Pengaruh Media Gamifikasi Pada Platform Educaplay Terhadap Self-Efficacy Dan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran IPS

Authors

  • Dinda Dinda Zalsa Bella Sintya Nur Intan Universitas Negeri Surabaya

Keywords:

Gamifikasi, Educaplay, Self-efficacy, Motivasi Belajar, Pembelajaran IPS

Abstract

Proses Pembelajaran IPS menuntun pendekatan yang dapat memberikan pengalaman belajar bermakna dan meningatkan keterlibatan aktif peserta didik. Pembelajaran yang sering kali menggunakan pendekatan konvensional serta bersamaan menggunakan media tradisional atau non-digital mengakibatkan kejenuhan dalam aktivitas belajar yang berdampak negatif pada tingkat kepercayaan diri (Self-efficacy) dan motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh urgensi untuk  menemukan aktivitas belajar yang menyenangkan dan inovatif dalam meningkatkan aspek psikologis peserta didik. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh media gamifikasi pada platform Educaplay terhadap tingkat Self-efficacy dan motivasi belajar peserta didik pada pembelajaran IPS. penelitian ini menggunakan desain kuantittatif eksperimen semu (Quasi-experimental design) melalui pendekatan post-test only control grup design. Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 24 Surabaya dengan mengambil sampel sejumlah 56 peserta didik yang terdiri dari kelas 7A sebagai kelas eksperimen dan kelas 7C sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan teknik angket dan dokumentasi, yang dianalisis melalui uji regresi linear sederhana dan uji independent t-test dengan bantuan aplikasi IBM Statistics 26 for window. Pengujian hipotesis menggunakan uji prasayat normalitas (Shapiro-Wilk), homogenitas (Levene), heterokedastisitas (glejser), dan linearitas (deviation from liniearity). Proses penerapan media gamifikasi pada platform educapaly menggunakan metode pembelajaran games based learning yang memanfaatkan elemen-elemen permainan. Pemanfaatan teknologi interaktif dengan unsur permainan sebagai inovasi belajar yang diterapkan dalam pembelajaran berpengaruh pada peningkatan Self-efficacy dan motivasi bellajar pesertadidik. Hasil penelitian menyatakan bahwa media gamifikasi pada platform educaplay berpengaruh positif dan signifikan terghadap tingkat Self-efficacy dan motivasi belajar peserta didik pada pembelajaran IPS.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alkatiri, S. H., & Susilarini, T. (N.D.). Hubungan Kecerdasan Emosional Dan Growth Mindset Dengan Self Efficacy Pada Siswa Kelas XI SMAN 4 Jakarta. 9(2), 11–19.

Annisa, D. S., Azis, Z., & Azmi, M. B. (2025). Menggunakan Educaplay Melalui Model Pembelajaran Problem Base Learning ( Pbl ). 6(1), 21–31.

Astriyani, Triyono, & Hitipeuw, I. (2018). Hubungan Motivasi Belajar Dan Tindakan Guru Dengan Prestasi Belajar Siswa Dengan Latar Belakang Broken Home Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 3(6), 806–809. Http://Journal.Um.Ac.Id/Index.Php/Jptpp/

Baharsyah, N. I., Aisyah, A., & Samnur, S. (2023). Pengaruh Minat, Motivasi Belajar Dan Kemampuan Literasi Terhadap Hasil Belajar Pada Sekolah Menengah Kejuruan. Unm Journal Of Technology And Vocational, 7(2), 162. Https://Doi.Org/10.26858/Ujtv.V7i2.41161

Emda, A. (2018). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 172. Https://Doi.Org/10.22373/Lj.V5i2.2838

Faizah, U. (2015). Pembentukan Self Efficacy Mahasiswa Pgra Dan Dampaknya Bagi Teacher Efficacy Alumni Pendidikan Guru Raudlatul Athfal (Study Literasi & Survey Terhadap Alumni Pgra Di Yogyakarta). Thuful A, 3(2), 219–229.

