PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN PENATAAN PRODUK KELAS XI PEMASARAN SMKN 1 SOOKO MOJOKERTO
DOI:
https://doi.org/10.26740/jptn.v13n1.p89-95Kata Kunci:
Pengembangan, Media Pembelajaran, QuizizzAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz pada mata pelajaran penataan produk kelas XI Pemasaran di SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan ADDIE mencangkup lima tahapan analisis kebutuhan, perancangan media, pengembangan produk, implementasi di lapangan, serta evaluasi efektivitas. Penelitian berfokus pada proses pengembangan, validitas produk dan juga respon penggunaan dari peserta didik. Validasi yang dilakukan pada media diperoleh dari penilaian dua ahli yakni ahli media dan ahli evaluasi. Hasil validitas media dikatakan sangat layak dengan perolehan persentase kelayakan 95% dari ahli materi dan 91% dari ahli media. Keseluruhan peserta didik memberikan persentase 99% dalam angket respon peserta didik sehingga media yang dikembangkan dikatakan “sangat menarik”. Sehingga dapat disimpulkan media yang dikembangkan menghasilkan media pembelajaran yang layak serta menarik untuk diterapkan pada proses pembelajaran siswa kelas XI Pemasaran.
Unduhan
Referensi
Abdul Whab. (2021). Media Pembelajaran Matematika. Yayasan Muhammad Zain.
Anharuddin, M. `Izza M., & Prastowo, A. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Tematik Dengan Media Pembelajaran Lectora Inspire. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(1), 94. https://doi.org/10.35931/am.v7i1.1467
Bahtiar, A., & Sulistyowati, R. (n.d.). Pengembangan Media Pembelajaran Crossword Puzzle Digital Kompetensi Dasar Menjelaskan Konsep Pemasaran Online Kelas Xi Bisnis Daring Dan Pemasaran Smk Negeri 4 Surabaya.
Branch, M. (2009). instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer Science+Business Media.
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap
Hermanto, F. Y. (2020). Pengembangan Modul Praktik Perkantoran Menggunakan Metode Pembelajaran Role Playing Berbasis Kebutuhan Industri. Universitas Negeri Yogyakarta.
Hermanto, F. Y., Wulandari, S. S., Muyassaroh, J., & Hidayati, B. (2022). Validitas Modul Praktik Perkantoran Menggunakan Metode Pembelajaran Role-Playing Berbasis Kebutuhan Industri. Jurnal PROFIT: Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi, 9(2), 103–111. Https://Doi.Org/10.36706/Jp.V9i2.19014
Ichsan Mahardika, A., Wiranda, N., & Pramita, M. (2021). PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENARIK MENGGUNAKAN CANVA UNTUK OPTIMALISASI PEMBELAJARAN DARING (Vol. 4, Issue 3).
Jerry, P., Nyoman Jampel, I., & Komang Sudarma, I. (2018). Pengembangan Media Video Animasi Pada Pembelajaran Siswa Kelas Iv Di Sekolah Dasar. In Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha (Vol. 6, Issue 1). Www.Powtoon.Com
Julia Putri, N., & Muliya Rizka, S. (2023). Pengembangan Media Balok Tetris Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Simbolik Pada Anak Usia Dini. Jim Paud, 8(1).
Juliana Br Tambun, E., & Stephani, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash Proffesional Cs6 Pada Materi Trigonometri Kelas X (Vol. 8, Issue 3).
Khayatul Virdyana, N. (2020). Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Duta Media Publishing.
Larasati, Y., & Budi, A. (2022). Implementasi Sistem Pakar Untuk Memprediksi Potensi Kecanduan Mahasiswa Terhadap Game Online Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web.
Larumpa, N. S. N. (2020). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah Dan Media Pembelajaran Berbasis Online Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pemasaran Online Kelas Xi Di Smk Negeri 2 Tondano.
Maratusholihah, A. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka Melalui Penerapan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Ketrampilan Berpikir Kritis Siswa Pada Pembelajaran Matematika Kelas V. Seminar Nasional Sosial Sains, 2(2), 634–641.
Purwaningsih, I., Hernawati, L., Wardarita, R., & Indah Utami, P. (2022). Pendidikan Sebagai Suatu Sistem. Https://E-Journal.Undikma.Ac.Id/Index.Php/Visionary
Rahmadhon, R., Mukminin, A., Muazza, M., Penulis, K., & Rahmadhon, : (2021). Kompetensi Guru Dalam Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Tekhnologi, Informasi Dan Komunikasi Pada Masa Pandemi Covi-19 Di Mis Darussalam Kec. Jelutung Kota Jambi. 2(1). Https://Doi.Org/10.38035/Jmpis.V2i1
Ramadhan, R. H. (2019). Pengembangan Komik Fisika Berbasis Kearifan Lokal Long Bumbung Berbantu Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Fisis Dan Hots Peserta Didik Sma Pada Materi Bunyi. Universitas Negeri Yogyakarta.
Septiana, N., & Hermanto, F. Y. (2024). Construct Validity Of Non-Test Instrument For Problem-Based Learning Method. Journal Of Office Administration : Education And Practice, 4(1), 1–9. Https://Doi.Org/10.26740/Joaep.V4n1.P1-9
Siregar, E., & Nara Hartini. (2010). Teori Belajar Dan Pembelajaran. Ghalia Indonesia.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif,Dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Tuju, J. G., Najoan, M. E. I., & Paturusi, S. D. E. (2021). PENGGUNAAN GAME INTERAKTIF UNTUK PENINGKATAN FLEKSIBILITAS PEMBELAJARAN DARING PADA MATA KULIAH SISTEM DIGITAL.
Wahab, A., & Junaedi. (2021). Media Pembelajaran Matematika.
Yanto, P. (2019). Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif Pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik. 19. Https://Doi.Org/10.24036/Invotek.V19vi1.409
Yulastri, R. E. (2019). KONSEP PENDIDIKAN SEBAGAI SUATU SISTEM DAN KOMPONEN SISTEM.
Yunus, Y., & Fransisca, M. (2020). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Kewirausahaan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(2), 118–127. Https://Doi.Org/10.21831/Jitp.V7i1.32424
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Muhammad Gibran Fahrezi, Raya Sulistyowati

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN) is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Abstract views: 51
,
PDF Downloads: 55
