Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Tipe Wordwall Terhadap Pemahaman Konsep Siswa Kelas VII SMP Pada Materi Kehidupan Masyarakat Masa Islam

The Influence of Wordwall Type Game Based Learning Learning Model on Concept Understanding of Class VII Junior High School Students in Islamic Community Life Materials

  • Dwi Sintya Nur Fadila Universitas Negeri Surabaya
Keywords: Concept understanding, Wordwall, IPS

Abstract

Pemahaman konsep menurut Bloom ialah kategori dimana siswa dapat  mengklasifikasikan objek, kejadian dan ide-ide pada setiap objek. Dalam hal ini pembelajaran yang efektif ialah proses belajar yang memberi kesempatan kepada peserta didik untuk mengkontruksi sendiri informasi yang diperoleh. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui adakah  pengaruh  model pembelajaran game based learning tipe wordwall dan seberapa besar pengaruhnya dibandingkan dengan pembelajaran konvensional terhadap pemahaman konsep siswa pada materi Kehidupan Masyarakat Masa Islam. Penelitian ini menggunakan Quasy Eksperimental Designs dengan bentuk Nonequivalent [pretest posttest] Control Groups Design (NCGD). Populasi dalam penelitian ini ialah siswa kelas VII SMP Negeri 10 Surabaya dengan jumlah siswa 441 yang tersebar dalam 13 kelas. Dengan sampel yang dipilih yaitu 33 siswa kelas VII F sebagai kelas kontrol dan kelas VII H berjumlah 33 siswa sebagai kelas eksperimen pada semester genap tahun ajaran 2021/ 2022 berdasarkan teknik sampling purposive dengan melihat nilai rata-rata PAS siswa yang mendekati. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji independent sample t test dan perhitungan nilai N-gain pada SPSS 21 for windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran game based learning wordwall memiliki pengaruh 0,11 lebih tinggi jika dibandingkan dengan pembelajaran konvensional terhadap pemahaman konsep siswa kelas VII SMP Negeri 10 Surabaya dengan nilai signifikansi sebesar 0.01 < 0.05.

References

Adeliawati, D. N., & Dewi, S. M. (2020). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Primary School Education (IJPSE), 18-27.
Akib, I. (2016). Implementasi Teori Belajar Robert Gagne Dalam Pembelajaran Konsep Matematika ( Suatu Alternative Kegiatan Mengajar Belajar Konsep Matematika). Makassar: Lembaga Perpustakaan dan Penerbitan Universitas Muhammadiyah Makassar.
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2017). Kerangka Landasan untuk Kerangka Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen: Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Ardani, R. A., & Salsabila, N. H. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Game: Dapatkah Meningkatkan Pemahaman Konsep Sistematis? Mathematic Education And Aplication, 8-17.
Arimbawa, I. G. (2021). Penerapan Wordwall Game Quis Berpadukan Classroom untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Biologi. Indonesian Journal of Education Development, 324-332.
Arsyad, M. N., & Fatmawati, F. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang. Jurnal AGASTYA, 188-198.
Lestari, D. (2017). Penerapan Teori Bruner Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Simetri Lipat di Kelas IV SDN 02 Makmur Jaya Kabupaten Mamuju Utara. Jurnal Kreatif Tadulako, 129–141.
Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas XII IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Jurnal Pendidikan Sosiologi dan Antropologi, 25-38.
Sari, R. N., Nazmi, R., & Zulfa, Z. (2021). Pengaruh Game Wordwall Terhadap Hasil Belajar Sejarah Kelas X MIPA SMA 2 Lubuk Basung. Jurnal Pendidikan Sejarah, 76-83.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suprijono, A. (2019). Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Undiani, N. I., & Kristiantari, M. R. (2021). Video Pembelajaran Pengenalan Lambang Bilangan Berbasis Teori Brunner untuk Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 202-210.
Wicaksana, W. E., & Prasetyo, K. (2018). Pemanfaatan Museum Sebagai sumber Belajar Perkembangan Masyarakat Hindu-Budha di Indonesia. The Indonesian Journal of Social Studies, 73-77.
Winatha, K. R., & Setiawan, I. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 198-206.
Published
2022-08-02
How to Cite
Fadila, D. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Tipe Wordwall Terhadap Pemahaman Konsep Siswa Kelas VII SMP Pada Materi Kehidupan Masyarakat Masa Islam. DIALEKTIKA PENDIDIKAN IPS, 2(2), 171 - 180. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/PENIPS/article/view/48487
Section
ARTIKEL
Abstract Views: 314
PDF Downloads: 685