PERMAINAN SAINS MELALUI KEGIATAN MENCAMPUR WARNA DAPAT MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIE ANAK KELOMPOK A TK IT WILDANI SURABAYA

  • Melati Sukmawati
  • Mas’udah Mas’udah

Abstract

Penelitian pada anak kelompok A di TK IT Wildani Surabaya dilatarbelakangi oleh kemampuan menyebutkan warna dasar dan campuran, membandingkan takaran air dan pewarna dalam mencampur warna, menceritakan apa yang terjadi ketika warna dicampur masih perlu untuk dikembangkan. Hal ini dikarenakan kegiatan yang dilaksanakan dalam permainan sains pada kegiatan mencampur warna di TK IT Wildani Surabaya tidak pernah memberi kesempatan kepada anak untuk mencoba bereksperimen sendiri. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan permainan sains melalui kegiatan mencampur warna dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak kelompok A di TK IT Wildani Surabaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas yang dirancang dalam bentuk siklus berulang. Setiap siklus terdiri atas 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian adalah anak kelompok A TK IT Wildani Surabaya yang berjumlah 20 anak yang terdiri atas 11 anak laki-laki dan 9 anak perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi sedangkan analisis datanya menggunakan statistik deskriptif.  Berdasarkan hasil analisis data tentang meningkatkan kemampuan kognitif anak pada siklus I mencapai 61%. Hal ini menunjukkan bahwa belum tercapainya kriteria tingkat pencapaian perkembangan anak sebesar 80%, maka penelitian berlanjut pada siklus II. Pada siklus II mencapai 89%. Berdasarkan analisis data pada siklus II maka dapat disimpulkan bahwa permainan sains melalui kegiatan mencampur warna dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak kelompok A TK IT Wildani Surabaya.

Kata kunci: Permainan Sains, Mencampur Warna, Kemampuan Kognitif

 

ABSTRACT

The research which is conducted at group A of TK IT Wildani Surabaya is based on the children ability to mention mixed and basic colour, to compare the water and colour composition, to tell the reset when the mix need to developed. It because the activities carried out in science games at mix color activity in TK IT Wildani Surabaya never give a chance to the student to do the experiment by themself it. The purpose of this research is to described the science games through mixing color activity can increase children group A ability cognitif in TK IT Wildani Surabaya. The research uses a class action research in research design in the form of recurring cycles. Each cycle consists of four stages, namely planning, implementation measures, observation and reflection. The subject research at A group of TK IT Wildani Surabaya are 20 children consisting of 11 boys and 9 girls. Using data collection techniques of observation and data analysis while the documentation using descriptive statistics. Based on the result of the data analysis about the results improve increase children group a ability cognitive in cycle 1 reached 61%. This indicates that criteria of the children progresstion level is not reached yet 80%, then the research continues on cycle 2. At cycle 2 reached 89%. Based on an analysis of data on cycle 2 and it can be concluded that science games through mixing color activity can increase children group A TK IT Wildani Surabaya cognitif ability.

Key word: Science Games, Mixing Color, Cognitif Ability

Published
2014-06-01
Abstract Views: 159
PDF Downloads: 60