Febianti, Y. N. (2018). Peningkatan Motivasi Belajar Dengan Pemberian Reward And Punishment Yang Positif. Jurnal Edunomic, 6(2), 93–102. Https://Core.Ac.Uk/Download/Pdf/229997374.Pdf

Marsela, F., Wahdani, N., Nurhasanah, Bahri, S., & Rosita, D. (2023). Efektivitas Media Permainan Monopoli Dalam Terapi Bermain Untuk Meningkatkan Kepercayaan Diri Pada Siswa. Visipena, 14(1), 1–13. Https://Doi.Org/10.46244/Visipena.V14i1.2155

Monika, M., & Adman, A. (2017). Peran Efikasi Diri Dan Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 2(2), 109. Https://Doi.Org/10.17509/Jpm.V2i2.8111

Mufidah Nur Salamah, S. W. (2019). Pengaruh Minat Belajar Dan Efikasi Diri Terhadap Prestasi Belajar Ips Peserta Didik Smp Negeri 9 Yogyakarta. 1–23.

Novitasari, A. T. (2023). Motivasi Belajar Sebagai Faktor Intrinsik Peserta Didik Dalam Pencapaian Hasil Belajar. Journal On Education, 5(2), 5110–5118. Https://Doi.Org/10.31004/Joe.V5i2.1248

Oktariani. (2018). Peranan Self Efficacy Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Kognisi Jurnal, 3(1), 41–50.

Páez-Quinde, C., Infante-Paredes, R., Chimbo-Cáceres, M., & Barragán-Mejía, E. (2022). Educaplay: A Gamification Tool For Academic Performance In Virtual Education During The Pandemic Covid-19. Revista Cátedra, 5(1), 31–44.

Pratiwi, A. D., Amini, A., Nasution, E. M., Handayani, F., & Mawarny, N. P. (2023). Identifikasi Permasalahan Pembelajaran Ips Di Semua Tingkat Pendidikan Formal (Sd, Smp Dan Sma). El-Mujtama: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 606–617. Https://Doi.Org/10.47467/Elmujtama.V3i3.2818

Qomariah, N., Utami, W. S., Larasati, D. A., & Suprijono, A. (2022). Pengaruh Self-Efficacy Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Viii Dalam Mata Pelajaran Ips Di Smpn 27 Surabaya. Dialektika Pendidikan Ips, 2(3), 44–56.

Ratih, C. (2018). Keefektifan Peermodeling Untuk Meningkatkan Efikasi Diri Akademik Mahasiswa Dalam Menguasai Keterampilan Berbahasa Inggris. Hibualamo : Seri Ilmu-Ilmu Sosial Dan Kependidikan, 2(1), 61–65. Http://Journal.Unhena.Ac.Id

Rizky Baihaqi, M., & Abdul Muiz Lidinillah, D. (2018). Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar Pengembangan Media Kartu Nusantara Untuk Pembelajaran Ips Kelas Iv Sdn Pada Materi Keanekaragaman Suku Bangsa Dan Budaya. All Rights Reserved, 5(2), 47. Http://Ejournal.Upi.Edu/Index.Php/Pedadidaktika/Index

Subaidi, A. (2016). Self-Efficacy Siswa Dalam Pemecahan Masalah Matematika. ∑Igma, 1(2), 64–68.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D (2016). Alfabeta.

Surachmi, S., & Sison, K. J. S. (2021). Educaplay As Teaching Media Inn Virtual Classes. The 3rd Bogor English Student And Teacher (Best) Conference, 1–6.

Wahyudi, M. S., Iskandar, & Yusuf. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, 11(1), 38–43.

Widaraeni, F. S., & Vivianti. (2021). Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (E-Journal) Vol. 8 No. 2 Desember 2021. Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (E-Journal), 8(2), 160–175. Http://Www.Jurnal.Plb.Ac.Id/Index.Php/Tematik/Article/View/689

Widiasih, R., Widodo, J., & Kartini, T. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Bervariasi Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas Xi Ips Sma Negeri 2 Jember Tahun Pelajaran 2016/2017. Jurnal Pendidikan Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi Dan Ilmu Sosial, 11(2), 103. Https://Doi.Org/10.19184/Jpe.V11i2.6454

Yuli Fitria. (2022). Kemampuan Adaptasi Psikososial Dengan Kemunculan Perilaku Bermasalah Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (Jurmia), 2(2), 229–236. Https://Doi.Org/10.32665/Jurmia.V2i2.510

Downloads

Published

2025-10-15

How to Cite

Dinda Zalsa Bella Sintya Nur Intan, D. (2025). Pengaruh Media Gamifikasi Pada Platform Educaplay Terhadap Self-Efficacy Dan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran IPS. Jurnal Dialektika Pendidikan IPS, 5(2), 129–141. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/PENIPS/article/view/70591

Issue

Section

ARTIKEL
Abstract views: 30 , PDF Downloads: 23