Pengaruh Penggunaan Media Wayground Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Peserta Didik Kelas 11 TKI SMK Semen Gresik
Keywords:
Wayground, Kosakata, Bahasa Mandarin, Pembelajaran InteraktifAbstract
Di era globalisasi, penguasaan bahasa asing menjadi keterampilan penting bagi generasi muda, termasuk bahasa Mandarin yang memiliki peran strategis dalam bidang pendidikan, ekonomi, dan industri. Salah satu komponen dasar dalam pembelajaran bahasa Mandarin adalah penguasaan kosakata. Namun, proses pembelajaran kosakata sering kali menghadapi kendala berupa penggunaan media yang kurang menarik dan minim interaktivitas, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi dan hasil belajar peserta didik. Sejalan dengan konsep game-based learning yang menekankan keterlibatan aktif peserta didik, penelitian ini memanfaatkan media Wayground sebagai alternatif media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk (1) menganalisis pengaruh penggunaan media Wayground terhadap penguasaan kosakata bahasa Mandarin peserta didik kelas 11 TKI SMK Semen Gresik, dan (2) mendeskripsikan respon peserta didik terhadap penggunaan media Wayground dalam pembelajaran kosakata bahasa Mandarin. Penelitian ini menggunakan metode true experimental design dengan model pre-test–post-test control group design. Teknik pengumpulan data meliputi tes (pre-test dan post-test) dan serta angket respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Nilai rata-rata pre-test peserta didik meningkat 49,21 menjadi 85,52 pada post-test setelah penerapan media Wayground. Hasil uji Paired Samples T-Test menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) < 0,001, yang menandakan adanya perbedaan signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Selain itu, respon peserta didik terhadap penggunaan media Wayground memperoleh rata-rata sebesar 81,68% dengan kategori sangat kuat. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Wayground berpengaruh positif terhadap peningkatan penguasaan kosakata bahasa Mandarin serta mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran.
Downloads
References
Andarista, O. K., & Subandi. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Kartu Berpasangan dalam Pembelajaran Pemahaman Kosakata Bahasa Mandarin Peserta Didik Kelas XII SMK Yapalis Krian Tahun Ajaran 2022/2023. Jurnal Bahasa Mandarin, 5(Vol. 5 No. 2 (2022)). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/54023
Annisa, C. I., Veronica, T., & Khiong, B. Y. (2023). Penggunaan Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Siswa Kelas 2 SMP Kemala Bhayangkari. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 12(9), 2496–2504. https://doi.org/10.26418/jppk.v12i9.70248
Arikunto, S. (2020). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Cetakan 18). Jakarta: Rineka Cipta.
Astuti, P. A., & Mintowati. (2024). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Educandy Terhadap Penguasaan Kosakata untuk Menyusun Kalimat Sederhana Bahasa Mandarin Peserta Didik Kelas X SMKS Ketintang Surabaya. Jurnal Bahasa Mandarin, Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Bahasa Mandarin. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/62884
Cahyani, F. (2024). Analisis Efektivitas Penggunaan Media Digital Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(3). http://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp
Fadillah, A. N., & Subandi, S. (2023). Penggunaan Permainan Amplop Misteri Sebagai Alternatif Pembelajaran Menyusun Kalimat Sederhana Bahasa Mandarin Pada Peserta Didik Kelas XI IBB SMA Al-Islam Krian. Jurnal Bahasa Mandarin, Vol. 6 No. 1, 1–12. https://doi.org/https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/55308
Indrawan, G. M., Retnantiti, S., & Sakti, K. F. L. (2023). Penerapan Media Permainan Interaktif Petak Kata Berbasis Aplikasi Quizizz untuk Melatih Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Siswa SMA Lintas Minat. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 3(10), 1474–1484. https://doi.org/10.17977/um064v3i102023p1474-1484
Jong, A., & Tacoh, Y. T. B. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12. http://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/index
Kristanto, A. (2016). Media Pembelajaran. Surabaya: Penerbit Bintang Surabaya.
