PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU KOKOMA (KOSAKATA NGOKO KRAMA) UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA DI KELAS V SEKOLAH DASAR

  • Restu Nur Avika Ritma Ratri .
  • Maryam Isnaini Damayanti

Abstract

Penelitian ini dilandasi oleh adanya kesulitan yang dialami peserta didik dalam pembelajaran materi Unggah-Ungguh Bahasa Jawa. Penyebabnya adalah guru dalam pembelajaran sering menggunakan metode ceramah dan terbatasnya media pembelajaran. Oleh sebab itu, dilaksanakan penelitian ini dengan tujuan untuk mengembangkan media Permainan Kartu KOKOMA (Kosakata Ngoko Krama) sebagai salah satu pilihan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran materi Unggah-Ungguh Bahasa Jawa untuk peserta didik kelas V sekolah dasar hingga mencapai kelayakan dengan kualifikasi valid, efektif, dan praktis. Penelitian ini menerapkan model milik Sugiyono dengan penyederhanaan menjadi 7 tahapan yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba dan revisi produk. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data kualitatif dan kuantitatif. Subjek dalam penelitian ini yakni peserta didik kelas V SDN Krembangan Sidoarjo. Hasil penelitian media Permainan Kartu Kokoma mendapatkan tingkat kevalidan dari validasi materi sebesar 90% dengan kategori sangat valid. Selain itu media juga mendapatkan tingkat kevalidan dari validasi media sebesar 97,5% dengan kategori sangat valid. Media dapat dikatakan efektif dengan hasil rata-rata skor N-Gain peserta didik sebesar 0,73 dengan kategori tinggi. Media mendapatkan tingkat kepraktisan dari angket respon guru sebesar 96,43% dengan kategori sangat praktis dan angket respon peserta didik sebesar 100% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil analisis penelitian, disimpulkan bahwa media Permainan Kartu Kokoma layak digunakan untuk pembelajaran materi Unggah-Unggah Bahasa Jawa dengan kualifikasi valid, praktis, dan efektif.

Kata Kunci: Media Permainan, Kartu Kokoma, Unggah-Ungguh, Bahasa Jawa.

 

This research is based on the difficulties experienced by students in learning the Javanese, especially Javanese language attitude. This reason is that teachers in learning often use the lecture method and the limitations of learning media. Therefore, this research was carried out with aim of developing the KOKOMA card game (ngoko krama vocabulary) media as a choice of learning media that can be used in learning Javanese language attitude for fifth grade elementary school students to achieve eligibility with valid qualifications, effective, and practical. This development research uses Sugiyono’s model which has been simplified into seven stages, namely potensial and problem, data collection, product design, design validation, design improvement, product testing, and product improvement. The data analysis technique used in this research is qualitative and quantitative data analysis. The subjects in this research were the fifth-grade students of SDN Krembangan Sidoarjo. The results of the Kokoma card game media research get a 90% from material validation with the very valid category. In addition, the media also get 97,5% from media validation with the very valid category. The media can be said to be effective with the average N-gain score of 0,73. The media got the practicality level of the teacher’s response questionnaires of 96,43% with the very practical category and the students response questionnaires of 100% with the very practical category. Based on the results of the research analysis, it was concluded that the Kokoma card game media was feasible to be used for learning Javanese language attitude with valid, practical, and effective qualifications.

Keywords: Game Media, Kokoma Card, Javanese Attitude, Javanese.

Published
2022-12-12
Section
Articles
Abstract Views: 219
PDF Downloads: 305