Pengaruh Penggunaan Media Permainan Berbasis Web Educaplay Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Siswa Kelas XI SMK Ketintang Surabaya 2025/2026

Authors

  • Evriel Paskalia Orchida Universitas Negeri Surabaya
  • Miftachul Amri Universitas Negeri Surabaya

Keywords:

Media Pembelajaran, Educaplay, Kosakata Bahasa Mandarin, Edutainment

Abstract

Rendahnya penguasaan kosakata bahasa Mandarin siswa kelas XI SMK Ketintang Surabaya akibat penggunaan media konvensional yang monoton melatarbelakangi penelitian ini. Padahal, penguasaan Hanzi, Pinyin, dan makna merupakan fondasi utama kemahiran berbahasa. Penelitian ini bertujuan menganalisis penerapan, pengaruh, serta respon peserta didik terhadap penggunaan media berbasis web Educaplay sebagai inovasi edutainment. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain True Experimental (Pretest-Posttest Control Group Design), penelitian ini melibatkan 62 siswa yang diambil melalui cluster random sampling ke dalam kelas eksperimen (XI AK 2) dan kelas kontrol (XI TKJ 3). Data dikumpulkan melalui instrumen observasi, tes, serta angket respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi Educaplay terlaksana dengan sangat baik, di mana aktivitas pendidik meningkat hingga 89,5% dan aktivitas peserta didik mencapai 96,67% pada pertemuan kedua. Secara signifikan, terdapat perbedaan hasil belajar yang mencolok. Kelas eksperimen mengalami lonjakan nilai rata-rata dari 39,40 menjadi 93,40, melampaui capaian kelas kontrol yang hanya meningkat dari 45,44 menjadi 88,00. Meskipun kedua kelas mengalami peningkatan, namun besaran peningkatan hasil belajar lebih signifikan pada kelas eksperimen yaitu sebesar 54,00 poin. Uji Paired Sample T-test menghasilkan nilai signifikansi < 0,001 dengan besaran pengaruh (Eta Squared) sebesar 0,863 yang dikategorikan sebagai large effect. Respon peserta didik berada pada kategori sangat baik (91,3%–99,3%), yang mengonfirmasi bahwa pendekatan edutainment melalui permainan berbasis web Educaplay memiliki pengaruh yang signifikan terhadap pemahaman kosakata bahasa Mandarin siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amri, M. (2019). Metode Pembelajaran Bahasa Mandarin di Era Digital.

Amri, M. (2020). Teknologi Web dalam Pembelajaran Bahasa.

Amri, M. (2021). Strategi Pembelajaran Bahasa Mandarin bagi Generasi Z.

Amri, M., & Wardana, L. A. (2020). Implementasi Game-Based Learning dalam Pembelajaran Bahasa Mandarin.

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.

Hamid, M. S. (2011). Mendesain Kegiatan Belajar Mengajar Begitu Menghibur: Metode Edutainment. Diva Press.

Olivia. (2020). Pengantar Karakter Hanzi. Petra Press.

Rabbihim, A. (2008). Meningkatkan Hasil Belajar dalam Menyusun Teks Deskriptif Berbahasa Inggris dengan Penerapan Strategi Picture Word Inductive Model pada Siswa Kelas IX SMPN 3 Praya Barat Daya Tahun Pelajaran 2016/2017. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 4(1). https://doi.org/10.58258/jisip.v4i1.1044

Ridwan, S. (2014). Pengantar Statistika untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Ekonomi, Komunikasi, dan Bisnis. Alfabeta.

Siswantoro. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Nearpod dalam Pembelajaran Bahasa Mandarin.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2018). Media Pembelajaran: Buku Bacaan Wajib Dosen, Guru dan Mahasiswa. Pustaka Abadi.

Susanti, & Wedawati. (2022). Penggunaan Media Wordwall dalam Pembelajaran Bahasa.

Downloads

Published

2026-05-13

How to Cite

Orchida, E. P., & Amri, M. (2026). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Berbasis Web Educaplay Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Siswa Kelas XI SMK Ketintang Surabaya 2025/2026. Jurnal Bahasa Mandarin, 9(1). Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/manadarin/article/view/77775
Abstract views: 6 , PDF Downloads: 6