Made, N., Putri, R. P., Gusti, I., Ngurah, A., & Jayantika, T. (2023). Game-Based Learning: Strategi Peningkatan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas XI MIPA Di SMA Negeri 1 Kuta Utara. Jurnal Santiaji Pendidikan, 13 No. 2(2), 88–96. https://doi.org/https://doi.org/10.36733/jsp.v13i2.7004
Mailani, O., Nuraeni, I., Syakila, S. A., & Lazuardi, J. (2022). Bahasa Sebagai Alat Komunikasi Dalam Kehidupan Manusia. Kampret Journal, Vol. 1 No. 2(2), 1–10. https://doi.org/https://doi.org/10.35335/kampret.v1i1.8
Mar`Ah`Tin, S., & Fanani, U. Z. (2024). Efektivitas Penggunaan Media Wordwall Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Peserta Didik Kelas X OTKP SMK Muhammadiyah 1 Taman Sidoarjo 2023/2024. Jurnal Bahasa Mandarin, Vol. 7 No. 1.
Maulida, M. A., Susilaningsih, & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, Vol 4 No 2, 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113
Mayasari, N., & Amri, M. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Papan Kantong terhadap Kemampuan Menyusun Kalimat Sederhana Bahasa Mandarin Siswa Kelas X APK SMK PGRI 13 Surabaya TP 2019/2020. Jurnal Bahasa Mandarin, Vol. 4 No. 1 (2020).
Metro Tv News. (2025). Kompetisi Puisi Mandarin, Jembatan Penting Pertukaran Budaya Tiongkok dan Indonesia. Metro TV. https://www.metrotvnews.com/read/b1oCV9rl-kompetisi-puisi-mandarin-jembatan-penting-pertukaran-budaya-tiongkok-dan-indonesia
Miftah, M. (2013). Fungsi dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(2), 95–105.
Moto, M. M. (2019). Indonesian Journal of Primary Education Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan. Indonesian Journal of Primary Education, 3(1), 20–28.
Ningsih, A. F., & Mintowati. (2023). Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Spin Game dalam Pembelajaran Menyusun Kalimat Bahasa Manadarin Pada Siswa Kelas XI IBB SMA Al-Islam Krian. Jurnal Bahasa Mandarin, Vol. 6 No. 1 (2023): Pendidikan Bahasa Mandarin.
Noermanzah. (2019). Bahasa sebagai Alat Komunikasi, Citra Pikiran, dan Kepribadian. Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba) 2019, 2019: Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba), 2 November 2019, 306–319. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba
Nurholifah, L., Zakia, N., Normuzayanah, & Syarifuddin. (2023). Meningkatkan Pembelajaran Melalui Implementasi Quizizz dalam Konteks Pendidikan Digital. An-Nashr: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Sosial Kemasyarakatan, 1(2), 51–61. https://doi.org/https://doi.org/10.65317/an-nashr.v1i2.18
Rahayu, S. (2024). Media Pembelajaran. Konsep Dasar, Teknologi, dan Implementasi Pembelajaran (R. Andrianto & A. Harapan, Eds.). Medan: UMSU Press.
Rahmanita, N. I., & Arista, C. (2024). Pengaruh Penerapan Direct Method Terhadap Penguasaan Kosa Kata Peserta Didik X SMKS Ketintang Surabaya. Jurnal Bahasa Mandarin, Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Bahasa Mandarin.
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Harjito. (2018). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya (Edisi 1). Depok: Rajawali Pres.
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif. (Cetakan 3). Yogyakarya: Alfabeta.
Sujarweni, V. W., & Utami, L. R. (2023). The Guide Book of SPSS: Cara Mudah dan Cepat Mengolah Data Penelitian dengan SPSS (Cetakan Pertama). Yogyakarya: Anak Hebat Indonesia.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Abstract views: 12
,
PDF Downloads: 4