Analisis Kosakata Wisata dan Representasi Budaya Jepang dalam Visual Novel Go! Go! Nippon!

Authors

  • Fawwaz Ammar Ramadhan Mahasiswa

Abstract

Penguasaan kosakata pariwisata sangat penting bagi pemelajar bahasa Jepang. Pemanfaatan media digital interaktif, seperti visual novel, menawarkan alternatif pembelajaran kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan ragam bentuk kosakata pariwisata, mengklasifikasikan kosakata wisata berdasarkan kategori wisata tematik JNTO, serta mengungkap wujud representasi budaya Jepang dalam visual novel Go! Go! Nippon!. Menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan analisis isi, data dikumpulkan melalui teknik dokumentasi, simak, dan catat. Awalnya terkumpul 73 data, namun setelah proses penyaringan dan penggabungan makna yang serupa, diperoleh 51 korpus data final untuk dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Kosakata pariwisata di dalam wacana gim terdiri dari ragam Wago, Kango, Gairaigo, dan Konshugo. (2) Kosakata tersebut terklasifikasi ke dalam tujuh kategori wisata tematik JNTO: tradisi, alam, makanan, kota, seni, luar ruangan, dan musiman. (3) Wacana dalam gim merepresentasikan budaya material (arsitektur peninggalan sejarah hingga infrastruktur modern seperti sistem kartu IC dan mesin penjual otomatis), budaya sosial (etika fisik dan pelestarian kedisiplinan), serta budaya nilai dan estetika (kepercayaan spiritual dan harmoni alam). Kesimpulannya, visual novel merupakan instrumen wacana yang merepresentasikan realitas sosial budaya Jepang secara komprehensif.

Downloads

Download data is not yet available.

Published

2026-08-11
Abstract views: 13 , PDF Downloads: 0