Pengembangan Media Permainan Smart Box Untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun
Keywords:
Media Permainan, Smart Box, Kreativitas, Anak Usia DiniAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kreativitas anak usia 5-6 tahun di TK Budi Utomo yang disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang variatif dan cenderung monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan Smart Box yang layak dan efektif untuk meningkatkan kreativitas anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian terdiri dari ahli materi, ahli media, dan anak kelompok B usia 5-6 tahun di TK Budi Utomo. Instrumen pengumpulan data meliputi angket validasi dan lembar observasi kreativitas anak. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif, serta uji efektivitas melalui N-Gain Score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Smart Box dinyatakan sangat layak dengan persentase validasi materi sebesar 92% dan validasi media sebesar 82%. Hasil uji coba lapangan menunjukkan peningkatan signifikan pada kreativitas anak dengan perolehan rata-rata N-Gain Score sebesar 0,911 yang masuk dalam kategori efektivitas tinggi. Dengan demikian, media permainan Smart Box terbukti layak dan efektif dalam meningkatkan kreativitas anak usia 5-6 tahun serta dapat digunakan sebagai inovasi media pembelajaran di sekolah.
Downloads
Abstract views: 16
,
PDF Downloads: 16