DESAIN ANTARMUKA APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS GAMIFIKASI
Abstract
Indonesia memiliki 229,62 juta penduduk yang beragama muslim, namun hanya sekitar 35% yang bisa membaca Al-Qur’an. Padahal pembelajaran Al-Qur’an pada umumnya dimulai dengan pengenalan huruf hijaiyah menggunakan metode Iqro’ yang diajarkan di TPQ pada anak usia 7-12 tahun. Namun kenyataannya masih banyak usia remaja yang belum bisa membaca huruf hijaiyah. Salah satu faktor yang menyebabkan turunnya minat belajar mengenal huruf hijaiyah adalah rasa malu jika harus bergabung pada TPQ yang didominasi oleh anak-anak. Maka dari itu diperlukan sebuah metode pembelajaran Al-Qur’an secara mandiri dengan memanfaatkan smartphone. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah berbasis gamifikasi dengan metode perancangan Design Thinking dari IDEO. Hasil penelitian ini berupa perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah berbasis gamifikasi inipun telah sesuai dengan kebutuhan target pengguna untuk membuat mereka tertarik mengenal huruf hijaiyah yang bisa diakses kapan pun di mana pun melalui layar smartphone mereka. Kata Kunci: Huruf Hijaiyah, Aplikasi Mobile, Gamifikasi
Published
2022-07-08
How to Cite
Umam, M., & Kusumandyoko, T. (2022). DESAIN ANTARMUKA APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS GAMIFIKASI. BARIK - Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 3(3), 198-207. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/48077
Issue
Section
Articles
PDF Downloads: 284