Pengembangan Congklak Modips Sebagai Media Model Pembelajaran IPS untuk Melatih 4C Skills Peserta Didik
Keywords:
congklak modips, game-based learning, keterampilan 4CAbstract
Pentingnya keterampilan 4C (berpikir kritis, berpikir kreatif, berkomunikasi, dan berkolaborasi) yang harus dimiliki oleh peserta didik di abad ke-21 membuat guru harus bisa membimbing peserta didik untuk mencapai keterampilan tersebut, tak terkecuali guru IPS. Untuk mengasah keterampilan 4C peserta didik, guru IPS dapat menerapkan model pembelajaran yang aktif dan menyenangkan. Model pembelajaran IPS berbasis permainan Congklak Modips bisa menjadi pilihan karena menggabungkan beberapa aktivitas pembelajaran yang berpusat pada peserta didik seperti diskusi kelompok, penyajian hasil diskusi, tanya jawab, serta mengutarakan sebuah pendapat yang dibungkus dalam suatu permainan. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran IPS yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran yang aktif dan menyenangkan bagi peserta didik dalam melatih keterampilan 4C mereka. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Hasil uji validitas media memperoleh persentase sebesar 93,63% yang berarti sangat layak dan valid untuk digunakan. Hasil uji kepraktisan media memperoleh persentase sebesar 84,76% yang berarti praktis untuk digunakan. Untuk menguji efektivitas media, maka dilakukan penelitian di kelas 9-2 SMPN 3 Tanjunganom dengan total sampel berjumlah 25 peserta didik. Melalui pre-test dan post-test one group design, diperoleh rata-rata nilai pre-test sebesar 55,2 dan rata-rata nilai post test sebesar 87,8. Berdasarkan rata-rata nilai tersebut, selanjutnya dilakukan uji statistik Wilcoxon Signed Ranks Test dan diketahui nilai signifikansi sebesar 0,001 < 0,05 maka hipotesis bahwa pembelajaran IPS berbasis Congklak Modips memberikan pengaruh yang signifikan dapat diterima. Kesimpulan dari penelitian dan pengembangan ini adalah Congklak Modips terbukti valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran IPS yang aktif dan menyenangkan.
Downloads
References
Birsyada, M. I. (2014). Pengembangan Model Pembelajaran IPS Dengan Pendekatan Konstruktivisme Di Sekolah. Jurnal Forum Ilmu Sosial, 41(2), 257–273.
Erlangga, E. (2017). Bimbingan Kelompok Meningkatkan Keterampilan Berkomunikasi Siswa. Psympathic : Jurnal Ilmiah Psikologi, 4(1), 149–156. https://doi.org/10.15575/psy.v4i1.1332
Habibi, T. A., Avandi, N. T., & Pratama, I. (2025). Dampak Pembelajaran Daring terhadap Perkembangan Peserta Didik Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa, 3(1), 347–359.
Hardiansyah, M. A., Ramadhan, I., Suriyanisa, Pratiwi, B., Kusumayanti, N., & Yeni. (2020). Analisis Perubahan Sistem Pelaksanaan Pembelajaran Daring ke Luring pada Masa Pandemi Covid-19 di SMP. Jurnal Basicedu, 5(5), 3(2), 524–532. https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971
Inten, D. N. (2017). Pengembangan Keterampilan Berkomunikasi Anak Usia Dini Melalui Metode Bermain Peran. Mediator: Jurnal Komunikasi, 10(1), 109–120. https://doi.org/10.29313/mediator.v10i1.2712
Mardhiyah, R. H., Aldriani, S. N. F., Chitta, F., & Zulfikar, M. R. (2021). Pentingnya Keterampilan Belajar di Abad 21 sebagai Tuntutan dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia. Lectura: Jurnal Pendidikan, 12(1), 29–40.
Nahla, Z., Setiawan, B., & Ulandari, T. (2023). Kurangnya Ketertarikan Siswa Terhadap Mata Pelajaran IPS Di Tingkat SMP. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial (Jupendis), 2(1), 88–101. https://doi.org/10.54066/jupendis.v2i1.1181
Nasution, F., Siregar, Z., Siregar, R. A., & Manullang, A. Z. (2024). Pembelajaran dan Konstruktivis Sosial. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(12), 837–841.
Partovi, T., & Razavi, M. R. (2019). The effect of game-based learning on academic achievement motivation of elementary school students. Learning and Motivation, 68(June), 101592. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2019.101592
Rahmawati, A. (2019). Analisis keterampilan berkolaborasi siswa SMA pada pembelajaran berbasis proyek daur ulang minyak jelantah. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Kimia, 8(2), 1–15.
Redhana, I. W. (2013). Model Pembelajaran Berbasis Masalah Dan Pertanyaan Socratik Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 3, 351–365. https://doi.org/10.21831/cp.v0i3.1136
Shodiqin, R. (2016). Pembelajaran Berbasis Edutainment. Jurnal Al-Maqoyis, IV, 36–52. https://jurnal.uin-antasari.ac.id/index.php/maqoyis/article/view/792/pdf
Siswono, T. Y. E. (2005). Upaya meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa melalui pengajuan masalah. Jurnal terakreditasi “Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains.” “Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains” FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta., Tahun X, N(ISSN 1410-1866), 1–9.
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Pendidikan (A. Nuryanto (ed.); 3rd ed.). Alfabeta.
Suprijono, A. (2016). Model-Model Pembelajaran Emansipatoris (2nd ed.). Pustaka Pelajar.
Tang, T., Vezzani, V., & Eriksson, V. (2020). Developing critical thinking, collective creativity skills and problem solving through playful design jams. Thinking Skills and Creativity, 37(August), 100696. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100696
Teichmann, M., Ullrich, A., Knost, D., & Gronau, N. (2020). Serious games in learning factories: Perpetuating knowledge in learning loops by game-based learning. Procedia Manufacturing, 45(2019), 259–264. https://doi.org/10.1016/j.promfg.2020.04.104
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-Based Learning ( Gbl ) Sebagai Inovasi Dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar Pada Masa New Normal. Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17–22.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Dimas Baharudin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Abstract views: 26
,
PDF Downloads: 17
