Pengaruh Penggunaan Media Aplikasi Quizizz Dalam Melaksanakan Pembelajaran Daring (Online) Pada Materi Konflik Di SMP Laboratorium YDWP UNESA

  • Dini aprili yani Universitas Negeri Surabaya
Keywords: Kata Kunci: Implementasi Aplikasi Quizizz, Melaksanakan Pembelajaran Daring

Abstract

Perkembangan zaman membawa manusia ke dalam perubahan teknologi. Awal tahun 2020 Indonesia dilanda virus covid-19, dimana kemajuan teknologi, membawa peran penting di masa pandemi, salah satunya menghadirkan media pembelajaran online, media yang digunakan adalah aplikasi quizizz. Media aplikasi quizizz merupakan media yang digunakan untuk menunjang pembelajaran peserta didik, sehingga tidak membuat bosan peserta didik pada saat melaksanakan pembelajaran.Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh implementasi aplikasi quizizz terhadap peningkatan nilai hasil belajar peserta didik pada materi konflik di SMP Laboratorium YDWP Unesa. Metode penelitian menggunakan kuantitatif pre-eksperiment one group pre-test-posttest.Pengambilan sampel menggunakan simple random sampling, dan pengambilan populasi penelitian di lakukan di kelas VIII di SMP Laboratorium YDWP Unesa, dengan sampel penelitian 42. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan tes. Pengujian data menggunakan normalitas, uji beda (paired sample test), dan uji hipotesis. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa nilai t-hitung yang di dapatkan peserta didik 10,782 > dari 2,019 dengan nilai probabilitas nilai P Value 0,000 < dari 0,05 yang artinya bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, sehingga kesimpulannya adalah ada pengaruh terhadap peningkatan nilai hasil belajar peserta didik yang ada di SMP Laboratorium YDWP Unesa, faktor yang mempengaruhi peningkatan nilai hasil belajar salah satunya: 1)dibutuhkan waktu yang maksimal dalam menerapkan media aplikasi quizizz, 2)dibutuhkan jaringan internet yang stabil, 3)dibutuhkan fokus dan kesiapan peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran daring dengan menggunakan media aplikasi quizizz.

References

Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020. Seminar Nasional Edusaintek, 167-173.
Depdiknas. (2003). Undang-Undang RI No.20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Hamalik. (1994). Media Pendidikan, Cetakan ke-7 . Bandung: PT. Citra Aditya Bakti.
Haniv, dan Sri. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. Jurnal Pendidikan Matematika, 64-73.
Indra, dan Lasia. (2019). Pembelajaran Matematika Menyenangkan Dengan Aplikasi Kuis Online Quizizz. Prosiding Seminar Nasional dan Pendidikan Matematika, 1-7.
Isratul, Yulia. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz Untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah Di Bengkulu . Jurnal Kependidikan, 1-6.
Lawang, Robert. (1994). Buku Materi Pokok Pengantar Sosiologi. Jakarta: Universitas Terbuka.
Lusiani. (2020). Penggunaan Aplikasi Online Quizizz Dalam Menganalisis Hasil Tes Kognitif Siswa Pada Materi Energi. Science and phsics educational jornal, 15-23.
Mudjiono, dan Dimyati. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Purba. (2017). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Two Stay-Two Stay (TS-TS) Terhadap Hasil Belajar dan Aktivitas Belajar Mahasiswa Pada Pokok Bahasan Koloid. EduMatSains, 137-152.
Purba, L. S. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiwa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata kuliah Kimia Fisika I JDP. Jurnal Media, 12(1),29.
Rahmania, dkk. (2020). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pemberian Kuis Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan, 60-66.
Rahmawati, dan Mz. (2019). Peran Guru Dalam Penggunaan Multimedia Interaktif di Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Pascasarjana Universitas PGRI Palembang, 45-50.
Riyana. (2018). Tantangan Pendidikan Era Revolusi Industri . Pendidikan Era Revolusi 4.0, 1-5.
Rohmah. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Fun Spreadsheart Quiz Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Akutansi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Rusmono. (2012). Strategi Pembelajaran Dengan Probleam Based Learning Itu Perlu. Bogor: Ghalia Indonesia.
Sanga, Leony. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Evaluasi Pembelajaran, 29-39.
Sardjiyo, dkk. (2009). Pendidikan IPS di SD . Jakarta: Universitas Terbuka.
Slovin, M.J. (1960). Sampling. New York: Simon and Schuster.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Sukardi, Tanto. (2019). Revitalisasi Pendidikan IPS Di Indonesia. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Trianto. (2007). Model Pembelajaran Terpadu Dalam Teori dan Praktek. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.
Tua, dan Suvriadi. (2020). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Quizizz Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika. Journal of Mathematics, 78-83.
Unik, Lefone, dkk. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengan Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan, 163-172.
Zhao. (2019). Using Quizizz To Integrate Fun Multiplayer Activity In The Accounting Classroom. International Journal Of Higher Educational, 37-43.
Published
2021-07-24
Section
ARTIKEL