P. (2022). Pendidikan Sebagai Suatu Sistem. Https://E-Journal.Undikma.Ac.Id/Index.Php/Visionary

Rahmadhon, R., Mukminin, A., Muazza, M., Penulis, K., & Rahmadhon, : (2021). Kompetensi Guru Dalam Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Tekhnologi, Informasi Dan Komunikasi Pada Masa Pandemi Covi-19 Di Mis Darussalam Kec. Jelutung Kota Jambi. 2(1). Https://Doi.Org/10.38035/Jmpis.V2i1

Ramadhan, R. H. (2019). Pengembangan Komik Fisika Berbasis Kearifan Lokal Long Bumbung Berbantu Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Fisis Dan Hots Peserta Didik Sma Pada Materi Bunyi. Universitas Negeri Yogyakarta.

Septiana, N., & Hermanto, F. Y. (2024). Construct Validity Of Non-Test Instrument For Problem-Based Learning Method. Journal Of Office Administration : Education And Practice, 4(1), 1–9. Https://Doi.Org/10.26740/Joaep.V4n1.P1-9

Siregar, E., & Nara Hartini. (2010). Teori Belajar Dan Pembelajaran. Ghalia Indonesia.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif,Dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Tuju, J. G., Najoan, M. E. I., & Paturusi, S. D. E. (2021). PENGGUNAAN GAME INTERAKTIF UNTUK PENINGKATAN FLEKSIBILITAS PEMBELAJARAN DARING PADA MATA KULIAH SISTEM DIGITAL.

Wahab, A., & Junaedi. (2021). Media Pembelajaran Matematika.

Yanto, P. (2019). Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif Pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik. 19. Https://Doi.Org/10.24036/Invotek.V19vi1.409

Yulastri, R. E. (2019). KONSEP PENDIDIKAN SEBAGAI SUATU SISTEM DAN KOMPONEN SISTEM.

Yunus, Y., & Fransisca, M. (2020). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Kewirausahaan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(2), 118–127. Https://Doi.Org/10.21831/Jitp.V7i1.32424

Diterbitkan

2025-04-30

Cara Mengutip

Fahrezi, M. G., & Sulistyowati, R. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN PENATAAN PRODUK KELAS XI PEMASARAN SMKN 1 SOOKO MOJOKERTO. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 13(1), 89–95. https://doi.org/10.26740/jptn.v13n1.p89-95

Terbitan

Bagian

Article
Abstract views: 51 , PDF Downloads: 55