RAGAM BAHASA REMAJA (WAKAMONO KOTOBA) DALAM SERIAL ANIMASI GAMERS! KARYA SEKINA AOI

Authors

  • Sri Wahyuni Universitas Negeri Surabaya

Abstract

ABSTRACT

This study is a descriptive qualitative research that discusses Japanese youth language or wakamono kotoba in the anime series Gamers! by Sekina Aoi, episodes 1 to 5. The purpose of this study is to describe the formation processes of wakamono kotoba and the semantic changes found in the anime dialogues. The theory used in this study is the wakamono kotoba formation theory proposed by Masakazu (2003), which classifies wakamono kotoba formation into five categories: word shortening, word or phrase blending, vowel lengthening, the use of foreign languages, and the use of onomatopoeia. In addition, this study also applies the semantic change theory proposed by Abdul Chaer (1995), which includes semantic broadening, semantic narrowing, total semantic change, amelioration, and pejoration. The data collection techniques used in this study were observation and note-taking. The research data consist of wakamono kotoba vocabulary found in the dialogues of the anime series Gamers!. The results show that 35 wakamono kotoba data undergo formation processes. The categories found include word shortening with 5 data, word or phrase blending with 6 data, vowel lengthening with 6 data, the use of foreign languages with 14 data, and onomatopoeia with 4 data. The use of foreign languages is the most dominant formation type, consisting of 8 pure foreign language data and 6 abbreviated foreign language data. In addition, 12 semantic change data were identified, consisting of 6 semantic broadening data, 3 semantic narrowing data, 2 total semantic change data, and 1 pejorative meaning data. The results indicate that wakamono kotoba not only undergoes morphological changes, but also experiences semantic development according to informal communication contexts among Japanese youth. Therefore, wakamono kotoba reflects the creativity of Japanese youth in using language that is concise, expressive, and communicative in everyday interactions.

Key wordsWakamono kotoba, Wakamono Kotoba Formation, Semantic Change, Anime Gamers!, Japanese Linguistic

要旨

研究は、青井聖奈作のアニメ『Gamers!』第1話から第5話における若者言葉について分析した記述的質的研究である。本研究の目的は、アニメの会話に見られる若者言葉の形成過程および意味変化を明らかにすることである。本研究では、Masakazu(2003)の若者言葉形成理論を用いた。この理論では、若者言葉の形成を「語の省略」、「語または句の混成」、「母音の伸長」、「外来語の使用」、「オノマトペの使用」の五種類に分類している。また、本研究では Abdul Chaer(1995)の意味変化理論を用い、「意味の拡大」、「意味の縮小」、「意味の転換」、「婉曲化」、「卑俗化」を分析対象とした。ータ収集には観察法および記録法を用いた。研究データは、アニメ『Gamers!』の会話に現れる若者言葉である。分析の結果、35例の若者言葉が語形成過程を経ていることが確認された。その内訳は、語の省略が5例、語または句の混成が6例、母音の伸長が6例、外来語の使用が14例、オノマトペの使用が4例であった。最も多く見られた形成過程は外来語の使用であり、純粋外来語が8例、省略された外来語が6例であった。また、意味変化は12例確認され、その内訳は意味の拡大が6例、意味の縮小が3例、意味の転換が2例、卑俗化が1例であった。研究結果から、若者言葉は形態的な変化だけでなく、若者の非公式なコミュニケーションに応じた意味の変化も生じていることが明らかとなった。したがって、若者言葉は、日本の若者による簡潔で表現力豊かかつコミュニケーション性の高い言語使用の特徴を反映している。

キーワード:若者言葉、若者言葉の形成、意味変化、アニメ『Gamers!』、日本語学

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Published

2026-06-30
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