KOTONOKUJI (言のくじ) SEBAGAI MEDIA BELAJAR PERMAINAN HAFALAN KOSAKATA HIRAGANA LEVEL N5 DAN N4 BAHASA JEPANG

Authors

  • Aida Nurul Islami Universitas Negeri Surabaya

Abstract

Abstrak

Generasi muda saat ini tak sedikit yang kecanduan bermain game, dengan satu contohnya yaitu perilaku menghamburkan uang dan waktu di game gacha. Rasa candu ini menghambat konsentrasi mereka. Kecanduan tingkat tinggi menyebabkan terhalangnya pembelajaran atau bahkan kemampuan hidup mereka. Saat belajar, siswa harus memberikan perhatian penuh pada apa yang mereka pelajari. Penelitian ini bertujuan untuk mengalihkan hasrat dan candu bermain siswa supaya belajar hiragana serta kosakata level N5 dan N4 yang mengandung huruf tersebut. Atas dasar ini, dilakukan penelitian untuk mengembangkan Kotonokuji (言のくじ) sebagai Media Belajar Permainan Hafalan Kosakata Hiragana Level N5 Dan N4 Bahasa Jepang. Data penelitian pengembangan Kotonokuji diuji dengan metode angket dan tes uji coba. Diperoleh kelayakan media yang kuat dengan nilai persentase 81,43% yang divalidasi oleh Didik Nurhadi, Ph.D. Kelayakan materi pada media yang kuat diperoleh dengan nilai  80% yang divalidasi oleh Dra. Yovinza Bethvine Sopaheluwakan, M.Pd. Pengujian kepada 50 responden siswa SMA Negeri 1 Gresik dengan jumlah siswa kelas X 10 orang, kelas XI 20 orang, dan kelas XII 20 orang, menunjukkan kelayakan pada aspek perolehan poin sebesar 35% dalam permainan Kotonokuji sebanyak dua kali percobaan penarikan dadu. Sebanyak 93,6% responden merasa terbantu dalam hafalan kosakata hiragana bahasa Jepang setelah bermain Kotonokuji, dan sebanyak 83,6% responden merasa ingin memainkan Kotonokuji di luar jam pelajaran bahasa Jepang. Selain itu, didapatkan nilai kelayakan sebesar 84,9% yang diinterpretasikan dengan kelayakan yang Kuat, serta menunjukkan bahwa Kotonokuji layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran meski sebatas media pembantu hafalan.

Kata Kunci: kecanduan game, kuji, hiragana

 

Abstract

Our generations of young people has been affected with somewhat of a gambling addiction, in which one of them shown in the overwhelming time spent and interest in gacha games. The addiction prevents them to concentrate better, even making them abandon any process of self-development such as learning. In the process of learning, every student needs to pay attention to the material presented. This study aims to produce a learning media that can solve the problem of the addiction of the students, directing it into learning hiragana and phrases of the level of N5 and N4 containing it. Thus, the research of “Kotonokuji (言のくじ) As A Level N5 And N4 Japanese Vocabulary Learning Media” began.  Using the research and development method and data extraction from questionnaire and trials, data were observed to further perfect the Kotonokuji. Through validation by Didik Nurhadi, Ph.D., this media is valid with the number of 81,34%. Dra. Yovinza Bethvine Sopaheluwakan, M.Pd., in charge of validation of learning materials contained within Kotonokuji declares the media as valid with the number of 80%. This research has been tested to 50 respondents of SMA Negeri 1 Gresik which consists of 10 people from 10th grade, 20 people from 11th grade, and 20 people from 12th grade. The mean score of respondents after playing the Kotonokuji is at 35% out of 100%. About 93,6% of the respondents feel that Kotonokuji is helping their Japanese vocabulary memorization and about 83,6% felt that they want to play the media again, even outside of class. Kotonokuji is deemed valid as a vocabulary memorizing learning media with the number of 84,9% through validity calculations, but it is not to be used as a main learning media.

Keywords: game addiction, kuji, hiragana

Downloads

Download data is not yet available.

Downloads

Published

2025-04-25
Abstract views: 14 , PDF Downloads: 10